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くらげ酒の鬼娘

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  • なるほど、私が勘違いしていたようです。 私は、「同じ窓枠に関わらず」短い周期で3回騒音を鳴らした場合、その生存者の「全オブジェクトが封鎖される」と勘違いしていました。 チェイス判定有りの状態で、高速乗り越えを連続する場面はそう無いと思うのでチェイス的な問題は無さそうですね。 あとは2連窓枠を相互に使って煽ってくる相手とか、煽りたくて仕方の無い人達をどう対処するかですね。
  • 殺人鬼をプレイしていると煽りによって苦しめられる事は多いので、こういうディスカッションがあると嬉しいです。 ○チェイス判定が入っていなくても、騒音通知を伴う行動を短い時間に3回行った場合、そのサバイバーは一定時間マップ上の窓枠とロッカー(及びそれ以外の意図的な騒音通知煽りのためにインタラクトできるオブジェクト)をエンティティに封鎖されます。 気になったのは、基準をチェイス判定にしてしまうと、蜘蛛パークや以前の視線切りリージョンの様に「チェイス判定を切ったままチェイスする」殺人鬼が大幅に強化される予感がします。 なので、殺人鬼との距離で判断した方が良いのではないでしょうか?
  • 情報提供ありがとうございます。 理想サク率についての言及はこの記事が最新っぽいですかね? だとすれば個人的にとても嬉しい情報です。今後はキラー強化にも期待して良いのでしょうか。
  • 上手く投稿出来ず、連投になってしまい申し訳ありませんでした。 プレイ人口比率について言及した内容について、私が知っている中で一番新しいものがコレですね。 それでもかなり古い情報なので、もっと新しい情報があれば教えて頂ければと。 これ以前より、公式生放送やQ&Aなどで言われていたのですが、 「日本は他国に比べて特出してキラーが少ない地域」 「大型アップデート等で新キラーが追加された際、他の国ではキラーが爆発的に増えるのに日本では少ない」 などなど…… もしかしたらキラー不足は「日本特有の問題」なのかもしれません。
  • 申し訳ありません。 連投になってしまった為、削除
  • 申し訳ありません。 連投になってしまった為、削除
  • 「プレイヤー人口比が4:1に近い」という大前提がなければ不当 私もキラーバフを唱えたい立場なのですが、まさにそれが問題なんですよね。 少し古い統計になりますが、運営の発表した「全世界のプレイ人数比」では生存者の方が少なく4:1を僅かに下回っていたのです。 ただ「日本を含む一部の国」が例外で、極端にキラーが少なく4:1に達していませんでした。 ゲーム途中で脱落する事がある生存者と全時間プレイするキラーの比率が4:1で良いのかはさておき、 運営が言う理想の4:1比率を目指すのであれば、 サク率の統計データ的に「不利」であり、また世界の人数比率的にも「足りていない」生存者を優遇するのは正しいのだと思います。…
  • 「そもそもキラーは不利なのか?」考えたのですが、結論はむしろ「キラーの方が有利」となりました。 根拠は運営の示すゲームバランス調整が「サク率50%」であり、 実際の統計データでほぼ全てのキラーがサク率50%を上回っているからです。 しかし私がキラーをプレイした際、「敗北感を覚える」事が多いです。 勿論、私自身のプレイが下手というのもありますが、それ以上に私が「3サク・全滅出来なかっただけ」で負けた気分になってしまうからです。 運営の示すゲームバランスを考えれば「2サク+1吊り以上出来た時点で勝ち」であり、3サク以上しようモノなら圧勝と言っても差し支えないハズです。 「キラー圧倒的不利環境の放置」の問題は、…
  • 一番の問題点は、このゲームに明確な勝利条件が存在せず、 各々のキラーや生存者がそれぞれの勝利条件を目指した結果、ゲーム展開に齟齬が発生する事だと思います。 なので、ゲームバランス調整の基準として公式が上げている「サク率50%」を勝利基準として明確に定め、 3サク(または2サク+1吊り)した時点でキラーの勝利とし、残る全ての生存者が処刑されれば、試合展開も速くなりハッチ問題は根本から無くなると思います。 もっとも「明確な勝利条件が無く、個々に楽しみ方を見付けられる」のが、このゲームの魅力のひとつだと思うので、難しいでしょうが。
  • 「破壊可能壁」ではなく「封鎖可能扉」にして、 一定時間のアクションで、キラーや生存者が一部の壁や窓枠を開け閉め出来る様にしたら面白いと思う。 それなら生存者が破壊可能壁に対して何も出来ないって問題は解決するし、 恵みトーテムで運営が言っていた様な、安全地帯を生存者が作るって構想にも近いんじゃないかな? 勿論それ専用に窓枠を増やしたりせず、今ある破壊可能壁と窓枠の一部を置き換える形だと嬉しい。 更に理想を言えば、キラーは一瞬(1~2秒くらい)で開け閉め出来て、生存者は時間が掛かる(4~8秒くらい)のが良い。
  • トンネルが多発する事が問題だとすれば、生存者の数が減ると一気にゲームが傾く構造にこそメスを入れるべきだと思う。 生存者の数が減る毎に、生存者に何らかの恩恵を与えるとか。 例えば、 通常の発電速度を-25%にして、生存者が1人減る毎に残った生存者の発電速度が+50%されるとか。
  • ゴーストフェイスの能力を逆にした様なキラーが出たら面白いと思う。 ○ キラーを視界に納めているサバイバーに状態異常が付与されたり。 ○ サバイバーに見られているとキラーの能力が強化されたり。 「キラーの方を見ながらチェイスができない」「索敵時ずっとキラーの方を見ているサバイバーが不利になる」 これだけでもかなり厄介で、独特な立ち回りを要求されるキラーになりそう。
  • 1:「キラーとサバイバーどちらでも良いからプレイする」ボタンを実装して欲しい。 現在マッチ開始を待っている部屋(不足している側)に最速で入れて、BP増加等のボーナスがあればなお良い。 (使用するキラー・サバイバーはパーク・オファリングを含め、前もって決めておく仕様に変更) 2:ロビー待機画面を廃止。 キラー・サバイバーなど参加する陣営を決め「準備完了」ボタンを押したらマッチ開始まで変更出来ない仕様に。 (一定時間経過してもマッチが開始されない場合のみキャンセルされる) (持ち込みやメンバーを確認した後に退室・アイテム・パークの変更は不可) (ノックアウトやライトボーン等、対アイテムパークが弱くなってしまうのであわせて強化して欲しい)…
  • 全てのキラーの基礎性能への調整でしたら、ぜひ「血の渇望」を調整して欲しいですね。 例えば、渇望は「チェイスに入ってから15秒毎に溜まる」仕様ですが、 それを「常時、15秒毎に溜まる」仕様になったなら、巡回や初撃を入れるのがだいぶ楽になると思います。 能力使用や攻撃ヒットで渇望はリセットされるので、能力を使わず巡回する徒歩キラー程その恩恵を受けやすく、 現状かなり差が出来てしまっている、徒歩キラーとそれ以外のキラーの格差を埋める事が出来ると思うのです。
  • 【新DS案】 初めてフックから救助されるか脱出した時、オブセッションとなり、自分に60秒分の我慢ステータスを付与する。 【新DSのねらい】 ・効果が被る事でボロタイと共存しにくくなる(微弱体化) ・修理やロッカーのキャッチには効果が及ばなくなる(微弱体化) ・1試合に1度の効果を温存できなくなる(微弱体化) ・オブセッションとなる事でDS所持が分かり、トンネルされづらくなる(微弱体化) ・スキルチェックが不要になり誰でも簡単に使用出来るようになる(強化) ・我慢によりダウンが取られにくくなった反面、殴られると深手となる為、余計に治療時間が掛かる(強化+弱体化)…
  • 通電後、脱出ゲートのレバーを引き終わった生存者は自動的に脱出扱いになる。 (ゲートが開き「脱出確定」の状態で生存者が待つ事が出来ない様に) 開いたゲートは時間経過で閉じ、脱出する為には再度レバーを引く必要がある。 (ゲートが開かれた後もキラー側にチャンスが生まれる様に) なんて案が思い浮かびましたが、どうでしょう? 脱出前の煽りも減ると思うのですが。
  • 何となく受け入れていましたが、確かに背面に立たれているだけで吊り動作が出来ないのは理不尽を感じますね。 ですが同時に、この類の理不尽に関しては「ゲームの仕様だから」と納得した方が良いのだと思います。 感覚的にはおかしくても、ゲームの仕様的に無くし難いモノってあると思うのです。 「チェンソーに切られても死なない」「負傷した瞬間に何故か加速する」 「足を負傷しているハズのキラーが五体満足の生存者より足が速い」などなど……
  • 個人的にはキラーの弱体化には賛成です。 より正確に言えば「他より突出して強すぎるモノに対しての弱体化」は必要だと考えています。 他のキラーに比べて強すぎるキラーは弱体化し、弱いキラーは強化する事で、 どのキラーもそれぞれの強みを持った「普通の強さのキラー」にするのが理想だと思います。 その結果サバイバー側が強くなりすぎたなら、キラーの「普通の強さ」の基準を底上げする。 ただ、個人的に問題だと思っているのは…… 運営の目指す2サク2脱出というゲームバランスと……査定によって評価される試合……プレイヤーが充実感を感じる試合…… 人によりどれを重要視するのかバラバラな事だと思います。…
  • サバイバーのパークで「アフターケア」と「人々の為に」ですね。 どちらもパークの効果発動時に、すごく”人の為に働いた感”があるので、愛用しています。 這いずり放置を一瞬で直したり、マップ内の全サバイバーと位置を共有し合った時などは、 野良であるにも関わらず素晴らしい連帯感を感じられますね。
  • 通電後ゲート前で残っているサバイバーという前提であれば、良く聞く理由としては以下の通りですね。 ○ 他のサバイバーが吊られてしまった場合などにフォロー出来る様に残っている ○ ノーワンの有無の確認の為、1度キラーに殴られてから脱出したい ○ キラーに攻撃・追い出しを強要する事で他サバイバーの逃げる時間を少しでも稼ぎたい など キラーをプレイしている時は、倒せる目が無いなら早く出て行って欲しいと思うものの、 サバイバーのプレイ時、残っていたサバイバーの肉壁のお陰で逃げ切れた事もあった為、 一概に悪いとも言いがたいのが難しい所です。 幸いにも今はコラプスがあるので、その時間分は我慢するべきかなぁと個人的には思っています。…
  • 調整が入りそうだと感じたのは以下の部分ですね ○ 檻に入れられた生存者が最後の1人になった場合 檻によって処刑されるまで何も出来ない → フック救助と同じく自動的に処刑 ・脱出チャンスが0の生存者が無駄に待たされるので調整されそう ○ 檻に入れられた生存者が救出された時 通知が出ない → フック救助と同じく通知 ・檻は殺人鬼から遠い位置に出るという仕様上、即座に救助されやすく(確実に近くに殺人鬼がいないと分かる為)場合によっては檻が出た瞬間に救助される事も有り得る。 その際に救助通知が無いと、殺人鬼は生存者がどこの檻に送られたのかを判断するのも困難なので調整が入りそう。 ○ トレイルを引いている間移動速度が落ちない → 移動速度が落ちる…
  • キラーの新パークはどれも効果時間が短すぎる。 効果時間さえ延びてくれれば強そうなのに…… 煩悶のトレイルからの奇襲カニバルとか、 デスバウンドでの集団行動強制リージョンとか、
  • ケバブについては「気にしない」のが一番だと思いますよ。 「上手いチェイスだった」とか「おつかれ」とか、挨拶の意味合いでケバブや屈伸する人も居ますし。 単純に煽りだとか、確殺キャンプしてる間の暇つぶしだったり、キャンプしてる事を皆に通達して救助意欲を削いだりとか…… 人によってケバブの意味合いは様々なので、受け取り側で良い様に解釈すれば良いのではないでしょうか?
  • コメントミスで重複したので削除しました。
  • <サバイバー側:組み合わせれば、確実なキャンプ対策になります> 「キャンプ対策パークその1(新:解放)」 自分がフックに吊られ、16メートル以内に殺人鬼がいる場合、5/4/3秒に付き1トークンを得る。(最大8トークン) 8トークン所持している場合、100%もがき脱出が成功する。 「キャンプ対策パークその2(遁走)」 疲労パーク フックから脱出・救助された後3秒間、150%の速度で移動可能+攻撃を受けても瀕死になる代わりに深手となる。 <キラー側:フックから離れる明確な理由を作りたい> 「均等吊りのメリットパークその1(真新しい玩具)」 生存者がフックから救出される度、無傷の生存者のオーラを4/5/6秒間可視化表示する。…
  • サバイバーをやっていて不利だと思う部分についてですが。 まず有利・不利と言うものを、 「実力が同じプレイヤーが対戦する場合に勝利目的を果たしやすいか」と考えさせていただきまして。 「個人の実力や意志が反映される部分が少ない」点で…… または、そう言った部分を意識させられる様な試合の場合に不利だと感じますね。 具体的には…… デイリーミッションだとか、リフトの存在によって「発電・脱出より他の事を優先するサバイバー」が混じると途端に不利を感じます。 (無理救助・無関係なフックやトーテムの破壊・無意味な被弾、等々) PTを組んで目的意識を統一していれば話は別ですが、ソロでプレイしている場合どうしても勝利目的がバラけてしまうので、…
  • DSについて色々と意見が分かれているみたいですね。 コメントを読んだ素人意見ですが、 「DSがいつ発動するのか」が、一番の意見の分かれ目になっている様に感じます。 ちなみに私が思うDSが発動するタイミングは「サバイバーが救助された時」です。 つまり私はDSの効果を「救助されてから1分間、キラーにダウンさせられても担がれない or 担がれても逃げ出せる効果」と考えてます。 この効果で個人的に強いと考えている部分は誰がDSを持っているか分からない事で、 「オブセッションがいれば」全員がDSを持っている前提で、DSをケアする択をキラーに迫れる点です。…
  •  私も鬼の調整(リワーク)に賛成です。 と言うのも、他のキラーに比べ余りに個性が無い様に思えるからです。 「血の怒り」発動中の鬼の挙動は、ほぼヒルビリー互換にしか思えません。 それでいてゲージが必要な為、通常の巡回は徒歩でしか無く、つくづく個性を感じません。 なので、固有能力である「血の球が見える」部分をより強化して欲しいと思います。 具体的には、「血の球の可視範囲を広げる」 「ウルアドの"練次郎の血塗れの籠手"を基本能力にする」など…… また、現状ヒルビリー互換になってしまっている「血の怒り」の発動時効果も、 鬼の個性にあわせて「血の球」や「負傷状態」に絡んだモノに変更して欲しいです。…
  • ①「どちらでもいい」ボタン ②色別のランクアップ時に報酬 ④キラー毎にランク分け 凄く良いアイデアだと思います。 特に「どちらでもいい」ボタンはぜひ実装して欲しいと思える程の良いアイデアです。 事前に使用生存者、キラーそれぞれのパーク等を決めておかなければならないので仕様変更が大変でしょうが、実装されたらサバイバー・キラーの偏り改善が見込めるんじゃないでしょうか。 ランクアップ報酬もサバイバーやキラー毎にランク分けする事で、別キャラを使用するモチベーションに繋がりそうです。 ⑨PTの可視化 逆にこれは実装して欲しくないですね。…
  • 【施して欲しい下方修正】 ○ 這いずりを担ぎ上げた場合のみ発動するようにする。(ロッカーキャッチ等で発動しない様に) ○ トンネルされなかった場合のデメリットを付加。(「這いずり時の自己回復不可」または「疲労パーク化」等) 【施して欲しい上方修正】 ○ 試合中に発動できる回数制限の撤廃。(トンネルされたら必ず発動出来る様に) 現状、誰か1人でも付けているとそれだけで全サバイバーに対するキラーの動きを制限(1分間の這いずり放置・見逃しを強要)出来る強力なパークなので、「DSが発動出来なかった」場合には不利になる調整が欲しい。 そうして、キラーの傾向(トンネルの有無)で強さが変わるメタ系のパークになって欲しい。