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何者も独学者から逃れること能わず

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  • 今のまま4.6にしてしまったらいよいよナイフ投げるのやめてバット振り回しお兄さんになってしまう気も…
  • そもそも4:1が適正な人口比率なのか?という問題があると思います。 なぜなら儀式開始後キラーは最後まで儀式に残りますが早期にサクられたサバイバーは多くの場合その儀式から退出し、また待機列にならび直してしまうからです。 運営が掲げる2サク2逃げ、言い換えればサバイバー二人が早引けするという調整であるならば人口比は3:1~2:1になるように調整するのが適正なのではないでしょうか?
  • カスタムマッチを野良同士でマッチできるように仕様変更できればキャラ育成関係の敷居はある程度解消されるのではないかと思われます。(現状ですと操作もおぼつかない中、初期装備でランクマしか選択がありませんので…) その上でプレイ時間またはレートが一定以下の場合のみ入室可の初心者部屋、1試合毎にキラー交代の練習部屋、フレンド招待禁止の野良部屋、フレンドのみの鍵部屋みたいな形でルーム設定ができるようになれば初心者の練習から上級者の検証まで便利になるのではと考えています。
  • ボロタイ、デッハもほぼ毎試合使われてますので遊びの幅を増やすために調整の必要があるかもしれませんね?(すっとぼけ) まぁ、破滅に関してはまず着けている状態が基本になって外せなくなっている人も結構いるとは思いますね 意外と思いきって外すとトーテム破壊から解放されてストレスが減ったりはするんですけどね
  • 直近までオファリングのみ停止しランダムマッチを残す機能がなかったとのことですが、 パッチノート5.0.1の時はラクーン警察署のオファリングの機能を消しながらランダムでの選出だけ残すという対応をしていたはずでは?
  • そもそもPTBの時点でキラーだと触れないトーテムが多数存在することは報告されていたはずだと記憶しているんですが… 今後この問題への対応に関しても正直に言って不安しかありません… ex.1 キラーの体の判定を小さくしてオブジェクトに干渉しないようにする → ボディブロック戦術が取れなくなる ex.2 キラーが入れない位置にトーテムが生成されないようにする → 呪いトーテムがバレバレの位置に生成されるようになってしまう …etc.
  • 恵みの「グリフ」だった方が見た目が魔法っぽいし生成位置の問題でキラーがインタラクトできないなどの問題も発生しにくかった気はしますね…
  • 個人的な感想にはなるのですが破滅はキラーをやる上でも結構な頻度でストレス要因になっている気がします。(開幕不死と一緒に割れた、遮蔽物のない目立つ位置に生成されているのを見つけた、そもそも死を呼ぶ追跡者でもがれている瞬間を見てしまった…etc.) そういった意味でもそろそろ別の選択肢が欲しいなと思うのが正直なところです。 特にサージはストレンジャーシングスチャプターの販売停止に伴い共通パーク化が予定されていますので単体でも機能する性能となれば新しくキラーを初めてみようとする方のハードルも下がって良いのではないかと考えています。(現状では破滅の上から効果が乗るためその点に関しては調整が必要かもしれませんが…)
  • 今回初めて書き込みをさせていただきます、何か変な所があってもご容赦いただけると幸いです。 破滅によるキラー間格差というかパーク相性に関してですが私はあると感じています。 それは破滅の能力が「発電機から一定時間手を離させることで発動する」という点によるものと考えています。この状況を効率よく簡易に発生させる手段は対象の発電機に移動し修理しているサバを追い払うことになります。(ドクターの狂気付与、ピン様のCHなどもありますがここでは割愛します) このため高速巡回能力を持つキラーに非常に相性がよく、移動補助がない及び仕込みが必要なキラーとは相性が悪いと言えます。またこれは破滅と同じく採用率の高いであろうイタチにも同じことが言えます。…