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We will shortly be deploying a hotfix to the PTB to potentially address the Save Game Errors that some players were facing. Please update your PTB build when the update is available and let us know of any issues. Thank you.

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  • 不完全修理の発電機は触れてなければ僅かに自然後退していけばいいんですけどね。 修理したゲージから○%までの条件付きでも大分違うと思います。 蹴りは後退限度が0までと後退スピード加速と火花追加(つまり現状と変わらない)。 こういう調整があればキラーも破滅が無くとも妨害しに行く理由が出来ると思うのですが…
  • 鯖の能力が高すぎるのでここをもっとナーフして緊張感を出す方がホラーゲームになるのでは? 具体例 ①負傷ペナルティの追加 負傷からの回復は1.2.3と回数を重ねる毎に遅延し、4回目には回復不能。 一度釣られるとリセット(0)される。 ②ダッシュ最高速度までの時間 ダッシュ開始から数秒程から最高速度になるように調整。 フックトークンが増える度に減少する。 ③サバイバーパークの表示 一部パーク(疲労系など)を心音内で発動させるとキラーに表示される。 また、オブセッションは心音内でパークを発動すると全て表示される。 このように一部強いものをナーフするのではなく全体的に影響を与える追加要素が必要かと思われます。…
  • リアリティよりもホラー映画の終盤な雰囲気が好きなので、こちらに力を入れて欲しいですね。 最近はサバイバープレイでの緊張感がかなり下がってしまっているのでここをなんとかして欲しいと思っています。
  • ハッキリ言って治療関係の行動はセルケア関係なく馬鹿みたいに強いです。 殴った相手がほんの少し目を離すと無かった事になってるような環境です。
  • ハッキリ言って治療関係の行動はセルケア関係なく馬鹿みたいに強いです。 殴った相手がほんの少し目を離すと無かった事になってるような環境です。
  • ハッキリ言ってメメントはバランス度外視の余裕の無いホラーゲームになる所が好きでした。 特に赤のメメントはこのゲームで唯一キラーが完全な殺人鬼と化す貴重なものです。 そのゲームメイクになっていた物をバランスなどと言ったありきたりな基準で台無しにされた事を残念に感じた方が良いでしょう。 この調整は良いと言う人達は緊張感が無くなっていくデッドバイデイライトに魅力を感じますかと問いたい所です。
  • 私は鯖やってる時に煽り倒してる鯖を見てコイツ吊ってやりたいなと思う事があるのでそれもやれるようになると!? キラーのお仕事は何になるのでしょうか…
  • 鍵やマップも持ち込む事なんて殆ど無いのでどんどん溜まっていきますね… 5つまとめてリサイクルすると別の物になる(ランダムボックスと交換)のようなものでも良いと思ってます。
  • これ付けるなら狩の興奮の方が良いですね! …どぉしてだよぉぉー!
  • 世界観も結構良い感じにイカれてるので支障が出ない程度のバグであれば特に気にしませんね、今では楽しんでる位になりました。 流石に今回のツインズのバグや長い間放置されていたトラッパーのタールバグのようなものは笑えないのでここはしっかりと早急に治して欲しい。
  • 箱漁るトーテム壊すゲート開ける治療する板倒すよりも鍵でハッチ開けるのが早いってのはどうなんでしょうね… メメントも2回吊って誰か1人退場させられるって調整なら分かるんですけどね。
  • なんとなくですが、死に物狂いで逃げる立場の鯖が煽られただの紳士的な儀式をしろだのってのはゲームの雰囲気からしてなんか違うなと感じることが有りますね。 本来なら煽る余裕も無く逃げて発電して脱出するのが鯖で、それを捕まえて狂った様に喜ぶのが殺人鬼なのでは…? 寧ろ挑発的なパフォーマンスの無いキラーは余裕の無い会社員のようで見てて辛い時があります。 ぶっ倒した時ぐらい踊っても良いと思うのですが…
  • なんとなくですが、死に物狂いで逃げる立場の鯖が煽られただの紳士的な儀式をしろだのってのはゲームの雰囲気からしてなんか違うなと感じることが有りますね。 本来なら煽る余裕も無く逃げて発電して脱出するのが鯖で、それを捕まえて狂った様に喜ぶのが殺人鬼なのでは…? 寧ろ挑発的なパフォーマンスの無いキラーは余裕の無い会社員のようで見てて辛い時があります。 ぶっ倒した時ぐらい踊っても良いと思うのですが…
  • 他のトラップキラーと比べて踏ませるまでのリスクに対してリターンがほぼ運で決まるというのが不満に思えますね。 せめて脱出しても足を破壊した状態(鈍足)になれば話は別なんですけどね。 修正案としては2つ殆どあります。 トラップの仕様がそのままであれば解除が確率で脱出がチャージに変更し、確実なリターンを受ける。 アドオン関係の見直しならデフォルト保持数2つともう少しトラップを見え辛くする位でしょうか?
  • パークアイテムアドオン全捨てサバイバー これで脱出出来る現環境がぶっ飛んでるなあと感じる事が出来ます。
  • 鈍足キラーが余りにも可愛そうで誰も死なないならサクられる位の事をしてしまった位に酷かったですね…どうせやるなら鈍足キラーのスピード上昇も一緒にやるべきですね。 次のテストはサバの治療速度低下(3倍)等のテストをして欲しい所です。
  • 野蛮な力は担ぎとフック吊るしモーションスピード上昇位の追加が欲しいです。 物を壊すだけじゃなく人もぶっきらぼうに使うような感じで。
  • ハントレスの獰猛?という渇望依存のパークありましたよね。 つまりただでさえゴミパークといわれてるこれが完全な産廃パークに…
  • キラーサバイバーどちらもやっていますが、発電速度よりも安全に発電機を触れる時間が長いと感じるようになりました。 結局の所、サバイバー側に発電か回復かという状況が破滅若しくはイタチが無ければ回復安定となっているのが原因かと思います。 回復してもペナルティはありませんからね。
  • フック脱出でDS持ちはほんの数秒程度治療不可状態になるだけで良いです。 その治療不可マークを見逃さなければ避けられるといった感じですね。 勿論開放や弱音で隠せますが、そこまでして使いたいかというものにすれば良いかと。
  • フック脱出でDS持ちはほんの数秒程度治療不可状態になるだけで良いです。 その治療不可マークを見逃さなければ避けられるといった感じですね。 勿論開放や弱音で隠せますが、そこまでして使いたいかというものにすれば良いかと。
  • これだと発電機の共同作業行動が地雷認定されそうなので現実的では無さそうです。 個人的には発電機の速度ではなく治療速度が減退する方式が良いかと思われます。 運営の方針に一試合の時間を長くさせたくないというのがあるので、試合時間を長くするのではなく終盤になっていくと同時にサバイバー側がミスの許されない立場へと追い込まれていくものです。 終盤には2倍の時間がかかりコラプスの発動によって3倍、3人回復全員完治で肉壁救助が困難になるような仕様です。 これによってセルフケアの様なパークは終盤完全なセルフ遅延パークとなり、対して独学者の様なパークが後半戦で有効になるのも面白い所でしょうか。
  • 早い話、ロッカーを直接ぶん殴って這いずりに出来ればいいんです。 キャッチとの差別化は即座に運搬に出来ず攻撃が成功しても負傷が1段階進行。 これによって鯖は飛び出してキャッチされる技量が試される事となります。 DSに変更を付け加える事が出来るなら救助後ほんの少し無防備状態になり持っている事がバレる瞬間があると良いですね。 弱音や開放で誤魔化す事も出来ますが、今の様などのパークでも組み合わせられるといった事を出来なくしたいところです。
  • 早い話、ロッカーを直接ぶん殴って這いずりに出来ればいいんです。 キャッチとの差別化は即座に運搬に出来ず攻撃が成功しても負傷が1段階進行。 これによって鯖は飛び出してキャッチされる技量が試される事となります。 DSに変更を付け加える事が出来るなら救助後ほんの少し無防備状態になり持っている事がバレる瞬間があると良いですね。 弱音や開放で誤魔化す事も出来ますが、今の様などのパークでも組み合わせられるといった事を出来なくしたいところです。
  • 早い話、ロッカーを直接ぶん殴って這いずりに出来ればいいんです。 キャッチとの差別化は即座に運搬に出来ず攻撃が成功しても負傷が1段階進行。 これによって鯖は飛び出してキャッチされる技量が試される事となります。 DSに変更を付け加える事が出来るなら救助後ほんの少し無防備状態になり持っている事がバレる瞬間があると良いですね。 弱音や開放で誤魔化す事も出来ますが、今の様などのパークでも組み合わせられるといった事を出来なくしたいところです。
  • 今の仕様をそのままにするにしても設置した罠が簡単に解除できる方がおかしいと感じます。 他の罠キラーも解除方法や回避方法が有るにしてもトラッパーは手間に対するリターンも運次第です。 そして意外とトラップ判定が狭くすり抜けられる場面も多いですね。 罠解除が確率で成功(解除)、失敗(キラー通知のみ)、負傷の三択だったり脱出がゲージで数秒確定捕縛…と言うのは流石に強すぎますかね?