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  • BFとスプラ3とモンハンサンブレイク発売まではとりあえず…って感じです。
  • サバイバーに関してはレート下げる意味ないと思いますよ。4人PT以外は。味方ガチャが渋くなるだけです。 キラーはゲーム楽しむにはレート下げた方が都合いいのが…。結果的に初心者減らすシステムですよね…。
  • サバイバーがいくら強化された所で殺傷率は変わりませんよ、このゲーム。 ナーフに対応できないキラーはプレイ頻度が減って、対応できる上位キラーが残ります。サバイバーはやりやすくなるため初心者サバイバーは増えます。 初心者サバイバーや沼に足を引っ張られるサバイバーが、ナーフをものともしないキラーとマッチされるようになるだけです。 殺傷率も大して変わらずサバイバーのマッチ待機時間だけが増え、どちらかが圧勝する儀式ばかりになる。1年以上プレイしていますが、ずっとこんな印象です。もちろん、今回の調整や新要素に関してもです。
  • ノーパークキラーに全滅させられるのも吊りフックの近くで2ダウン取られるのもサバイバーが下手くそだっただけなのにチーター扱いやキャンパー扱いされるのは納得できませんね。
  • ふんわりとしか呼んでないのでアレですが、キラーしんどいな…より味方サバイバーが弱くて野良サバイバーが楽しくなくなりそう…って印象です。 ロングチェイスできても発電機が全く回らない、なんてことが頻発する未来が想像できてしまいました。
  • キラーの方が遊び方が豊富だから「全滅狙い」という1つの遊び方を選びにくく・達成しにくくするのは全く問題ない…ってコト!? どこかで経験値稼ぎキラーを通報できるようにするって言ってたような気もしますが、キラーの遊び幅だけ狭めてません?
  • トーテム破壊のトークン制はPTのみ強化になるんですね。考えが浅かった…。 地雷みたく発電機修理何%で使用可能とかどうですかね。修理した方が早いじゃん!ってなって採用率は少し下がるかと思います、たぶん。
  • 恵みトーテムに関しては、僕も肯定的に見ています。重複や何度も点火できる所はやりすぎですが、悶絶フック然り新しいものがあると楽しいです。 キラープレイ時も、グレード制になってからは処刑率や査定を気にせずに遊べるようになってきたなと感じます。見つけた人を吊るまで追うのを繰り返したり、8吊り全逃げを狙ってみたり、アーカイブを進めたりなどですね。ただ、カジュアルプレイの最大の障害になるのが煽りとバグだと考えているので、そこをどうにかして欲しいですね。 ちなみに、トラッパーの罠は丸太が積んである角の草陰が以外とハマる時があります。
  • トーテム破壊でトークン獲得。トークン消費で恵み付与。こんな感じでどうでしょう? 効果に関しては今のままだと強すぎる気がしますが、破壊されるリスクがある分ある程度は強くなくてはダメでしょう。 何度も使える点がOPだと感じます。
  • 久々にマッチ全員謎行動するサバイバーにあいました。吊られた僕の周りでチェイスを始めるサバA、その周りでしゃがんで待機するサバBとC。誰も発電機回さない。で、結局耐久入った直後にボロタイなし無理救助。吊り交換もなし。キラーのミスもあって1分弱チェイスできたけど、その間発電機修理完了せず。 恵みトーテムやらナーフに戦々恐々としている皆様、ご安心ください。処刑率は変わりませんよ。(これらと同じスキレとか発狂しそう…)
  • マジメにキラーやってた時は3サク以上(勝ち)が3割、2サク(ドロー)が4割、1サク以下(負け)が3割って感じでした。バランスはサバイバー有利だけど、やらかすサバイバーのせいで環境はイーブンになってる印象です。 今は9割くらい1サク以下です。マジメにやってないので(それでも死ぬサバイバーがいる時点でお察し)。
  • PCナースってそんなに当たるモノなんですか?スキレ低いみたいで全然マッチしません。 そんなキラーにマッチしたらアーカイブやデイリー目的に切り替えてテキトーにプレイしてみては?脱出を目的にするからしんどくなるので、楽しみを他に見出だせばいいと思います。
  • 残念ながら、このまま実装されても脱出率は変わらない気がします。沼行動する地雷サバイバーが増え、それに足を引っ張られる標準的サバイバーも増え、って感じで。ほんの少しの下方調整はあるかもですが、ほぼ変更なしでの実装だと思います。 動画で見ただけなので説得力ないかもしれません。 せめてトーテム壊すか発電機修理でトークン獲得、トークン消費で恵み付与、みたいになりませんかね。
  • 奥深いですね。
  • 試合放棄は誉められる行為じゃないし、非難されてもしょうがない。だけど、スキレが同等以下のサバイバー相手が1番快適にキラーをプレイできるのはみんな感じてることかと思います。 割を食うのは実質格上のキラーとやらされる初心者サバイバー。あまりにも可哀想です。 せめてキラーだけでもレート可視化してくれればそれをモチベにする人も増えると思います。
  • 位置関係があまりわかりませんが、窓枠越しでも距離が近ければキラーの攻撃は当たります。なんなら飛び越えなくとも窓の近く走ってて殴られることもあります。 あとはランプキンの柵などもですね。
  • 素のブリンク距離を短くして、アドオンの距離アップの効果を高くする調整とかありそうですね。
  • デバフは必要ないと思います。自分たちが強すぎる外部ツールを使用していることを自覚して煽らずにプレイしてくれれば、の話ですが。 問題があるかと言われれば、デバフがあっても問題はないと思います。体感ではありますが、VCをしている人たちは勝つことよりワイワイやることを目的にしている感じがするので。パーク数を3にしたり、アドオン付けられないとかそれくらいのVCで補える程度の緩さで。
  • 最近はサバイバーをよくプレイするようになったんですが、マッチするキラーが極端に強いか極端に弱いかの2通りだからすごくつまらなく感じます。 味方サバイバーガチャも普通に外れがいるからキラーが弱くてもいい勝負に見えちゃうのがなんか虚しいです。
  • トラッパー相手に地下吊りされた自分が悪いので見捨てられるのは全然問題ないんですけど、血族つけてるので耐久前無理救助か発電機修理の2択でお願いします。マジで。無駄死にだけはさせないでくれ。
  • 研修中0吊りナースと切断ブライトに当たりました。なるほど、ランク5でも僕はこのキラー達と同じスキルレベルだということなんですね。
  • 既に書いてあるなら申し訳ないのですが、VCというノーリスクかつローコストなサバイバー強化要素に対して、チェイス練習をする時間やアドオン・パークといったBPや枠を消費するものでしか対応できないことに関しては言及はないのでしょうか。
  • VCのメリットは主さんが大体あげてくれました。何が問題なのかは「大して上手くなくても上手いサバイバーと同じような判断ができてしまう」という「不公平感」だと思います。 はい、感情論です。そりゃ感情論や愚痴を建設的でないとして見ないようにしてれば何が問題なのかわかりませんよ。 VCの問題に対して必要なのはどうすればいいかという議論ではなく傷の舐め合いと慰めの場でしょう。どうせ無くならないし。
  • 今キラーをしていて、これのことかな?って感じのに遭遇しました。 板スタンのタイミングで全然スタンしなかった時期と同じかそれ以上に違和感がありましたね。 ちょっとキツいので僕みたいな雑魚キラーはBP稼ぎついでに温い試合をサバイバーの皆さんにお届けするだけになりそうです。
  • サバイバーで数戦やりました。 なんで今のが当たらないんだ!?っていうのが何回かありましたね。
  • BOT導入、キラーする時にPTとマッチするかどうかを選べるならアリだと思いますね。PTとか気にしない人や猛者は今まで通りですし、マッチ時間長くてもPTとはやりたくない人は待ってからキラーやればいいので(マッチ時間そのままでPT排除しては流石にわがままでしょう)。 サバイバー側としてもデメリットあります?VCPTならキラーがBOTの方がワイワイやれるんじゃないかなと思います。
  • 全員生存で1人が吊られて自分がチェイス。他の2人が何してたかというと…2人揃って地下でチェスト調査。 ユーザー名的にパーティだったんでしょう。 絶望的な展開でもなかったのにそういうことしないでほしい。
  • PC版、Switch版をやっていますが、1度もそんな現象あったことないですね。特定条件で起こる仕様なのか、バグで何かのボイスデータが流れちゃったのか…。 ところで、マッチング相手が現存してることって証明できますかね。
  • 突破、サボタージュ、猫、自由枠 ダウンした味方を吊らせない構成です。 弱点は発電機を回せないことですね。基本的に発電機から遠い所でチェイスするのが基本なので、必然的にダウン場所も遠い。成功させるには発電機から離れないといけません。 自由枠のオススメはチェイスしたい人はデッドハード、安定感重視の人はセルフケア、BP欲しい人はずっと一緒だ辺りですかね。