Home Dead by Daylight Forums Discussions International Japanese 過去ログ

12月のQ&A Livestream

natkaw99natkaw99 Member Posts: 149
edited January 4 in 過去ログ

英語版のまとめはここ↓にあります(アタマに"h"足してください)

ttps://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/210763/once-again-i-watched-the-dev-stream-once-again-with-permission-so-once-again-you-dont-have-to#latest


今月は大した情報がない中、気になった点だけ

・クラウンは次の大型アップデートで

・レイスが「完全な透明化」を得ます

・ブライトの視点変更は作業中です

・ツインズのエンブレムはバグってるのは気が付いているので早く直します


統計情報ですが、今回はウケ狙いで「屈伸」に関するデータでした


日本からGenzoさんの質問も取り上げてましたので、日本からの質問も目を通しているのだと思います

Post edited by Donnary21st_BHVR on
«1

Comments

  • IlithIlith Member Posts: 170

    自動翻訳さんの助けも借りつつざっくり読んできました。個人的に気になったところをピックアップしました。


    ・(血の渇望無効実験の結果どうなん?という質問に対して)キル率に1~2%の差があった模様。ただ実験の前の週のキル率がめっちゃ高くて、普段のキル率とあんま変わらなかったとかなんとか…

    ・チュートリアルの改善予定あり

    ・デモゴルゴンはクラウンの次に調整予定あり(大幅な調整ではなくアドオン周りの微調整?)


    チュートリアル改善やクラウン・デモちゃん・レイスの調整予定なんかは嬉しいニュースですね。期待するような内容になるかは別問題ですが…

    やはり渇望くんの今後が心配です😖

  • キョンCキョンC Member Posts: 490

    これは嬉しいニュースですね!!

    レイス隠密キラーとして完全な透明化を得るというのは大幅な強化かもしれません!透明化していると追ってきているのかという判断がしにくくなる点はかなり高評価です!!

    クラウンの強化はクラウンをメインで使う私としてはとても嬉しいです!!

    デモゴルゴンの調整がアドオン関係だったらいいですね、デモゴルゴンは高レベルアドオンが強さに欠けあまり面白い物が無く残念なところが気になっていましたので…こうしてみると今後のDBDの調整は具体的な内容にもよりますが素晴らしい調整が続くかもしれませんね!!

    プレイグに関しては…恐らく破滅が弱体化し治療に時間を掛けさせて発電機遅延する環境に変わった結果、治療遅延が一切出来ないプレイグが環境についていけなくなり大幅な調整が必要になるといった背景だと思うので調整の具体案が無く今はまだどうするべきか分かっていない状態なのでしょうね…。

  • DBD_ninjaDBD_ninja Member Posts: 9

    ランクやスキル差がかけ離れたサバイバーとキラーが高頻度でマッチされる件については言及なしなのでしょうか…。

  • oiistaroiistar Member Posts: 681

    コレって先日CMが建ててた質問募集のディスカッションとは関係ありますか?

  • malice0107malice0107 Member Posts: 273

    血の渇望無効前後の1~2%はどういう集計をした数値なんですかね…渇望がほぼ影響しないキラーもそれなりにいるんだから、平均を取っただけじゃ誤差レベルの範囲に収まりそうな気がするんですが

    全滅率で調整が決まるとなると、採用率が低いのに殺傷率が高いピッグなんかは少ない採用率がより少なくなるアンバランスな調整になると思うんですが…というかピッグがどうして殺傷率が高いか、殺傷率と関係ない部分の基本性能がどれだけ貧弱かちゃんと理解してもらえているんですかね…

  • マイケル保護委員会マイケル保護委員会 Member Posts: 627
    edited December 2020

    キャラの育成にかかる負担を減らすための施策は取られていますか?

    いくつかの施策が進行中ですが、まだ先の話となる予定です。育成の負担軽減の一環として、パークのレベル間の効果差を小さくするような細かい変更は継続的に行っています。


    …どうしたらそういった方向性になるんですかね?誰かレベル間の効果差を小さくしろなんて言ってました?パークだけ取得できるガチャのようなものを実装したり、あまり乗り気ではないでしょうがBP獲得量を増やすとかするほうがいいですよって案は開発陣の中から出ないのですかね?

  • pakupaku Member Posts: 101

    フォーラム読みましたが、PTのできないマッチ・PT可視化について言及はなかったんですかね。

    とても残念です。

  • fakefake Member Posts: 2,770

    まさにその質問募集から質問を運営が選んで回答したものです。

    日本フォーラムからは1ページ目のゲンゾウさんの質問(隠密し続けて発電機を触らずゲームを人質に取るサバイバーへのカラスについて)が公式に取り上げられて回答を貰ったという形になります。

  • natkaw99natkaw99 Member Posts: 149

    日本語翻訳が出ましたね。

    文末に日本向けだけのQ&Aが掲載されていたのを見ての推測です

    ・日本からはCMがいくつかの質問を選んで英訳し、USに送っている

    ・Q&Aに日本枠がある(今回一つだけ)

    だとすれば対策として、CMの質問募集板が立たったら、自分も聞きたい質問には「良いに投票」して、その結果良いが多いものがUSに送ってもらえて回答される可能性が高いでしょう

    採用されやすいのは、開発が自分で言いたいことに沿った質問、関心が高い質問、そして面白い質問だと思います

    “血の渇望”のテストのように、今どれだけ必須なのかを見るために、疲労パークを一時的に無効化することはできますか?

    この質問の和訳は野暮で、本来は「(仕事で疲労していない)週末は疲労系パークを無効化しませんか(血の渇望テストのように)」という二重の意味のジョークです。「血の渇望なくすなら疲労系パークもなくせ!」って叫ぶより上手で、採用されるのもわかります


    キャラの育成にかかる負担を減らすための施策は取られていますか?

    これへの回答和訳も?です。イーサンが言っていたのは、「問題は認識していてやるべきことはまだまだある。パークのティア(レベル)による効果の修正(訳注:ティア1でも効果を発揮する修正)のような小さなことからやっているが、大きな変更についてアイデアはあるもののまだまとまっていない。6-9ヶ月は期待しないで」っていう感じです >マイケル保護委員会さん


    クラウンについて謎の黄色いガスは動画じゃなかったのでyoutubeのリンクを貼っておきます

    ジョークなんですが動画でないと伝わりませんので(あまり面白くはないですが。。。)


  • inbanumainbanuma Member Posts: 225

    みなさんお気付きだと思いますがニュースのところにもDonさんによる日本語訳と、日本語版で多かった質問に対しての回答が2点追加でありますのでもし気づいてないかたいればどうぞ。


    開発チームQ&A生放送 | 2020/12/4 — Dead By Daylight

  • じりぽんじりぽん Member Posts: 26

    気になった所として…

    渇望のテスト結果で影響はなかったのであれば消す必要は無いですよね。

    開始時に他のプレイヤーに会った時に挨拶として屈伸はします。なので、屈伸をするプレイヤーが51%はわかります。そんなに屈伸をするプレイヤーがいるのにマッチ全体の屈伸率は26%…質問の意図を理解せずに数字だけを出したのかなぁ…

    ドワイトのメイド服の需要があるらしいけど、そんな希望を出す国があったんだなぁ…買うことは無いだろうけど、見てみたい気持ちはある!

    後、ティアやキャラの育成に関しては簡単でないから優先順位を考えたり、育ってくる楽しさが出てくると思うから特に不満はないかなぁ

  • うちなんちゅうちなんちゅ Member Posts: 315

    概ね予想通りでした

    運営さんのこれまでの経緯や変更点を考えるとこうなるでしょうね

    野良とPTの差を無くすつまりなのはとても嬉しいです

    渇望は変わらないのならあったほうが面白いです

    強さはともかくキラーへの面白い調整は大歓迎です


    2サク2逃げで調整されている以上全滅ムーブはナーフに繋がるだけで無理してまでやる必要もないと改めて認識したので、やはり私は今後もなるべく8吊0サクを目指していこうと思います

  • 制作側が良いと思うのとプレイヤー側が良いと思うのとは違いが生まれやすいとは言うものの、その極致を行ってるのがなぁ···このゲームをパーティーゲームだと思ってるのかな···ある意味そうだけども

    そもそも2サク2逃げバランスにするのはいいんだ、サバイバーが有利なのも今は目をつむりましょう。問題はそれで米保証(最低限低下無し)されないからそんなこと言っても信用ならない訳で。

    確かにDSBT、旧破滅を超えるつよつよパークが最近あまり出てないというのはバランス壊れてないとしている証拠ではありますがね。なんならどっち側でもいいので、旧英雄ぐらい1回ぶっ壊れパーク入れてほしいです

  • tbstbs Member Posts: 164

    気になった点は血の渇望とバランスかな

    必要と不要という意見はあるとしても全体よりも各キラー毎の殺傷率を見てから必要かの検討からしてほしい

    例えば完全になくす前に、発動時間を変える。各キラーで発動時間を変える(4.4族は4.6族に比べると発動は速い等)などの細かい調整と調査をしてから本当にキラー全部が不要かを考えてほしい


    バランスはやっぱ2殺2逃げとしても儀式内容を考察してほしい

    1人を吊ってずっとフック近くにいてそのまま処刑後コラプス中に一人吊って処刑の2吊り2殺2逃げの儀式と、10吊り2殺2逃げの儀式を同じと考えず儀式内容を含めた考察してほしい

  • bunbunbunbun Member Posts: 407

    カスタムマッチがあんまり使われてないから1人カスタムマッチは予定なしって1人で検証できないから利用者が少ないのだろうし、そこはできるようにしようよって思いますが。

  • キョンCキョンC Member Posts: 490
    edited December 2020

    私も質問しました!色々な質問と一緒にマップ関連の質問をしたのですが新キラーのマップは今後ない見たいですね…残念です。彼らの根城はリワークマップ付近なのかなと解釈しておきます。

    私個人の感想としましては想定外にいいニュースと想定外に悪いニュースの二極化している印象を受けましたね。

    レイスにはとてもいいニュースがあり、クラウンは詳細はまだ分かりませんがこれもまた楽しみなニュースでした。デモゴルゴンのアドオンを調整する話も楽しみで仕方ないです。

    半面ハントレスに対してはかなり怖いニュースが流れてますね…一撃斧や疲労斧は確かに強いけどそこまで弱体化しないで欲しい…。調整を入れるとしたらベルトの方にして欲しいですね…例えばロッカーでリロードする際のリロードタイムが若干長くなるとか…(いやこれを玉虫色の刃に付ければいいのか…?)。疲労斧はダッシュパーク無いサバイバー相手ならノーアドオンと同じだから弱体化して欲しくないとか…(強いていうとしたらアンコモンだけに統一されて疲労60秒固定という可能性はあるかも…いや楽観的すぎるか?)

    ただハントレスはそれ以外のアドオンは微妙なものが多いという印象なのでハントレスの特性を考えると難しいものばかりかもしれませんが一つの構成ばかりになり過ぎない良調整になって欲しいです…。

    メイド服ドワイトの話はちょっと笑いました、誰だそんなの要求した奴!!(笑)。ギャグ的には面白いかもしれませんがやるなら筋肉モリモリマッチョマンメイドのキングとか髭とかで明らかに無理があるジェフメイドとかあったら彼らを使う方も増えるかもしれませんね。冗談無しだとしたらケイトのメイドなら欲しいかもしれない…胸元にハートマークの穴がある奴…え?センシティブ過ぎて却下?ですよねー。あとは人気キャラのフェンミンメイドですかね?


    なぜこれまでずっと長期間定番だったり強力だったりする構成に手をつけず、変化をつけようとしなかったんですか?

    この質問への回答に対しては分かると言えば分かるのですが、「実際使う事すら出来ないパークがいっぱいあるんだけどそれについてはどうなの?」という疑問が新たに生まれましたね。例えば多分オーバーチャージや不安の元凶のようなパークは慣れていれば絶対引っ掛からないんじゃないかなと思うのでそこをもう少し改良して欲しいとか…色々あるのですが語り過ぎると長くなるので省略。


    育成の難度のコメントについてはちょっと方向性がズレてるかなと感じましたね。育成の部分ってそもそも手間を省きたい方が多いと思うので、いっそのこと最大レベルの効果だけにしてパークレベルの概念自体消してしまえばいいんじゃないかなと感じました。

  • fakefake Member Posts: 2,770

    確かに、ブライトやツインズの拠点マップが今後追加されないと言うコメントに私は落胆しました。

    特にブライトは、エンティティの潰瘍や血清についての研究施設が追加されないかなとワクワクしていたので非常に残念です...

  • KUM43KUM43 Member Posts: 147
    edited December 2020

    とりあえず気になった点。

    殺人鬼 (生存者) を全体的に強化 (弱体化) する予定はありますか?殺人鬼は生存者と比べるととても弱いように感じられます。

    総合的に見て、殺人鬼は弱くありません。私たちは殺人鬼が儀式で2人を殺傷できるようなバランスを目指していて、現状はすべての殺人鬼がこのボーダーラインを上回っています。各殺人鬼の殺傷率は最近お見せしたことがありますね (見逃した方はこちら) 。


    ナースは大幅に下回っているので強化が必要ですね。


    ランク査定の調整予定はありますか?殺人鬼はランクアップが難しく、生存者は簡単だと思います。

    長期的にはエンブレムを調整する予定はありますが、現在のところ発表することはありません。ちなみに、「信仰する心」のエンブレムは4.4.0アップデート以降不具合が生じており、高評価を取りづらくなっています。これは今後修正予定です。またレーティング制マッチメイキングへの切り替えが行われた後、長期間にわたってエンブレムにも影響が及ぶでしょう。人によっては生存者のランクの方が上げづらいと思うので、プレイヤー全員にとってランク査定の難易度が殺人鬼側に偏っているとは考えていません。


    人によって違うのは当たり前なので、どういう傾向なのか調べて欲しいです。

    例えば紫帯から赤帯に行くまでにかけた儀式数の平均や、ランク1を維持できる儀式数の平均、1儀式毎のpip増減の平均など

    こういった数字がサバイバーとキラー間に差があるのか、差がなくても興味がありますが、知りたいです。

    ていうかレーティング制の話まだ消えてなかったんですね。


    ±6以上でマッチングする不具合が改善されるの楽しみです。

    Post edited by KUM43 on
  • 55gojappe55gojappe Member Posts: 931

    血の渇望テストの結果で集計して欲しかったデータは”殺傷率"だけじゃないんですけど…。

    血の渇望削除の影響で欲しいデータは、【サバイバーの待ち時間の長さ】【プレイ人口の推移】【サバイバーとキラーの人口比の変化】【使用キラー率の変化】【使用キラー別殺傷率】です。


    あの3連休あからさまにサバイバーのマッチング待ち時間が長った件については把握しているのでしょうか?

    昼間なのに赤帯サバイバー(ランク1です)20分マッチしなくて諦めてキラーやってました。


    キラーもランク1ですが勿論1秒でマッチ。

    最初は渇望削除で影響受けそうな徒歩キラーでやってましたが板グルで永久に追いつけないことにイライラして半日で辞めました。

    残り2日間は渇望削除されても関係ない一撃斧ハントレスとブライトで勝ち続けていたので、運営の言う「殺傷率は変わらない」はそれはそうでしょうとしか言えません。

  • D_HEROD_HERO Member Posts: 370

    渇望の件のように判断の根拠が殺傷率によって定量的に示されるというの自体は悪くないことだとは思います。一方で勝てないキャラクターは使わないし勝てないならキラーやらないし、というような視点がなさそうなのはプレイヤーの目線から見るとつらいところですね

    他の判断もどういう指標でどの値を取ったからなのかというのが示されると不信感が減りそうなもんなんですけど…

  • dbddo006dbddo006 Member Posts: 455

    Q:いつ頃ですか?

    A:今後です


    酷すぎる運営に憤ってる人が多い中、公式の場でふざけるのはちょっと…

  • oiistaroiistar Member Posts: 681

    アホくさ

    いつだか自分が言ったような意味のない解答されてるし。まぁ言うても2%ぐらいしか期待してなかったし予想通りですね。

    この返答でさも満足してる、とフィードバックを送り続けるプレイヤーがいる限り変わらんでしょうね。一部肯定一部否定しても良いところしか拾わない人達みたいだし。改善は諦めてるからせめて皮肉な返答だけは無くして欲しい、本当に。

Sign In or Register to comment.