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We have been investigating cases of distributed denial of services (DDoS) over the last week. We take these reports extremely seriously. We're actively monitoring the situation internally and with our partners to gather as much information as possible and identify trends.

We are terribly sorry to those who have been affected by these attacks- we understand the impact this has on you. We are taking every appropriate measure to ensure the safety of our players.

We encourage our players to report to us any cases of DDoS, as well as any other form of inappropriate or abusive behaviour in the game. In the meantime, we encourage you to stay safe and follow best practices for online safety.

vs凛のチェイスの面白さを向上したい

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Comments

  • えいちえいち Member Posts: 10

    ・DS誰か一人持ってきてるだろ。って思ってる部分があるので少し遊んだパーク構成ができているのです。

    全員がそう考えると誰もDSを持ってこなくなります。ソロプレイをする場合自分で持ってくるのが最適解です。

    ・極論行って仕舞えばそうですが、果たしてDSがないとわかっている鯖を目の前にあと3回釣らないとダメな鯖へとタゲチェンするでしょうか?私ならしませんが。

    それをどうにかするためにサバイバ―は4人います。それからキラーの目の前で救助するんですか?目の前でチェイスしている負傷したサバイバ―を放っておいて遠くにいる救助されたサバイバ―を探すんですか?

    ・試合展開でどうしても担がないと厳しい状況で担げなくなってしまいます。確実に1人をやりたい状況はDSがない事に賭けて担ぐのです。

    結局担がなければいけないわけで、むしろ持っていることがわかるなら心構えもできるし、60秒目の前で待つこともできるのでは?

    もし全員が必ずDSを持ってくるようになる、ということについて言っているのであれば、サバイバ―が遊ばない限りはそうなります。そもそもサバイバ―が遊ぶ余裕があるということはキラーに余裕がないわけで、現状はサバイバ―の負担をキラーに押し付けているだけです。

    ・ソースはどこか明確に示していただきたいです。

    どこかでDevかModとしてそんなことを言っていたような気もしますが、大本の記事は残念ながら見つけられませんでした。軽く探したら英語のフォーラムが引っかかりましたので代わりにそちらを。

    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/163334/ds-is-an-anti-tunnel-perk

    I mean the devs have come right out and said they don't consider DS strictly an anti-tunnel perk

    It's a second chance perk, not an Anti-tunnel perk.

    二つ目の方は以下のリンクに書いてありますね

    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/48381/design-decisive-strike#latest

    anti-tunnel,anti-momentumとかで探すと色々出てくるので、リンクの記事の人も根拠なしには言っていないはず

  • えいちえいち Member Posts: 10

    追記しようと思ったけどコメント表示されるまで時間かかるので別コメントで

    ・確実に1人をやりたい状況はDSがない事に賭けて担ぐのです。

    これこそあなたの嫌いな運ゲーじゃないんですか?

  • 内なる力内なる力 Member Posts: 97
    edited January 11

    ディスカッションを一から全て読み直しました。否定的なことばかり言ってもつまらないので他にも考えて見ました。

    対抗できる読み合い要素はないか、ということですが読み合いは正直ほとんどないと思います。草の動きやPW音が聞こえて何秒経ったかなど微々たるものでしょう。

    ですがその後の主様のコメントを見ると読み合いがしたいのではなく、チェイス時間を引き延ばすにはどうしたらいいか、という内容かなと読解しました。

    そもそもチェイスの目的は何かというと読み合いではなく発電機の修理時間を稼ぐことではないでしょうか。

    そこで新しく提案するのは「キラースタン戦法」です。チェイスでの読み合いではなくスタンで時間を稼ぐ方法です。

    真っ向勝負+DS+陽動で捕まるの承知でスタンを狙っていくのはどうでしょうか?DSと真っ向勝負が決まれば合計で8秒は確実に稼げます。

    陽動を入れているのはPW中に凜の本体は動かない特性を逆手に取って発動しやすいのでは、と考えて入れてみました。

    Post edited by 内なる力 on
  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209
    edited January 11

    正直根拠なしに言ってないはずっていう時点で勘弁してよって感じです。フェイクニュースはこのようにして広がっていくんですね。

    while retaining the core concept of providing a second chance at survival for those who successfully use it.

    正直これでいいのではないでしょうか。DS仕様変更時のnewsからの引用です。

    second chance がトンネルされた後のことじゃないなんて無茶苦茶なことは言わないでいただきたいです。

    他の指摘や案などとは違って、はっきり言ってあなたのコメントはもう主題と全然ベクトルが違うので他でやっていただきたいのですが、ここに書いた以上は私が責任を持って返答しないといけなそうなので返信します。が、これ以上主題と関係ないことをコメントしないでいただきたいです。

    ・全員がそう考えるとソロで遊ぶのの最適解はDSを持ってくることです。

    →そうですね。ただ、それが現実そうではないのが見たらわかるのではないでしょうか。

    ・60秒目の前で待つ事ができるのでは?

    →この文を見ても、やっぱり初心者キラーにしか感じません。そんな時間は実際には無く、何度も言いますが這いずり放置は遅延になります。その時間キラーがセルフ遅延してどうするんですか?

    ・サバイバーが遊ぶ余裕あるということはキラーには遊ぶ余裕がないわけで

    →上で仰っているような立ち回りをしているのであれば、あなたが遊んでいます。60秒目の前で待つなんて論外ですよ。その間に鯖がジェネ回したら何台直るか少しは考えてみてはいかがでしょうか?

    とりあえずキラー不利だからどうにかしろって言いたいのかもしれませんが、1個目に書いた通り、ここでは受け付けません。他でやってください。

    また、@あかさ さんもおっしゃっているようにほぼ全プレイヤーで、その場合の最適解は担がないで這いずり放置するというのが共通認識だと思いますよ。もちろん状況によっては担いでもいいor担がなくてはならない場合がありますが。

    前に反省点の話をしたと思います。

    前提としてこのゲームって対戦型なので、反省点を活かしながら上達するものだと思います。

    この場合は相当追い込まれている状況にあります。すなわち運ゲーで試合に負けたのでは無く、その前の段階で勝負がほぼ決まってしまっています。反省点はそこにうじゃうじゃあるのです。勝負に勝った負けたよりも上達するのに必要な重要な反省点がここからは得られます。

    それに対して、山岡凛は反省点が見つからず、運ゲーに負けたと感じるって言いたいんです。

    確かにキラーは鯖を楽しませるためにやっているわけではありません。私も納得です。ただ、何度も言いますが、対戦ゲームである以上はある程度の理不尽な要素は取り除かなくてはなりません。

    負傷した状態での読み合い要素の無さ。次へと繋がる反省点のなさが私は対戦ゲームとしてダメなのではないかって思います。

    ロッカー構成。実は私も考えました。結論としては、呻き声出てたらやっぱり変わらない。って思ってしまったのです。

    自分も考えた時は結構良いじゃん。って思ったんですけど、根本的な問題があまり解決していない事に気づいてしまったのです。

    申し訳ないですが、いくらなんでも最初の一行ひどくないですか?時間がないから読めないので説明してって。少しでも最新の数件を読んで頂ければある程度はわかると思うのですが。

    正直言って私も暇じゃないので限られた時間しかありませんし、できればもう少し読んでから書き込んでいただきたかったです。

    その上で何言ってんのコイツ?ってなるところは私も説明していきますし、回答します。なんなら、sioriaさん(お名前間違っていたら申し訳ないです)などが寄せてくださった良い意見に関しては取り入れていくつもりです。

    面白さは運営の奥深さと似ているみたいなことも仰っていますが、fakeさんやzixekumo22さんが出してくださった結構奥深さのある案などもあります。まずはそちらをご覧になってからコメントしては頂けませんでしょうか?

    お鯖様と言われても私にはキラーナーフコールが見えたからそれは無いってとりあえず反論されるおキラー様にしか見えません。

  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209
    edited January 11

    結構長く、私もかなり長文を書いた自信があるのでかなりの労力を割いていただきありがとうございます。

    無理やりスタンを決めにいく構成で、(陽動を抜けば)他のキラーにも刺さりそうな面白そうな構成に見えます。

    確かに1秒でも多く稼げて、そこまで他のカラーが来ても問題なさそうに見えますね。

    少しだけ万能にするために陽動→猫、残り1枠→DHはどうでしょうか?

    正直言って凛に陽動はまぁ刺さりそうな気がして結局刺さらないという、いつもの陽動君の感じがするし何というかこれつけてるとPTの時は特に味方に投げたくなっちゃうんですよね(笑)

    そして、内なる力さんは結構パークを主体に構成を考える方と見えたので、私もボツになったものの一つだけ。

    オブオブ / 猫 / スプバ / DS

    で光った瞬間にスプバで距離を離しちゃおう戦法なのですが、万能なDHも抜きたくないんだよなぁって。少し解除する前に合図があるのならDH吐けるんですけど、完全に運ゲーなのでDHも上手く吐かないからどうしても凛をメタるってなるとDHも入れられないのがねぇ...。

    パーク考えるのはカードゲームもやってる身としてデッキを考えるのと同じ感じで結構好きです。私個人としてはスタン戦法結構好きなのですが、まぁキラーのヘイトも上がりそうなこと(笑)

    不死に関しては私もナーフされるだろと思っていた人間なので、正直共感します。

    私はむしろ、壊さなきゃいけないのにオーラが見え、しかもナス凛は高速で向かってきて理不尽すぎてクソゲーを感じるだろうし、キラー視点で見ててもちょっとOPだよなぁって思っていたので。ただ、開始30秒でぼかーん!ぼかーん!ってなったこともあって、不死くん...とはなってましたが、仕方がないんじゃないですかね...。

    ただ、ヒルビリーと同じで今までできてたことを取り上げる事が私は奥深い調整だとも思えません。

    なのでPWを虫の息にして4.5にすると言う案は私はあまり好きではありません。

    結構fakeさんとzexikumo22さんとの案の融合バージョンができることは今まで通り、かつ、サバイバー視点でも奥深さのあるような調整になっていると思うのですがどうでしょう。

    少なくともPWの速度が遅くなる+0.1m/s上昇だけだと私は面白さを感じないです...。

    PWは確かに強力な能力ですが、私はそこにもう一手間加えてもう少し奥深さがあっても良いのではないか?と調整を入れるなら思います。

  • 凛ちゃん凛ちゃん Member Posts: 2

    説明不足でした。水溜りはバックウォータースワンプやバダム幼稚園、神殿の地面等になります

    カラスの場所を覚えておくと言うのは山岡凛が PWで通るとカラスが飛びます

    カラスが飛ぶとサバイバーでもキラーでも遠くから視認しやすいので位置の把握自体が楽になるからです

  • 内なる力内なる力 Member Posts: 97
    edited January 11

    パーク主体というか読み合いの少なさをパークで補うという感じですね!

    陽動ってやっぱり刺さること少ないですよね、、キラーやってても意味なさそうな通知は無視してしまうし

    自分で提案しておきながらなんですが、スタン戦法やられたら顔真っ赤になるでしょうね

    Post edited by 内なる力 on
  • pnppnp Member Posts: 130

    個人的にスピリットとのチェイスを結構楽しんでるんですけど異端なんですかね…?

    pwしてきたら角までスクラッチ見せてあとは歩いて移動とかしてたら結構誤魔化し効く時ありますよ。テクニックと呼べるようなものではないですし、負傷してたら無理ですが。あと、上でも書いてありましたがpw始めると凛のモーションがリセットされるので注視すると良いです。腕の動きが特に分かりやすいです。

    ナーフ案としてはディ主さんはpw中の一部可視化を提案されていますが、pwの不可視状態はスピリットのアイデンティティみたいなものですので、それを取り上げてしまうのは流石に可哀想だと思います。ですので、単純にpwのクールタイム増加と移動距離減を個人的には提案したいです。喘鳴に関してはちょっと強すぎると思うので、pw中は喘鳴無効、もしくは効果減でいいと思います。(こんな事言ったら凛使いの人にバッシング喰らいそうですが笑)

    余談ですが、個人的にはマップ中の板窓がゴミと化した上、高速移動してくるナースの方が理不尽感強いです😭

    ナーフしろとは思いませんが。

  • ぺーぺー星野ぺーぺー星野 Member Posts: 6

    ヒートアップしてますが少し落ち着きましょ。


    凜とのチェイスを楽しいものにしたいとのことですが、それはどちらの立場からでしょうか?

    キラーで凜を操作しても簡単にダウンが取れるからつまらない、なのかサバイバーで凜を相手にしてこんなん勝てねーよ、なのか少し気になりました。

  • hetanoyokozukihetanoyokozuki Member Posts: 5

    各キラーは特殊能力によって詰みになる形があるのはわかってらっしゃるとおもいます。

    サバイバーでのチェイスは如何にして詰みの形にされないようにやるか、ですし

    うま凛の場合負傷してのチェイスが限りなく詰みの形に近いのであってそこを理不尽とおっしゃられると罠に嵌まって抜けれないから理不尽というのと似たようなものなのでは?

    凛とのチェイスは負傷しないように如何にして隠れるかと逃げるかではないのでしょうか?

  • deressaderessa Member Posts: 8

    発電機を回す事が目的のゲームでチェイスを楽しもうとしてるんだからその理不尽は受け入れるべき物だと思うんですけどどうでしょうか

  • えいちえいち Member Posts: 10

    フェイクニュース言われるのは心外なので、お望み通りソースを持ってきました。以下リンクをご確認ください。

    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/comment/1263123

    ・second chance がトンネルされた後のことじゃないなんて無茶苦茶なことは言わないでいただきたいです。

    上記スレッドを見てもそう思うのなら運営に問い合わせてください。これに関しては私に言われても困ります。できれば運営からの回答を共有していただければありがたいです。

    ・他の指摘や案などとは違って、はっきり言ってあなたのコメントはもう主題と全然ベクトルが違うので他でやっていただきたいのですが、ここに書いた以上は私が責任を持って返答しないといけなそうなので返信します。が、これ以上主題と関係ないことをコメントしないでいただきたいです。

    おっしゃり通り、トピックとかけ離れた内容になっているのは重々承知しています。しかし、もともとDSの話題を出したのは_HARU_さん自身であり、一番最初のDS関連のコメント、

    ・私は対戦ゲームとして、理不尽なものを取り除いていく必要があると思います。

    ・例を挙げれば、vsヴィクトルのロッカー入れば完全無効、キラーは通らず鯖は通れる地蔵に岩、ナースならブリンク不可の場所など。

    ・話がそれますが、ここにはロッカーDSに破壊不可能なトーテムなども入ってくると私は思います。

    について、ロッカーDSをいけにえに差し出しつつも、DS自体(特にほかのサバイバ―を吊った後にも初出来ることなど)は理不尽なパークではないから修正すべきではない、という悪質な情報操作をしているように見受けられたので、DS自体も理不尽ですよ、という内容を返信しました。

    そのあとトンネルに話題をそらしたり、勝手に初心者キラーというレッテルを張り(少なくとも自分を上級者だとは思いませんが)、頼んでもいないアドバイスを御教授いただいたことについて色々言いたいことはありますが、これ以上話題をそらすつもりはないので割愛します。

    ・この文を見ても、やっぱり初心者キラーにしか感じません。そんな時間は実際には無く、何度も言いますが這いずり放置は遅延になります。その時間キラーがセルフ遅延してどうするんですか?

    これについては想定している状況の違いでしょうか?確実に1人をやりたい状況、とおっしゃっていたので、勝手ながら通電後を想定していました。

    最後に、本来の趣旨について、以前僕が書いた方法は実践していただけましたか?ゲーム自体に手を加えるのは時間がかかりますが、自分自身や物の見方を変えるのはいつだってできます。ぜひ実践していただきたいですね。そのうえで効果が無いようであれば残念ですが。それから書き忘れてしまって申し訳ないのですが、継続することが重要です。まずは1週間試してみませんか?

  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209

    ・蛇足と仰る部分に関して

    少なくとも私は一行目を見た時点で返信する気を失せました。

    言われているサイドからしてみれば「会議寝てたんだけど今何話してるの?」って言われているようなもんで、さらにその状態で議題テーマと最初の要項だけ見ただけで意見言われても、はぁ。ってなるのは分からないでしょうか。

    その上で、今は一度ディスカッションを読み直していただいてのことなので、責任持って返信していきます。

    ・キラーに用意されたものはチェイスだけです

    あの、この意見は明らかにおかしいかと思います。

    発電機の状況把握、状況把握、回しそうな発電機を察知して守るか守らないかの判断も重要です。

    目の前にいる鯖だけを追っているようでは現環境勝てないと思いますが、その点に関して本当にキラーに用意された仕事はチェイスだけと言えるでしょうか?

    ・ナーフするならパッシブフェーズ

    これもよく分からないです。

    例えばあるカードゲームでhpが0になったカードのイラストだけ場に残り続け、自分のターンでも攻撃できない(つまり、もう死んだものとなったカードが表示だけされてしまう状態)になるバグが発生したとします。

    ここで修正するべきは ダメージ交換をする部分 / 馬のカードを判定する部分 / カードを表示する部分 の3つのうち普通に考えたらどれでしょうか?カードを表示する部分だね。って少し考えればわかるはずです。

    理不尽さを減らす方向で修正するならどこでしょうか?

    パッシブフェーズ / フェイズウォーク

    の2択ならどちらになるでしょうか。

    ・疑問に関して

    もちろん極めたものに対して対策するのは難しい。確かにそうです。

    確かに難しいのですが、スナイパーならスナイパーで斜線を通さない。素早く位置情報を察知する。などがあるのではないでしょうか。ただ、ApexとかのFPSって私苦手で触れたことがないので完全に想像ですが。

    対策法があって、それを実践できなかったから負けた。と言うのと、運に負けた。っていう理不尽さを比較した際に改善のやり方があるのはどちらでしょう。

    なるほど。ならあなたもDSは強すぎるって思ったら、BTもナーフしろって思うならあなたもサバイバーで一位とって研究してから騒げば良いと思います。

    良いが4件ついていますが、それ押した方はぜひそれを実践してみてください。

    そんなこと言ったらサバイバーを弱体化するのが難しくなるの分からないでしょうか?

    あと、キラーをバフしろって言う意見もあなたがサク数で一位になってから言ってはどうでしょう。

    少なくとも私は特に負傷状態でキラー目線はほぼダウン確定(9割程度)、鯖視点では対策のしようがないものだと感じました。


    最後にただ一つだけ言うとすれば、キラーのバフ・サバイバーのナーフはすぐにそうしろそうしろ!って言うくせにキラーのナーフを提案すれば虐めるなとか言うのは御キラー様に尽きると思います。

    双方の視点でここは良くないから変えた方がいいよねって言える人がもう少しいてもいいのではないでしょうか。

    イタチ・メメント・不死ナーフでDS・鍵はそのままなのってのはわかりますし同じ気持ちですが、他にも比較すべき場所があるように感じます。

  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209


    The idea of it being purely to stop tunneling came from the community.

    ここの部分でしょうか?

    和訳すると、「単にトンネルを防止すると言う案はコミュニティから生まれました」となります。

    私はコミュニティから提案されたトンネル防止パークとしての役割をそのままの案で実装した。と言うふうにしか解釈できません。

    ・悪質な情報操作

    もう無茶苦茶です。担ぐ/這いずらせる の択がある通常DSに対してロッカーDSは担ぐ/這いずらせることはどうしてもできない。の択しかないので理不尽ですよね。って。

    ・楽しいと思いながらやれ

    だいぶ前から凛とはチェイスしました。昔からどこがダメなのか使ってみたところ、明らかにOPな負傷状態PW。これを使ってみた瞬間に元々楽しかったものがプツンと切れました。

  • kumeokumeo Member Posts: 20

    レスバ会場になってるしそろそろ閉鎖でいいのでは?

  • trappedtrappertrappedtrapper Member Posts: 12

    ここに投稿して、しばらくしてから見てみたら荒れていて悲しいです。お鯖様とかおキラー様とか言って相手を批判してまともなディスカッションになりますか?侮辱されたら誰だって反発したくなりますよね。相手への否定はせず、意見と疑問点について「話し合う」のがディスカッションだと思いますよ。相手を言い負かすことでなく、納得させることが大切です。

  • えいちえいち Member Posts: 10

    The idea of it being purely to stop tunneling came from the community.

    ・ここの部分でしょうか?

    ・和訳すると、「単にトンネルを防止すると言う案はコミュニティから生まれました」となります。

    トピ主

    Everyone calls a anti tunnel perk that but no one has provided proof of that claim. Im not defending ds here im just curious if the devs ever confirmed that.

    maybe @Peanits can clear this up

    CM

    No, the only time it was mentioned was in this blogpost from before the changes went live:

    https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/48381/design-decisive-strike#latest

    The idea of it being purely to stop tunneling came from the community.

    この部分です。

    僕は以下のように訳しました。

    ------------------

    トピ主

    皆DSをトンネル対策パークとか抜かすけど、その根拠を示して無いよね。DSを擁護するわけじゃないけど、開発が本当にそんなこと言った?

    開発応えて。

    CM

    いいえ、DSについて言及したのはリンクの部分だけです。

    トンネルを防ぐためのパークだという考えはコミュニティの勝手な妄想です。

    ------------------

    もしも_HARU_さんの言う通り、実際にコミュニティの中で出た案を採用してトンネル対策のパークとして実装しました、という意味であれば、例えば以下のコメントなどについて反論があるはずです。

    ------------------

    Peanitis confirmed it your right ds was never an anti tunnel perk

    開発が認めたわ、DSはトンネル対策パークじゃないってよ

    -----------------

    しかし実際にこういったコメントに対してに対する反論はありませんでした。失礼ですが、どうやって和訳しましたか?まさかエキサイト翻訳?


    ・だいぶ前から凛とはチェイスしました。昔からどこがダメなのか使ってみたところ、明らかにOPな負傷状態PW。これを使ってみた瞬間に元々楽しかったものがプツンと切れました。

    負傷した状態のサバイバ―に対してPWするのが強いのは認めます。でもそれはそういうコンセプトのキラーなので仕方ないのではないですか?その代わりに、標準の速度が遅く、PW中は視界がなくなるので、健康な相手に対して攻撃をするのが難しい、というデメリットがあります。ではなぜ負傷する前に時間を稼ぐようにしないのですか?負傷するのが早かった=相手に有利な状況を取らせてしまった、ということは反省点にはなりえませんか?また負傷していても声が出なければその優位選は著しく落ちます。アイウィルはつけていますか?弱音は?状況は限られますがオフレコでもいいですよ。もしくは緑救急箱、植物学、逆境、猫などを持って板の前で爆速治療してすぐに健康な状態に戻るというのも一つの手です。注射器を使ってもいいですよ。重ねて言いますが、凛相手に負傷状態でチェイスをしようというのがそもそもの間違いなのです。そこを頑なに反省しようとしないのはなぜですか?

  • kodykody Member Posts: 567

    気に入らない言葉があったとして、無視をするか受け流すか、感情とは別に相手に伝える必要があるのか、相手の過度な反応を引き出さないか、そういうことを考えるのも必要です。

    言葉選びや内容の精査は議論のヒートアップとは別でしょう。

    ゲーム内でもゲーム外でも考えなしの言動は周りの人をも不快にさせることがあり、フォーラムの発展に寄与しないと思います。

    落ち着いて続けましょうよ。

  • ぺーぺー星野ぺーぺー星野 Member Posts: 6

    技術が高い水準まで到達すると仕様の理不尽さが気になるのかもしれませんね。残念ながらその水準まで到達していないので論外ですが。。

    上級者から初心者まで同じ能力の凜を使用するので、個人的には多少強いのは見逃してくれ〜って感じです。

  • AFNMSSAFNMSS Member Posts: 12

    中には意見がキラーに寄っているかサバイバーに寄っているかで判断する人もいるでしょうが、多くの人は妥当性があるかどうかで対応が変わるでしょう。私ならウルレア指輪はあまりにも強いので修正が必要ではないですか?という意見なら激しく賛同します。

    音を聞いて判断するとか負傷中のチェイスが強いのは割り切ってなるべく被弾しないよう立ち回るという対策をしたうえでもやはり凛は強すぎるのではないか?という意見でも理解できます。しかし対策なんてない!理不尽だ!と言われてはいい気はしません。私はキラーサバ双方をプレイする者として「凛が理不尽でつまらないキラーだ」という主張は否定します。

    絶対に逃げられない理不尽なチェイスとおっしゃるのであればあなたは毎回確実に捉えられますか?それができるなら世界でもトップクラスの凛使いでしょう。逃すこともあるのであれば理不尽と言わず何故ミスを誘発させられたのか考えれば求める答えがそこにあるのではないですか?こういう動きをされると難しくなるという発見は大切です。

    凛の対策なんてわからないつまらないという人もいれば、今の仕様で楽しめているひともいます。双方の視点を大事にするのであれば、ここが理不尽でつまらないから変更すべき!に対して、こうすれば理不尽さが軽減されますよという意見も大事にして欲しいものです。

  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209

    あのこれ私だけが一方的に悪いですかね?

    コツなどを教えてくださる方の意見は割と積極的に聞き入れているつもりだったんですけど、キラーがナーフされそうでお怒りな方が多すぎて①〜③の意見というより、このままでいさせろよ!ってコメントが散見されるように見えます。

    該当部分に関して、正直そんなわけないと思っていたのですCMのコメントしか見ていませんでした。

    ただ、私としてはトンネル防止パークとして機能していると思いますが、あいちさんはどうお考えでしょうか?正直フックから救出されてから60秒間にダウンして釣られそうならセカンドチャンスを与えるという意味で確かにトンネル防止として直接は機能していないように見えますが、担いだらスタンしてまたやり直しになるかもしれない。っていう思いから担ぎたくなくなるので間接的には単なる防止パークとして機能しているのではないでしょうか。

    まぁ確かに負傷状態でチェイスをしようとしていることが間違いってのは分からなくもないんですけど、それはそれでもったいないっていうか、はいgg。って言われるのはぶっちゃけ微妙かなって私は思います。

    すごい申し訳ないですが、こういう意見が1番なんとも言えない感じです。

    私が使います。なので多少見逃して欲しいです。って、それなら鯖だって鍵使います。ただ、私はチェイスが上手くないので許してください。って言っているのと何も変わりません。

    これが認められてしまうのであれば、使用者側が有利になり、正しい調整が行われません。

  • _HARU__HARU_ Member Posts: 209

    一応しっかりやってた時は負傷状態に限っては8から9割近く一発でダウン取れてた気がします。最後一週間は特に平均3台残って、通電すらしなかった試合が続きました。

    喘鳴つけたら特に窓のだっち側にいるかまで、ちょっといいヘッドフォンつけてれば確証は少なくとも多分反対だなって思ったりして結構それがまた当たるんです。


    最後の部分に対してですが、

    パークで戦え→確かに面白いし、こうしたらもっと良さそう、面白そう。こういう無理矢理時間を稼ぐ戦法はどうですか?っていうのは私にとっては斬新でかつ新鮮で、新しい選択肢としてあげてくださいました。

    強板・窓を把握してしっかり足音を聞け→なるほど。ちなみに強ポジっぽい場所がぱっと見ないミッドウィッチとかはどうしてますか?(これに関しては返信が返ってきてはいませんが、確かにその通りで、あとはその応用方法を聞きたかっただけなので否定しているつもりは一切ないです。)生のマップや浄罪などの水溜りの場所を避けろって言う意見も自分が使っていた経験と合わせて再認識させられるものでした。(沼とかそのマップ引いたらもう負けじゃん。とは一瞬思いましたが、事実得意不得意マップがキラーにはそれぞれあるので、ここに関してはあまり理不尽要素を感じていません。しかも、なら固有でチェイスしろって話です。)

    ただ、正直一方の視点しか見れていない意見に対しては私は確かに否定的です。

    正直このフォーラムの利用者の皆さんの悪いところだと思いますが、一方の意見、特にキラー側の視点しか見えていない方が多すぎます。

    例えば不死に関しては正直4個壊さないと壊れない時は強すぎでした。破壊しようとするオーラの時間も長過ぎて、この方向で来るのかとは思いましたが、トーテムを延命するという本来の目的は未だ保たれている気がします。

    かと言ってイタチナーフ・渇望削除に関しては流石にやりすぎに見え、その件がなければ少し現状よりは敏感になっていなかったかもしれません。

    そして、多くの場合において、キラーのナーフ調整してもいいのでは?という声に対し、感情的に返される方がいらっしゃるのも事実で、逆にキラーのアッパーに関しても、今俺たちはこんなに不利なんだからアッパー調整しろ!って言うからまた感情的な意見が多過ぎです。fakeさんも仰っているように少しでもサバイバー視点での話とキラー目線双方の意見が取り入れられる場所であるべきです。

    また、書いていないことを書いたと言われたり、煽り合戦が始まってしまったっている現状にうんざりしているのも事実です。

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