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現状のキラーによる行動

shiserugamesshiserugames Member Posts: 173
edited January 4 in 過去ログ

私もキラーを長く続けてきましたが、アプデごとにキラー全体のナーフが入り、発電機も初動では直ぐに直されるのが現状の環境です。大抵のキラーの人はまず一人は必ず処刑しなければ試合を平行に保つことができないので、トンネルが多くなります。

トンネルに愚痴を言う人に申し上げますがこうでもしなければまともな試合は出来ないのです。運営のキラーによるナーフでトンネルを強いられているようなものです。発電機の修理速度も今となっては早すぎるものとなっています。発電機の修理速度を遅くしてくれるならトンネルといった行為は減るでしょう。

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Comments

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    恩恵:死せる者の意思(新生存者パーク)


    自分が処刑/殺害された時、無力または呪術トーテムが残っていると発動する。

    ランダムなトーテムを恩恵トーテムに置き換える。呪術トーテムが置き換わった場合、呪術効果は無効化される。


    一度もフックに吊られていないすべての生存者は以下の効果を受ける。

    ・健康状態が即座に1段階回復する。

    ・フックに吊られていた場合、即座にフックが破壊され負傷状態で解放される。

    ・すべてのカテゴリで取得するBPが100%増加する。

    ・修理速度が(50/75/100)%増加する。

    ・5%の迅速効果を受ける。



    こんなのが追加されたらトンキャン辞めますが、発電速度遅くなったらより一層ウキウキしながらドキャンプしますね。

  • ysato00ysato00 Member Posts: 306

    キャントンしなかったら査定アップゲーム終了後に別枠で得られるBP倍率が数%アップ

    キャントンしたら査定ダウン別枠BP倍率数%ダウン

    これくらいしないとキャントンなくならないわ。

    現状キャンプすると査定だけが下がるけど、ほんとどうでもいいからな🤣

  • こんにゃくこんにゃく Member Posts: 117
    edited August 2021

    修理速度が遅くなれば余裕でキャンプもトンネルもします。

    発電プレッシャーがかからないので。

    特に吊った鯖のチェイス力が低いと判断したらトンネルして即落とせば、上手い鯖が残っていようと有利になれますしね。

    その判断が上手い人のトンネルは強いと思います。


    確かに発電は早いですが、一人に固執してトンネルしていれば他3人がまともなら手を止めずに発電機ガン回しするので当然といえば当然です。


    自分が鯖のときにトンネルされるのは確かに面白くないですが、それで発電が進み他の鯖の脱出に貢献できるなら良いですし、トンネルされるのは自分が下手だと思われているのだろうと思い、チェイス練習と割り切って諦めますw

  • 破滅の破滅破滅の破滅 Member Posts: 105

    普通に状況によってキャントンしなきゃ試合として成り立たないので、このゲームのシステムが根本的に変わらない限りキャントンは無くならないですね。

  • 野蛮なパワー野蛮なパワー Member Posts: 193

    発電機の修理速度が遅くなるだけでは、実質キャンプの強化になりますね。発電機にプレッシャーを掛けなくても修理完了されないのだから。

    なので、根本的にフックから離れるメリットを与え無ければ解決しません。(鯖の耐久ゲージを増やせばキャンプは減るでしょうが、それはシンプルにキラーのナーフなので考えないものとする。)

    例えば吊られているフックから32m以上離れている場合は、キラーの足が0.2m/秒早くなる、同じく32m以上離れている場合は囁きが標準装備になり、索敵が楽になる等。

    フックから離れて誰も見つけられないうちに救助されたり、見つけたけどチェイスが上手くて全くダウンさせられないのがキラーのディスアドなので、この点をフックから離れる恩恵に与える形ですね。足が早くなれば発電機巡回も楽になりますし。

    時と場合によってのトンキャンは基本的に無くならないでしょうが、初吊りからのフェイスキャンプ等は減らせる気がします。

  • あんころ餅あんころ餅 Member Posts: 13

    他の方も言ってますが、修理速度を遅くしたらさらにキャンプの恩恵が増えるだけじゃないですかね……

  • masamasamasamasa Member Posts: 128

    トンキャンしないことのメリットを付与するんじやなくてトンキャンすることのデメリットを付与しようとしてるから方向性が既にズレてるんですよね。

    しかもデメリットが現在バグってる査定で誰も気にもならないようなダウンをするというね。

    発電速度が早い、板が多い、壊さないといけない破壊可能壁とかでキャントンしてた人は余裕が出来れば均等吊りするでしょうから、発電速度が伸びたからキャントンしようという人よりは多いと思います。

  • dxdydxdy Member Posts: 33

    トンネルしないほうが勝てるゲーム性にならない限り厳しいですね、余裕がある時に均等吊りする事は確かにありますけど、それって舐めプしてるだけですからね

  • shiserugamesshiserugames Member Posts: 173

    トンネルの確率が増えるかもと言った意見が多いですね。

    そうなると発電機の修理速度は現時点では皆さんどう思いますか?

    私は速いと思います。通常の一人をダウンさせた時点で1台は必ず付くので。

  • ただの人ただの人 Member Posts: 714

    隠れる気のない主張強めの場所に居る呪術トーテム

    理想の動きが出来なければ1吊り目で2〜3台の修理は当たり前(発電意識ゼロのサバイバーが居なければ)


    直して欲しい箇所は膨大にあるけど、運営のToDoリストでは底辺の方にあるんですよね(キラー側の調整より、どうでもいいグラフィックの方が優先度高いですから)

    ちなみに、発電速度は早いです。そして、キラーの破壊時の後退量と速度は少ないし遅いです。

  • palcaspalcas Member Posts: 309

    発電スピードは早すぎると思います

    初動なんて堕落(または不死破滅)があるからなんとか誤魔化せてる感じで、それらの遅延パークがなければ1人チェイス3人修理で2,3台は回りますからね…そりゃあトンネルでもなんでもして頭数減らさないとどうしようもないっていう

    このゲーム、サバイバーが4人の時と3人の時でやれることに違いがありすぎるんですよ…

  • 通りすがり通りすがり Member Posts: 370

    思いついただけで深く考察してませんが、「救助された鯖と救助した鯖の健康状態を入れ替える」ってどうですかね?


    ・健康な鯖が救助したら負傷状態になる(救助された鯖は健康状態になる)

    ・負傷した鯖が救助したら両者負傷状態のまま

    健康な鯖(救助された側)よりも負傷した鯖(救助した側)の方がダウン取りやすいとなればトンネル減りませんかね?


    いくつかの救助に関わるパークの調整は必要になりますが。

    きっとやりとげる・・・他者への回復速度UP → 自己治療&他者による回復速度UP

    天秤・・・救助者がワンパンになる → 被救助者が負傷状態のままになる or 被救助者が一撃 or 健康状態の鯖全員が一撃

    みたいな感じで。

  • なみいなみい Member Posts: 73

    プレーヤーの腕前次第では12吊りを目指せるようなスペックのキラーは関係ないかもですが、いかに発電機を固め、多く残した状態で3人にするかが通電阻止への鍵だと思っています。

    仮に発電機が遅くなっても均等吊りするメリットはキラーになく、キャントンで3人にされた鯖が遅くなった発電機を回せずに全滅する事が増えるだけだと思います。

    発電機は遅くなったから安心してキャントンできる。すぐ3人にしてから全滅しよう。となるのが普通なのでは?

    現状の50%を超えたサク率を下げたい運営がキラー有利の調整をするとは考え難いですね。

    キラー側にキャントンのデメリットが追加されない限りキャントンが減ることはないと思います。

    (例えばコラプスゲージがフックやダウンで遅くなる仕様のように、キャンプしてるとフックゲージが遅くなるとか。)

    キラーを長くプレーしているとの事なので釈迦に説法だとは思いますが・・・

    開幕2人修理は有能、工具箱、スキチェなどの修理速度アップ関連を考慮しなければ47秒なので、索敵→フック→発電機までが少しでももたつくと修理完了します。

    初動爆速修理の対策として堕落や不協和音があると思いますし、捨てる発電機なら1台つけられようがあまり気にしないですね。

    (正直、速すぎ~と思うときはありますけど「堕落/不協和音を採用してないからしゃあなし」と諦めです)

    中盤以降での1フック1発電機修理はサバイバーペースですね。全滅を目指しているならダウンが遅いとも言えなくないですが、通電してなんとか2サク2逃げぐらいの試合展開でしょうか。

    2サクなら一応理想のバランスだから正常な発電機スピード、なのか・・・?

  • shiserugamesshiserugames Member Posts: 173

    色んな意見が飛び交うなかではやはり速い方だと言ったところですね。

    確かにトンネルをしたら発電機はその間平均で3つ修理完了となる形です。一人減らしても残り2台ではあまり変わりがないのも承知の上です。

    ただ一人辺りの行動を抑制することはとても大事だと思っています。一人でも減った場合には残りのサバは行動が増えると思います。ピッグとかプレイグは少し別ですが。

  • もぶおもぶお Member Posts: 563

    まず前提として、発電機巡回を無視したトンネルはあまり強い戦術ではありません。追いかけるサバがよほどチェイスがヘタなら別だけど、そこそこチェイス出来る人をただ追っかけていても、3,4台は回ってしまいます。もし回らないとしたら、それは発電機を回す以外の無駄な行動を他のサバがしているからです。

    破滅があるか無いかによっても変わるのですが、トンネルしつつも救助に来た人を狩る。回りそうな発電機を巡回し、固める発電機・捨てる発電機の判断をする。それらを実践した上で、早めに1人を落とせるなら強いです。何も考えずただ1人を追うのは、強くありません。

    そして、トンネルされるサバは当然面白くありません。だから、サバから「ふざけんな!」って言われるのも仕方ないです。

    一言でトンネルと言っても、何も考えず1人を追いかけるのか、上に述べたように色々なことを考えつつ1人を早めに落とそうとするかによって意味が全く異なります。主さんが仰るのはどちらですか?

  • こんにゃくこんにゃく Member Posts: 117

    発電は早いと思いますがまさにこの通りだと思います。

    トンネルするのに必死で一人は処刑できたけど、残りの3人は脱出というマッチをよく見かけます。

    こちらを無視して一人を追ってるのでどこの発電でも安全に回し放題ですし。

  • ぶらいとねすぶらいとねす Member Posts: 84

    そもそも何らかの戦術目的の達成手段としてキャンプするわけではない…つまり

    「キャンプすること自体を目的としたキャンプ」が実在する以上

    仮にいかなる条件下でもサバイバーは絶対に死なないルールだったとしても

    特定の生存者を瀕死またはフック状態にし続けることで終始何もさせないプレイはできるので

    設計上可能なプレイングとして受け入れる以外の択がない話なのでは…

  • touzitouzi Member Posts: 142

    仲間意識のパークは、吊られてる時に味方が近くにいるとゲージが止まるけど、あれをキラーが近くにいるとゲージが止まるに変えるだけで、キャンプ対策パークに変わるのに。


    またキラーが不利になるパークがーってなるかな?

    トンネル対策にDS

    キャンプ対策に仲間意識


    良いと思うけどなぁ。

    「仲間が発電機回せるように吊られてもドワイト頑張るー!!」

  • 野蛮なパワー野蛮なパワー Member Posts: 193

    せめて「仲間意識を付けてる人が吊られてる人に近づいたら発動」にしてくれたらなぁ。

    吊られてる人が付けてても、野良じゃ周りの人分からないし、実用性が低過ぎます。

  • palcaspalcas Member Posts: 309

    発電機の修理スピードの恐ろしいところはデフォルトで十分に早いこと

    パークやアドオン抜きでも十分に早いのに、工具箱や有能の証明でさらに伸ばすことができる

    しかも工具箱は歯車やら耐久設計やら更なるサポートが受けられるときた


    キャンプ対策に必要なのはパークではなく、キャンプするなら無慈悲に通電させるだけだと行動で示してキャンパーの心を折ることです

    吊り交換は時には必要ですが、ガチのフェイスキャンパー相手に変に救助をしようとして被害を拡大させるのは得策ではない

    あとキラー側が4パークなのに対してサバイバー側は16パーク分の枠があるので、露骨な対策パークを用意すると不公平感を更に煽るだけだと思いますよ

  • shiserugamesshiserugames Member Posts: 173

    私の場合はトンネルしつつ、発電機はを蹴る。救助が行われたら速攻で戻るの繰り返しです。ただ優先するのは一人を減らす方となっています。

  • hantoresu2hantoresu2 Member Posts: 46

    発電機時間より、一人当たりのチェイス時間をもっと短くなるように調整したほうがいいですね。

    現状一人目ダウンは徒歩キラーが適切なムーブをして、サバにミスがなければ(最近は頭が見える場所も多い)時間がかかりすぎます。

    ギデオン・レリー研究所・ランプキンはこの傾向が強いですね。


    1. キラーがトンネルするのは、吊ってる最中に離れて探して見つからず救助もされる状態を避ける

    2. 板の少なくなったポイント付近でチェイスをしたい


    この二つがあったりします。

    1.に関してはもっとバベチリを見やすくしたり、離れた時に逆血族のような効果のあるパークの追加が必要です。発電機ロックとか間接的にわかるやつでは、不十分です。

    2.に関しては、板が普通にあっても、うまくやればぐるぐる板ツアーにならずに済むようキラーの位置をわかりにくくしたり(デススリには不評でしょうが)、強いポジションに隙を用意しないと難しいでしょう。

  • え?サバイバーキラー問わず自分が嫌orつまんないことには文句言うってだけでそれの中にキャントンが入ってるってだけでは?まぁこれに関しては若干トピックからずれるので置いておいて···

    現時点でも実のところキャントン対策は現時点でもあり、ぶっちゃけキャントンしようがサバイバー全員が適切な判断をすれば負けませんからね···

    遅延を強くしろとは言わない(発電機が速くないとは言ってない)けど、せめて天秤やデボア、逆トラみたいな離れるリスクあるけど強いパークor能力が増えれば多少違うのかな···

  • sirionmk3sirionmk3 Member Posts: 86

    今の高速発電環境において巡回→索敵→チェイス→吊りをいちいち行うと時間が足りないんです

    索敵パークがないor引っかからなければ巡回と索敵を省ける分キャンプするほうが戦略的に正しいことが多いのも問題です


    吊った時に一番進んでる発電機をハイライトして蹴ったら50%後退させるくらいしないと巡回が主流にはなり得ないと思います。

  • お茶子お茶子 Member Posts: 242

    発電機は本当に早く感じますねー唯一の爆速発電を阻害するための不死破滅もすぐに壊されることも多くかなり厳しい環境だと思います。

    爆速発電に拍車をかけているものの1つに、メメントが弱体化したための”工具箱の持ち込み”こちらもかなり影響していると思っています、サバイバー&キラーともに必ず1人は工具箱もちがいるレベルです。

    こちらも爆速発電にかなりの影響を及ぼしていると思います。

    サバイバーのアイテムも持ち帰れば無限に使用できるのもどうかと思うので、キラーのアドオンのように持ち帰れない仕様にしてほしい所。


    あとは、前から言われている通り普通に発電機を蹴った時に後退速度をもっと増やすとか何らかのワンアクションが欲しいですね。

    蹴ったら、配線つなぎのようなミニゲームがおきてそれで修理してからじゃないと修理できないみたいな。


    あと、キャンプ&トンネルはキラー側というよりサバイバーの行動の結果なので発電機の速さはあんまり関係ないかなーと思います。

    見境なしのキャンプトンネルなら、穴だらけなのでどうとでもなるしそこはサバイバーが実力付けるしかないかと思います。

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