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Actualización del Desarrollador | Enero 2022 - parte 1

¡Feliz año nuevo! Regresamos después de un breve descanso y volvemos a ponernos manos a la obra con otra actualización de los desarrolladores. Como la última vez, hay demasiadas cosas que repasar en una sola sesión, así que vuelve mañana para ver la Parte 2. La mayor parte aparecerá en el próximo capítulo intermedio, pero también queríamos ser un poco más transparentes con lo que estamos trabajando. en el futuro. En aras de la claridad, hemos marcado todo lo que sea para una actualización posterior con "Futuro".

FUTURO: PLANES DE OPTIMIZACIÓN DE PARCHES

Dependiendo de dónde juegue, puede llevar un tiempo instalar un parche o los tamaños de parche pueden ser inusualmente grandes. No hace falta decir que esto no es ideal: cuando se lanza contenido nuevo, ¿quién quiere esperar? Es por eso que estamos trabajando para mejorar el proceso de actualización en el futuro.

En primer lugar, ¿por qué tarda tanto? Para simplificar, el juego se divide en pequeños trozos. De esta manera, cuando el juego se actualiza, solo necesitas descargar los fragmentos que cambiaron en lugar de todo el juego. El problema es que, a medida que el juego ha crecido a lo largo de los años, también lo han hecho estos fragmentos, lo que hace que los tiempos de descarga y/o parches (según la plataforma en la que se encuentre) sean más largos.

Entonces, ¿qué estamos haciendo al respecto? A corto plazo, para Steam solo por razones técnicas, estaremos comprimiendo más los archivos a partir de este Capítulo Medio. Esto hará que los tiempos de parche sean hasta un 50% más rápidos y reducirá la cantidad de espacio en disco requerido en aproximadamente 18 GB.

A continuación, reestructuraremos estos fragmentos en una actualización futura. ¡Esto afectará a todas las plataformas y hará que los tiempos de parche sean hasta un 200% más rápidos!

NOTA IMPORTANTE: En ambos casos, estas mejoras requerirán que vuelvas a descargar el juego por completo. Esto significa que habrá una descarga muy grande al actualizar o al optar por entrar o salir del PTB. ¡No te preocupes, esto es normal! Posteriormente, las actualizaciones volverán a ser mucho más pequeñas.

FUTURO: PLANES DE OPTIMIZACIÓN DEl emparejamiento

Llevamos unos meses en el emparejamiento basado en habilidades (SBMM) y nos gustaría arrojar algo de luz sobre en qué hemos estado trabajando y las mejoras que realizaremos en el futuro. Queremos ser lo más transparentes posible cuando se trata de SBMM, ya que las discusiones que surgen de él son increíblemente valiosas para nosotros a medida que continuamos trabajando en las mejoras.

El juego y la comunidad cambian constantemente, y el sistema de emparejamiento siempre debe adaptarse para apoyarlos. Es por eso que constantemente hacemos cambios entre bastidores. Un ejemplo reciente provino de la afluencia de nuevos jugadores. Notamos que la clasificación predeterminada colocaba a los jugadores principiantes contra oponentes bastante experimentados. Entonces, para remediar esto, bajamos la calificación predeterminada para los nuevos jugadores para que sea más probable que jueguen entre ellos. Regularmente hacemos cambios como este entre bastidores para encontrar el mejor equilibrio entre colas rápidas y coincidencias de calidad.

Más allá de los pequeños ajustes, hemos identificado algunas áreas en las que el sistema podría mejorarse. Repasemos cada uno de ellos rápidamente:

Mejoras de relleno

Si alguien abandona un lobby, necesita encontrar un reemplazo (también conocido como relleno). En este momento, favorece en gran medida un reemplazo rápido sobre uno de calidad. Esto puede llevar a algunos partidos en los que uno (o más) jugadores están fuera de su rango de habilidad normal. Vamos a trabajar para encontrar un buen equilibrio entre la calidad y los tiempos de espera.

Manejo de desconexiones

Actualmente, el sistema SBMM no maneja las desconexiones tan bien como podría. Buscamos hacer ajustes para manejarlos mejor y asegurarnos de que las desconexiones se traten de manera justa al modificar la calificación de alguien.

Descansos extendidos

Cuando alguien se toma un descanso prolongado del juego, su calificación no cambia. Esto no es ideal, ya que seguramente te quedarás un poco oxidado después de no jugar por un tiempo, y regresar a partidos difíciles es la receta para una noche frustrante. Esperamos presentar un mecánico que ajuste su(s) calificacion(es) cuando haya estado fuera por un tiempo para facilitar su regreso cuando regrese.

Mejoras generales

Este es un poco más técnico: el juego detectará con qué servidor tienes la mejor conexión y te emparejará con otros jugadores que estén cerca de ese servidor. Esto funciona bastante bien, pero si estás entre dos servidores, solo se te emparejará con un conjunto de jugadores. Para los jugadores que tienen buenas conexiones con más de un servidor, nos gustaría abrir el emparejamiento y permitirles encontrar coincidencias con cualquier grupo de jugadores. Esto puede ayudar a equilibrar los tiempos de espera en las horas de menor actividad e incluso mejorar la calidad de las coincidencias realizadas.

Como nota, estos cambios tardarán un tiempo en desarrollarse, pero estamos seguros de que harán mejoras notables en el sistema de emparejamiento.

FUTURO: EXPERIENCIA del soloq

Si estás leyendo esto, te han dejado en el anzuelo en algún momento. Está bien, tal vez no, pero las posibilidades son muy altas.

Gracias a las calificaciones de emparejamiento basado en habilidades, podemos ver el impacto que tiene jugar con un grupo swf en el resultado de un partido en diferentes niveles de habilidad. Los datos confirman nuestras sospechas: a medida que aumenta la habilidad, también lo hace la brecha en las tasas de supervivencia entre los sobrevivientes solitarios y los grupos swf. En el extremo superior de los niveles de habilidad, la diferencia en las tasas de escape puede llegar al 15%.

Esto no es genial: esta diferencia entre los supervivientes en solitario y los grupos hace que sea difícil encontrar un equilibrio perfecto. Si equilibramos a los asesinos en grupos prefabricados, los supervivientes en solitario se quedan atrás. Mientras tanto, si nos equilibramos en torno a los supervivientes en solitario, los asesinos lo pasarán mal contra los grupos. Con eso en mente, estamos trabajando en algunas medidas para cerrar la brecha entre los Supervivientes en solitario y los grupos swf, lo que nos permitirá equilibrar mejor a los Asesinos como resultado.

Nuestro objetivo es lograr un equilibrio entre hacer que los jugadores en solitario se sientan parte del equipo sin ser dominantes. Por ejemplo, queremos compartir información clave, como "¿Qué están haciendo mis compañeros de equipo?", Pero no demasiada información, como mostrar la ubicación exacta de todos. En pocas palabras, la idea es llevar a los Supervivientes en solitario al mismo nivel, no dar a las personas información excesiva que fortalezca incluso a los grupos prefabricados.

Queremos compartir un adelanto de una posible forma de cerrar esta brecha. Antes de hacerlo, queremos enfatizar que esto se encuentra en las primeras etapas; Tenemos curiosidad por saber lo que piensa, pero tenga en cuenta que puede cambiar o incluso eliminarse por completo.

Una característica con la que estamos experimentando es un ícono de estado junto al retrato de cada Superviviente en el HUD que le permite saber lo que están haciendo. De esta manera, los Supervivientes en solitario pueden basar su decisión en lo que están haciendo sus compañeros de equipo, y los grupos parciales obtienen una mejor idea de las contribuciones de sus compañeros de equipo en solitario, lo que hace que todos se sientan más como un equipo. Esto es algo que ya se puede transmitir fácilmente con una llamada rápida a través del chat de voz, pero actualmente no está disponible para Supervivientes en solitario.

Una vez más, esta es una vista previa muy temprana, tan temprana que todavía estamos discutiendo esto internamente. No dude en compartir sus pensamientos, pero tenga en cuenta que nada de esto es definitivo o confirmado. Dependiendo de cómo vayan las cosas, esta función puede cambiarse o descartarse por completo antes de que salga a la luz. Queríamos ser abiertos sobre esto y mantenerlos informados: la brecha entre los Supervivientes en solitario y los grupos no pasa desapercibida, es algo en lo que estamos trabajando activamente.

NUEVAS BETAS

A veces pensamos en algunas funciones experimentales sobre las que nos encantaría recibir comentarios y datos, pero todavía no están listas para lanzarse a la naturaleza. ¡Entra en la pestaña Betas!

La próxima vez que vaya al menú Configuración, verá una nueva pestaña Betas. Aquí encontrará versiones beta de las próximas funciones en las que puede optar por participar o no según lo desee. ¿Quieres compartir tus pensamientos sobre algo desde el principio? ¡Genial, suscríbete!

La cereza del pastel: serás recompensado con Puntos de Sangre adicionales por el primer grupo de partidos que juegues con una beta activada.

A diferencia del PTB, estas Betas también están disponibles en consolas. ¡Todos están invitados!

Entonces, la única pregunta es, ¿cuál será la primera versión beta? Qué tal si…

ACTUALiZACIÓN DEl forcejeo

A principios de este año, cambiamos la lucha de la combinación de botones a las pruebas de habilidad, lo que lo hace mucho más accesible y mucho más fácil para sus botones y teclas. También hemos estado trabajando en una actualización similar para menear y finalmente estamos listos para compartirla contigo.

En lugar de presionar botones, verás una prueba de habilidad mientras lo llevas, solo que este tiene dos zonas y no desaparece cuando lo presionas. En cambio, hacer la prueba de habilidad con éxito hará que cambie de dirección y llene gradualmente su medidor de meneo. ¡Sigue haciendo esas pruebas de habilidad para seguir moviéndote!

Esta interacción sigue moviéndose de forma interactiva al tiempo que requiere muchas menos entradas y es mucho más fácil para sus joysticks, lo que la hace más accesible para los jugadores con lesiones por esfuerzo repetitivo. Además, cada lado de la prueba de habilidad se puede vincular opcionalmente a un botón diferente para aumentar aún más el espacio entre las pulsaciones repetidas de botones.

Esta actualización aparecerá primero en la pestaña de betas, lo que le permitirá optar por participar como desee.

INTERACCIONES ALTERNATIVAS

Sobre el tema de la accesibilidad, otra característica que debutará con esta actualización es un modo de alternancia para las interacciones. Esta nueva opción, que se puede habilitar en la Configuración, hace que mantener presionado un botón durante largos períodos de tiempo sea cosa del pasado. Simplemente presione el botón para iniciar la interacción y vuelva a presionarlo para detenerla.

Para acompañarlo, también encontrará una nueva opción para cancelar interacciones corriendo. Habilitar esto cancelará automáticamente las acciones y hará que empieces a correr cada vez que corras.

Nuestros objetivos con esta nueva configuración son hacer que Dead by Daylight sea más accesible y brindar una alternativa para los jugadores que no desean mantener presionado un botón durante toda la interacción. Además, ¡esto libera una mano para que pueda tomar un trago mientras realiza pruebas de habilidad! Sin embargo, una prueba de habilidad... Esa es nuestra característica favorita.

Si has llegado hasta aquí, te has ganado un descanso de la lectura. ¡Vuelve mañana para ver la parte 2! Pero antes de que te vayas, tenemos una última noticia para hoy: la versión de prueba del jugador abre el Miércoles 5 de Enero. ¡Te veo allí!

El equipo de Dead by Daylight.

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