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드레지 디자인 과정: 데드 바이 데이라이트 게임 디자이너와의 인터뷰

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edited June 2 in 토론장

데드 바이 데이라이트의 신규 챕터인 [두려움의 근원]의 신규 살인마는 드레지입니다. 그림자 속에서 뒤틀린 팔다리의 형태 없는 덩어리인 드레지는 어둠 그 자체입니다. 고유한 공포적 요소를 가진 형태는 드레지가 여러분 침대 아래 숨은 괴물의 영혼을 담아내는 데 필수적이었습니다. 또한, 데드 바이 데이라이트는 최고의 공포 게임이지만, 그러한 고유의 공포 요소는 게임 디자인팀에게 흥미로운 도전이었습니다.

우선, 어둠의 지배가 칠흑 같은 상태로 맵을 감싸고, 간단한 조종술이 삶과 죽음의 문제로 바뀌게 했습니다. 초자연적인 나이트폴이 찾아오면, 시야는 크게 제한되며, 생존자들은 바로 앞에 있는 것만 볼 수 있게 됩니다. 이는 분명히 데드 바이 데이라이트에 흥미로운 새로운 공포 요소를 가져오지만, 이러한 급격한 시각적 변화는 개발 과정 많은 장애물들 만들어냈죠.

어서와 어둠아

데드 바이 데이라이트의 선임 게임 디자이너인 Patrick Harris는 “처음에 사람들이 잘 생각하지 않는 것 중 하나는 우리가 원하는 경험의 기술적 실현 가능성에 대해 생각해야 한다는 점입니다”라고 설명했습니다. “드레지와 같은 능력을 개념화할 때, 조명 및 가시성 레벨은 기술적으로 매우 도전적이지만, 고려해야 하는 것 중 하나입니다.”

“네, 그러니까. 괴물 같은 저의 슈퍼컴퓨터는 할 수 있는데, 과연 저사양 컴퓨터도 해낼 수 있을까요? 오래된 콘솔들은 어떨까요? 모든 것에는 한계가 있습니다,”라고 Patrick이 언급했습니다. “기술 측과 디자인 측 사이에서 흥미로운 토론 주제가 되었습니다. 디자인 팀에서 특정한 경험을 원하면, 기술 팀에서 디자인 팀이 제안한 경험에 대해 "방금 언급한 걸 실행하려면, 성능에 영향을 줄 겁니다,"라고 말합니다. 그 사이에서 균형을 찾아야 했죠.”

“희생제에서 조명과 가시성을 동적으로 변화시키고, 성능을 유지하며, 원래 디자인 욕구에 충실하는 것은 까다롭습니다. 그 외에도 플레이테스트에서 얻은 피드백을 고려해야 하죠. 플레이테스트에서는 다양한 플레이어 스킬이 특징입니다.”

Patrick은 “솔직히 말하면, 저는 세계에서 가장 뛰어난 생존자가 아닙니다,”라고 말하며 웃었습니다. “드레지를 만났을 때, 어둠에 적응하기 매우 힘들었습니다. 특히, 희생제 초반에는 더욱 힘들었죠. 그리고 경험이 부족한 생존자들도 그렇게 느꼈습니다. 반면에, 능숙한 플레이어들은 희생제 각 지도의 형태를 기억하고 있었습니다. 만약 그들에게 안대를 씌워도 발전기가 어디 있는지 찾아낼 수 있을 겁니다.”

“저희는 능숙한 플레이어들이 드레지의 능력에 겁을 먹는 반면, 신규 플레이어들이 완전히 압도당하지 않을 균형을 찾아야 했습니다,”라고 설명했습니다. “균형을 잡는 데 꽤 힘들었습니다. 그래서 어둠 속에서 드레지의 오라는 볼 수 있다는 아이디어가 나왔죠. 이 아이디어는 공포 요소를 유지하면서 두 플레이어 그룹 사이의 균형을 맞추는 데 도움을 주었습니다. 그리고... 이는 어둠 속 드레지를 더욱 무섭게 만들었답니다.”


캐비닛

그건 시작에 불과했습니다. 드레지는 지도 내 어느 캐비닛이든 순간 이동을 할 수 있는 능력이 있고, 이는 드레지에게 숨 막힐 듯한 이동력을 주었습니다. 그렇다면, 생존자가 캐비닛에 숨은 동안 순간 이동을 하면 어떻게 될까요? 어떤 것들은 그저 상상에 맡겨 두는 것이 좋을 때가 있죠.

Patrick은 “저희는 한동안 캐비닛에서 뛰쳐나와 생존자들을 겁먹게 하는 살인마를 원했습니다,”라고 설명했습니다. “이는 안전한 길을 떡하니 두고 위험한 길을 택하는 것과 같았습니다. 방에 3개의 캐비닛이 있다면, 정말 여기로 가고 싶을까요? '캐비닛에 숨고 싶은 생각이 싹 사라지게 만들 살인마가 되겠다'하고 생각했습니다.”

생존자들은 캐비닛에 자물쇠를 채워 보호 조치를 할 수 있지만, 한 가지 문제점이 있었습니다. “각 캐비닛마다 단 한 번밖에 자물쇠를 채울 수 있다는 것이었습니다,”라고 Patrick이 말했습니다. “지도를 돌아다니며, 모든 캐비닛에 자물쇠를 채우는 건 그리 좋은 아이디어가 아닙니다. 게임 초반부터 캐비닛에 자물쇠를 채우면, 드레지가 자물쇠 하나하나를 부셔나갈 것이고, 그러면 끝이 안 좋아지겠죠. 진정하고 현명하게 사용해야 합니다.”

균형 찾기

데드 바이 데이라이트는 멀티플레이어 비대칭적 게임으로 양쪽이 정면으로 맞서야 하며, 살인마와 생존자의 효과적인 균형을 맞추는 것은 게임 디자인 팀의 툴킷에 필수적인 부분입니다. 동시에, 양쪽 모두 광범위한 플레이어 스킬의 스펙트럼으로 구성되어 있기 때문에 커뮤니티가 살인마의 경쟁 잠재력에 어떻게 반응할지 예측하기 어렵습니다.

Patrick은 “커뮤니티가 손에 대기 전까지는 살인마가 어느 단계로 끝날지 알 수 없죠,”하고 사색에 잠겼습니다. “때때로 커뮤니티는 여러분이 생각지도 못했던 것을 하는 방법을 알아내기 때문입니다. 그리고 때때로, 할 수 있어서는 안 되는 것들도 해낸답니다.”라고 말하며 Patrick이 웃었습니다.그들의 창의력에 많이 놀라곤 한답니다.”

살인마의 능력이 심리 작전의 가능성을 허용하고, 스킬의 한계를 높이고, 옛 스타일이지만, 재밌는 재치 다툼을 불러왔을 때 많은 도움이 되었습니다. 드레지의 능력은 지도 전체를 어둡게 하고 캐비닛 사이를 순간 이동할 수 있지만, 생존자가 두려워해야 할 능력이 또 한 가지 더 있습니다. 바로 '잔류물'입니다. 드레지가 능력을 충전하면, 정지 상태의 잔류물이 생성됩니다. 그때부터, 살인마에게 두 가지 옵션이 생깁니다. 캐비닛으로 순간 이동하거나 잔류물로 즉시 돌아오는 것이죠.

추격 중인 생존자가 캐비닛으로 뛰어가고 있다고 상상해 보시죠. 생존자 앞에 있는 캐비닛으로 순간 이동하여 능력을 충전하고 잔여물을 만들어 그들을 막을 준비를 합니다. 몇 초 후, 그들은 여러분이 무엇을 계획하고 있는지 깨닫고 여러분을 향해 달려가면서 되돌아가기로 결심합니다. 원래 계획대로 캐비닛으로 순간 이동하는 것보다, 잔류물로 돌아가 즉시 추격을 재개할 수 있습니다.

“처음에는 드레지로 플레이테스트를 했을 때 잔류물이 없었습니다,”라고 Patrick이 회상했습니다. “나중에 추가된 능력 중 하나죠. 이는 생존자를 추격하는 중 존재하지 않았던 드레지와의 심리 작전을 더하여 게임플레이를 더욱 흥미롭게 만들었습니다. 게임 디자이너 측면에서는 능력을 추가하는 것을 결정했을 때, 매우 즐거웠답니다.”

게임 디자인팀은 플레이어가 몰입형 게임플레이와 불안한 시각적 디자인이 새로운 스타일의 공포물을 엔티티의 영역에 가져다주는 드레지에 익숙해지기를 고대하고 있습니다. “드레지에 작업을 맡고 있는 살인마 디자이너, Janick Neveu는 저보다 오랜 시간 동안 팀에 소속됐습니다,” Patrick이 언급했습니다. “그는 절대적인 전문가입니다. 전 드레지 작업에 대한 아무 공도 차지하지 않을 겁니다. Janick가 정말 잘 해냈거든요. 그는 환상적인 살인마를 만들어냈으며, 계속해서 팀의 모든 사람들과 데드 바이 데이라이트 플레이어들에게 끊임없이 깊은 인상을 줄 것입니다.”

 

오는 6월 8일부터 이용 가능한 데드 바이 데이라이트의 신규 챕터 두려움의 근원에서 드레지로 플레이하며 공포의 대상이 되어보세요.

데드 바이 데이라이트 팀

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