[6/23更新] 開発チームアップデート | 2022年6月

先日の6周年記念配信で、育成システムのリワークとパークの大型バランス調整を発表しました。そして今日、次回チャプター間アップデートでこれら両方を実装予定であることをお知らせします。
元々、これらは両方セットでリリースする必要がありました。私たちの目的は現在主流な強構成・強パークに刺激を与えて揺さぶりつつ、他に選択肢となるパークを提供し、同時にパーク自体を獲得しやすくすることだからです。また、なぜ強構成や強パークが存在するかという理由も慎重に考慮し、今まで明るみに出づらかったゲーム自体の根本的な問題にも手を加えました。
今回の記事では、実装予定の変更点をひとつひとつ解説します。Steam版の方は、来週開放予定のパブリックテストビルド (PTB) でテスト可能です。
忙しい人向けのまとめ
今回の記事は約2万字の超長編です。重要な情報ばかりなので全部読んで欲しいですが、本当に重要なポイントだけかいつまんで書くとこうなります。詳細は記事本文を確認してください。
新・育成システム
新・プレステージ
プレステージ上限を100に変更し、今までよりはるかに多くプレステージできるようにします。また報酬を変更します。
- プレステージ1~3: 固有パーク3種が全キャラで使用可能に
- プレステージ4~6: 血塗れスキン
- プレステージ7~9: 固有パークの魔よけ
新育成システムにより、パーク収集にかかる労力が約4分の1となります。
新プレステージは必須となりますが、パークやアイテム等がリセットされる仕様は廃止します。プレステージレベルはマッチ結果画面で表示され、他の人に自慢できます。
新・シュライン・オブ・シークレット
シュライン・オブ・シークレットでパークを購入すると、即座に全キャラで使用可能になるように変更します。
マッチメイキングボーナス
片側の役割のプレイヤーが不足している場合、その役割をプレイすると25%~100%のBPボーナスが貰えるシステムを実装します。ボーナス対象陣営とボーナス量はメインメニューに表示されます。
ゲームの基本部分のバランス調整
後述のパークの大型バランス調整とあわせ、殺人鬼・生存者の基本能力にゲームバランス調整を行います。
- 殺人鬼: 発電機破壊、パレット&破壊可能壁の破壊、“血の渇望” を強化します。通常攻撃命中後のクールタイムを短縮します。
- 生存者: 発電機の修理速度、攻撃被弾時のスピードブーストを弱体化します。フックから救助された生存者は基本能力として迅速&我慢効果を得るように変更します。
詳細は記事本文をご覧ください。
パークの大型バランス調整
殺人鬼・生存者合計39個のパークにゲームバランス調整を行います。詳細は記事本文をご覧ください。
新・育成システム
パークを全種類集めることを目指して頑張っている方々はたくさんいます。しかし、パーク数やキャラクター数が頻繁に増えていくことで、新チャプターが登場するたびキャラクター育成にかかる労力は右肩上がりで増えてきていました。これを解消するため、パークを取得する方法を全体的に見直し、新しい報酬を追加し、パークをコンプリートすることが簡単になるようにしました。
現在との比較
現在のシステムでパークを取得する方法をおさらいしましょう。まず覚えたい固有パークを持つキャラクターをLv 30・35・40まで上げて各ティーチャブルパークを取得します。すると他のキャラクターのブラッドウェブにそのパークが出現するようになるので、出てくるまで他のキャラクターのレベルを個別に上げていくことになります。
新チャプターが登場し、その次のチャプター配信までにすべてのキャラクターで新パークを取得するには、平均して毎日4.1時間プレイする必要がある計算となります。今回紹介する新システムでは、同じことをするための労力が毎日1.01時間相当まで軽減されます。イベントやオファリング等でもらえるBPボーナスは考慮していないため、さらに楽になるでしょう。
つまり、今回の育成システムのリワークにより、キャラクター育成にかかる労力が約75%軽減されます。これは、育成の労力軽減としては過去最大のアップデートです。
パークの取得方法
新システム実装後、他のキャラクターでパークを取得する方法はプレステージと紐づくようになります。プレステージを行ってプレステージレベルが0→1になると、他のすべてのキャラクターでそのキャラクターの固有パーク3種類のLv 1が使用可能となります。殺人鬼でも生存者でも同様です。他のキャラクターで改めてブラッドウェブを進める必要はなくなります。
2回目のプレステージで1→2になると固有パークのLv 2、3回目で2→3になると固有パークのLv 3がすべてのキャラクターで使用可能となります。あるいは、対象キャラクターがプレステージ1になった後、各キャラクターのブラッドウェブにLv 2以降がランダムに登場するようになります。そのためLv 2以降を各ブラッドウェブで取得することも可能です。
例えばトラッパーを育成していて、初めてプレステージしてプレステージレベルが1になった場合、すべての殺人鬼が “興奮”、“野蛮な力”、“不安の元凶” のLv 1を使用できるようになります。Lv 2やLv 3はランダムでブラッドウェブに出現します。トラッパーを再度プレステージにして2にするとすべての殺人鬼が前述の3パークのLv 2を使用可能になる、という寸法です。
これで、固有パークを移植したいキャラクターがいる場合、元のキャラクターをプレステージするとすべてのキャラクターで使用できるようになります。またプレステージ後に実装されるキャラクターでも即座に使用できるようになるため、先にBPを投資しなくても試してみやすくなるでしょう。
リセットよ、さらば
プレステージは、血塗れスキンと自慢のために行うか、インベントリをリセットしないことで育成の労力を最小限にするために行わないか、というジレンマがつきものでした。今回の変更でプレステージはパークを取得するための基本的な手段になるため、選択の必要がないようにしました。プレステージを行ってもパークやアイテム、アドオン、オファリングを失わないようになります。パーク装備枠も4つのまま維持されます。
プレステージをしない理由がなくなるため、プレステージは必須となります。ブラッドウェブがLv 50になると、マスが1つしかない特殊なブラッドウェブが出現します。これを取得するとプレステージレベルが上昇し、キャラクターレベルは1に戻ります。
プレステージ 100
プレステージがキャラクター育成の主軸になるため、プレステージレベル3に到達していること自体は現在ほど珍しく自慢できるものではなくなります。そこで、キャラクター育成に文字通り愛と心血を注いだプレイヤーを称える新しい方法を作りました。プレステージレベルは、上限が100になります。その報酬はどうなるんでしょう?
現在プレステージレベル1・2・3の報酬となっている血塗れスキンは、パークのマスターを超えて育成を続けた方々への報酬として、プレステージレベル4・5・6で取得できるようになります。プレステージレベル1・2・3ではパークが入手できるため、血塗れスキンの取得条件を引き上げるのが妥当と考えました。もし次回チャプター間アップデートまでにプレステージし、血塗れスキンを一部または全部入手していた場合、それはインベントリに維持されるのでご安心ください。持ってったりしないですよ。
さらに上を目指す人向けに、プレステージレベル7・8・9ではそのキャラクターの固有パークの魔よけが貰えるようになります。さらに、プレステージ回数に関わらずそのキャラに注いだ情熱を称えるため、マッチ終了後の結果画面左側、以前グレードが表示されていた欄にプレステージレベルが表示されるようになります。何百万BPをつぎ込んでアドオンの山を築いた人は、かけた労力をマッチした人々に自慢できるようになります。
新・シュライン・オブ・シークレット
現在のシュライン・オブ・シークレットはティーチャブルパークを購入できる場所で、各キャラクターでそのパークを実際に使用するにはブラッドウェブで見つける必要がありました。新しいシュライン・オブ・シークレットは、パークを直接購入できるようになります。シュライン・オブ・シークレットでパークを購入すると、そのパークのLv 1がすべてのキャラクターで使用できるようになります。新プレステージと似てますね。同時に、Lv 2以降はブラッドウェブでランダムに出現するようになります。
さらに、すでに持っているパークを再度購入すると、すべてのキャラクターでそのパークのLvを上げることができます。新シュライン・オブ・シークレットは新プレステージシステムと連動しており、プレステージでパークを取得したあとシュライン・オブ・シークレットでそのパークのLvを上げることも可能です。
新システムへの移行
新システムへの移行にあたり、何百時間、何千時間とDead by Daylightをプレイしてきた皆さんに平等に褒章することも念頭に置きました。新システムが本実装されるとき、各キャラクターがすでに持っているパークの数に応じ、自動的にプレステージレベルが一定数上昇するようにします。もし今までプレステージせず、Lv 50で止めてパークの収集に専念してきた場合でも、その労力が無駄になることはありません。
また、新システムに移行したとき、皆さんが何かを失うことはないのも重要なポイントです。現システムで取得済みのパークや血塗れスキンはそのまま残ります。
アップデート配信前にプレステージレベル3に到達していた人は、その過程で失われたパークやアドオン等の思い出の品として、そしてその実績がわかるようなサインとして、特殊なプレステージアイコンがもらえます。
マッチメイキングボーナス
マッチメイキングは過去1年間で私たちが特に力を入れてきた部分で、7年目も継続していきます。待ち時間とマッチングの品質向上のため、すでにシステム改善をいくつも予定していますが、プログラムでは制御できない部分もあります。その中で最も大きなものは、各役割をプレイしているプレイヤーの割合です。片方の役割で順番待ちをする人の数が足りなければ、対等なマッチング相手を見つけて組ませるというシステムを犠牲にしてしまうことになります。
Dead by Daylightは非対称オンライン対戦ゲームです。そのため、生存者と殺人鬼の割合が大体4:1であるとき、色々な部分が最もうまく機能します。しかしこの割合が傾きすぎると、マッチングの待ち時間と品質が落ち始めます。生存者が多すぎれば生存者側の待ち時間が伸びますし、少なすぎれば殺人鬼の待ち時間が伸びます。さらに複雑なことに、プレイヤーの地域やレーティング、時間帯で割合が大きく変動します。一部の地域では生存者の数が過剰すぎる一方、他の地域では少なすぎるような状況も発生しています。1日のうち、割合は自然と変わっていきます。
一体どのように改善すればいいんでしょうか?ここでマッチメイキング報酬の登場です。
殺人鬼か生存者の数が理想よりかけ離れたとき、少ない役割でプレイしてくれる方にBPボーナスをプレゼントします。理想の割合からの離れ具合に応じ、ボーナス量は+25%~+100%の間で変動します。ボーナスはメインメニューの「〇〇〇をプレイ」ボタンの横や、準備完了ボタンの横に表示されます。
ボーナスが表示されているということは、その役割の方が待ち時間が短いということでもあります。一刻も早くマッチを開始したいときはボーナスに注目しましょう!
マッチメイキングボーナスは自分専用であり、レーティングや地域によって変動します。例えばあなたの画面では殺人鬼ボーナスが表示されていても、フレンドでは生存者ボーナスが出ていることはあり得ますし、正常です。地域やレーティングにより少ない役割は異なるからです。
生存者が不足しているときは、パーティでプレイしてもボーナスを受け取れます。ただしこれは、各生存者のレーティングを平均し、そのレーティングで生存者が不足しているときだけです。マッチメイキングボーナスにより、待ち時間と品質両方を改善できると考えています。
注意: マッチメイキングボーナスは、クロスプレイをOFFにしていると無効化されます。ほぼすべてのプレイヤーはクロスプレイをONにしてプレイしているため簡単に変動してしまい、役割を切り替えてもほんのわずかな影響しか出ないからです。マッチメイキングボーナスが欲しい方は、ぜひぜひ設定からクロスプレイをONにしてください。
ゲームの基本部分のバランス調整
皆さんから常に、かつ多くいただくご意見のひとつに、強パークやそれに関することがあります。数個のパークが圧倒的に多く使われており、高レーティングでは特にそれが顕著です。同じパークを何回も何回も見ていると、ゲーム自体が刺激のないものに感じていくのは自然なことです。
今までもアップデート毎にパークのバランス調整を個別に行ってきましたが、強構成をぶっ壊すほどには至りませんでした。次回チャプター間アップデートでは強パークを含む39個ものパークにリワークやバランス調整を行います。これにより強構成・強パークへの依存度を下げ、新しい構成を試す余地を与えたいと考えています。
強パークに手を加える前に、まずなぜ強パークは強パークであるのか、ということを考えました。現在の強パークは純粋に強力だから使われているもの、退屈な展開を避けるための保険として使われているものなどがあります。強パークを調整する前に、ゲームの根本的な問題を改善するため、基本部分にもバランス調整を行うことに決めました。
発電機修理速度のバランス調整
殺人鬼がよく使うパークのトレンドは明らかです。発電機が修理完了するのを妨害するパーク、俗に言う“遅延パーク”が特に好まれています。特に使われているのは “堕落の介入”、 “イタチが飛び出した”、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛”、 “呪術:破滅” であり、すべて最も使われているパークのひとつを占めています。
これはつまり、多くのプレイヤーがこれらのパーク抜きでは発電機が修理されるのが早すぎると感じているということであり、これらのパークを調整する前に発電機自体の調整を検討する必要があることは認識していました。遅延パークは、競技的なプレイスタイルで遊ぶ際に必須となるものではなく、あくまで選択肢のひとつとして存在すべきだと考えます。
上記を踏まえ、1つ目は、発電機の修理完了にかかる時間を80秒→90秒に変更します。
発電機修理にかかる時間はかなり長期間手を加えていませんでしたが、昨今は私たちの想定以上に早く修理完了してしまうことは明らかです。修理にかかる時間を少し多くすることで、特に儀式の開始直後、殺人鬼が生存者を邪魔する時間が生まれることを願っています。
2つ目は、殺人鬼が発電機を破壊すると、発電機全体分の2.5%の修理進行度が即座に失われるように変更します。
これにより、発電機の破壊がより多くの意味を持つようになります。もし発電機を破壊した直後、生存者が一瞬触って修理進行度の後退を止めたとしても、もう1回破壊することでさらに多くの修理進行度を削ることが可能となります。
これら2点の変更で、自動的に発動して効果を発揮する遅延パークへの依存度を下げ、殺人鬼と生存者の接触や駆け引きがより多くなることを願っています。
殺人鬼の全体的なバランス調整
昨今、平均的な殺傷率 (儀式中、何らかの理由で絶命する生存者の割合) は私たちの希望より少し下回っています。皆さんからのご意見でも同じ傾向が見られました。私たちは、殺人鬼をプレイするとき自分は不倒不屈の恐怖の存在であるように感じてほしいと考えているため、殺人鬼のゲームプレイを色々な角度から少しずつ快適にする変更を加えます。
まず、パレットや破壊可能壁を破壊するのにかかる時間を10%減らし、2.6秒→2.34秒に変更します。発電機の破壊にかかる時間も10%減らし、2秒→1.8秒にします。数字だけだと小さく見えるかもしれませんが、コンマ数秒の差が、攻撃が当たるかパレットに当たるかを分けるときもありますよ。
次に、殺人鬼の通常攻撃が命中したときのクールタイムも10%減らし、3秒→2.7秒に変更します。さらに、攻撃を被弾した生存者の移動速度上昇時間も10%減らし、2秒→1.8秒に変更します。攻撃が命中した生存者が稼げる距離が少し短くなることで、長距離を逃げ切って安全地帯に滑り込むことが難しくなるでしょう。
最後に、 “血の渇望” が貯まる速度を一部上昇させます。“血の渇望” が発動するチェイスは全体的にほとんどありませんが、稀に必要となってしまう場合もあります。“血の渇望” が貯まるのに時間がかかると、最終的に攻撃が命中したとしても、その後よくない結果が待っていることが多いでしょう。そこで、 “血の渇望” が貯まるのにかかる時間を15/30/45秒→15/25/35秒に変更します。
“血の渇望” Lv 1発動にかかる時間は変えないため、平均的なチェイスへの影響は少ないでしょう。さらに他の変更点を加味すると、例外的なシチュエーションを除いて “血の渇望” が発動すること自体が更に少なくなると考えています。
小さく見えるものではありますが、これらの変更点はすべての殺人鬼に影響があるものであり、ゲーム自体にも影響を与えると考えています。実装後、度を越してしまった部分がないかモニタリングを続けていきます。
生存者のバランス調整
生存者側では、殺人鬼に追い詰められたとき生き残るチャンスを与えるパークが明らかによく使われています。 “与えられた猶予”、 “決死の一撃”、 “デッド・ハード” を含め、生存者が避けられない死を避けられるようにするパークが人気があり、使用率が極端に高くなっています。
チャンスパークのメリットは、殺人鬼に吊られた後ずっとその場で見張られそのまま処刑されたり、延々と集中狙いされて即処刑されたりする退屈なシチュエーションを回避できることです。既存の強構成や強パークを崩していく中で、このような戦術も同時に手を加える必要がありました。チャンスパークは「あったら嬉しい」程度のものであるべきで、ゲームを楽しむために必須であるべきではないと考えています。
次回チャプター間アップデートで、フックから救助された生存者は、基本能力として5秒間我慢のステータス効果を得るようにします。これにより救助された生存者は近くの窓枠やパレットまで逃げ込んだり、救助してくれた人は防御できるように位置取りしたりするチャンスが増えるでしょう。
さらに、救助された生存者は5秒間7%の迅速ステータス効果を得るようにします。 殺人鬼は救助された人を狙い続けるのが難しくなり、他の生存者や救助した人を狙いやすくなるでしょう。
これらの効果は、両方とも生存者がアクティブな行動を取ると無効になります。今までは“決死の一撃”でアクティブな行動という概念は使われてきましたが、今回まとめて “顕示行動” (仮称) と呼ぶことにします。顕示行動とは、殺人鬼に追い回されることを除き、自分やチームの生存率を上げるアクションのことです。顕示行動に含まれるアクションは以下の通りです。
- 発電機の修理
- 自分や仲間の治療
- トーテムの浄化や祝福
- フックの破壊
- 仲間をフックから救助
- 脱出ゲートの開放
上記の変更で、殺人鬼から全く逃げられずに儀式が一瞬で終わる恐怖を克服して、色々な構成を試すことができることを願っています。
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↓続き!
パークの大型バランス調整
次回チャプター間アップデートで行うパークの調整は2つに分かれます。強パークは使われすぎており、強パークに似た普通のパークはそこまで使われていないということです。
皆さんが好きなパークや構成をとても気に入っていることは理解していますが、強構成を崩すために変更は避けられません。変更の目的は皆さんのプレイスタイルに合ったパークの選択肢をより多く用意することですので、ご安心ください。
ひとくちに強パークといってもすべてが同じではなく、それぞれケースバイケースで考えました。Dead by Daylightの強パークとは一体どれでしょう?皆さんのフィードバックとゲームのデータを両方参照し、非常によく使われているパークを特定しました。
殺人鬼は、 “バーベキュー&チリ”、 “呪術:破滅”、 “イタチが飛び出した”、 “堕落の介入”、 “ガラクタいじり”、 “呪術:誰も死から逃れられない”、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛”。
生存者は、 “デッド・ハード”、 “与えられた猶予”、 “決死の一撃”、 “鋼の意思”、 “セルフケア”、 “凍りつく背筋”。
それぞれの役割で最も多く使われているパーク10種を示したグラフは以下の通りです。このグラフは“なぜ”これらが強パークなのかは示ていません (その部分は皆さんのフィードバックが参考になります) が、これらがどれほど使われているかのイメージを掴んでもらえたら幸いです。
では、変更内容に行ってみましょう!
※以下の変更内容は開発中のものです。PTB前後および本実装前後で変更される可能性があります。
殺人鬼の強パーク
“バーベキュー&チリ”
“バーベキュー&チリ” は非常に使用率が高いですが、それは効果が極めて強力であるからではなく、BPボーナスの量がとても多いからです。“バーベキュー&チリ” を装備しないだけでキャラクター育成が大幅に遅くなります。
私たちは、BPボーナスがパークを選ぶ動機になることを望んでいません。そのため、BPボーナス効果を削除します。衝撃を受ける方も多いと思いますが、前述の新プレステージシステムによりキャラクター育成の労力が4分の1になることを忘れないでください。しかもマッチメイキングボーナスを活用すれば別口で今までなかったBPボーナスを得ることもできます。
“バーベキュー&チリ” からBPボーナスを削除することは、他のオーラ可視化パークをより魅力的にするために必要不可欠なステップだと考えています。
“呪術:破滅”
“呪術:破滅” の最も大きな魅力は、足を止めて発電機を破壊する必要がなくなること、かつどこにいてもマップ全体に効果が及ぶことです。これにより “呪術:破滅” はユニークな遅延パークとなっているため、この部分を変更する予定はありません。その代わり、他の遅延パークとバランスを取るため、後退速度を下げて有効性を抑えることにしました。さらに生存者が1人死亡すると、 “呪術:破滅” の効果が自動的に終了するようにします。
“イタチが飛び出した”
“イタチが飛び出した” は、指定した発電機の進行度を大きく後退させる効果を持っています。前述の通り、殺人鬼の基本能力として、発電機を破壊すると全体の2.5%修理進行度が後退するようになるため、逆に “イタチが飛び出した” の効果を抑えることにしました。また、修理完了間近の発電機には効果が大きくなるものの、そうでもない発電機に対しては小さくなる効果も付け足しました。
“堕落の介入”
“堕落の介入” は、修理できる発電機を見つけるため生存者にマップ探索を強いることで、儀式の開始直後をコントロールしやすくするパークです。その部分は変更しません。
次回アップデートで、生存者を瀕死にすることが出来たら効果が終了するように変更します。これにより、パークが有効になりすぎることを抑えつつ、儀式開始直後にスタートダッシュを決める特徴は残すことができるでしょう。
“ガラクタいじり”
“ガラクタいじり” は情報収集パークとしてよく採用されています。特に高速移動が可能な殺人鬼にとって、発電機が間もなく直りそうという情報は非常に有用です。しかし、一部の遅延パークと組み合わせることで強力になりすぎることも認識していました。そこで発電機1台につき1回のみ発動可能にします。前述の通り、発電機修理にかかる時間自体が増加するため、修理完了までの猶予は少し長くなります。
“呪術:誰も死から逃れられない”
“呪術:誰も死から逃れられない” は、高レーティング戦ではあまり使われないものの、最後の大逆襲を狙うパークとして非常に効果的です。私たちは、生存者側の対抗策として事前にトーテムをすべて浄化しておく作戦があるのは良いと考えているため、主な効果を変えることはしません。その代わり、発動後は対象の呪いのトーテムから一定範囲内の生存者はオーラが見えるようになります。
これにより、 “呪術:誰も死から逃れられない” の終盤の粘り強さはそのまま維持しつつ、生存者はトーテムを探して最後の一瞬まで仲間を助けるのを諦めないようなプレイをしやすくなるなると考えています。
“悶絶のフック:共鳴する苦痛”
強パークの中で一番の新入り、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” は、悶絶のフックに吊るだけで最も修理が進んだ発電機から修理進行度をゴリッと削ることができるパークです。さらに爆発による騒音通知により、生存者が後退分を取り返す前に妨害することができます。 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” は遅延と探知の両方を備えたまさに万能パークでした。
それを踏まえ、殺人鬼への騒音通知を削除することで、強力な遅延パークの性質は残したまま、情報収集能力を制限することにしました。
生存者の強パーク
“デッド・ハード”
“デッド・ハード” は、生存者に最も使われているパークです。理由は簡単ですね。正しく使えば負傷状態からもう1回攻撃を耐え (避け) 、瀕死になるのを避けることができるからです。
現在、 “デッド・ハード” が人気なのは大きく2つの理由があります。攻撃を避けるためと、ダッシュにより近くの窓枠やパレットに飛び込むための距離を稼ぐためです。前者はともかく、後者は殺人鬼側の対抗手段が多くありません。そのため、 “デッド・ハード” からダッシュを削除し、自分に1秒間我慢のステータス効果を与える効果に変更します。もし殺人鬼の攻撃を正確に予測できれば、攻撃を耐えて被弾時のスピードブーストで距離を稼ぐことができるでしょう。
距離を稼ぐため “デッド・ハード” を使用できなくし、攻撃を耐えるという本来の目的にのみ使われるようにします。殺人鬼側もこれを予測したり、持っていると分かっている生存者には発動を釣り出したりすることもできるでしょう。
“決死の一撃”
“決死の一撃” の最も大きな魅力は、集中狙いを回避できることです。ただ、前述の基本部分の変更点を踏まえ、 “決死の一撃” の使用率は少し下がると考えています。私たちは、 “決死の一撃” 自体の効果のほとんどは健全なものであり、殺人鬼も救助されたばかりの生存者を狙わないことで簡単に回避できるため問題ないと考えています。
とはいえマッチ終盤で、殺人鬼が “決死の一撃” を持った生存者に対抗する手段が無いシチュエーションがあることも認識しています。そこで、脱出ゲートが通電した後は “決死の一撃” が無効となるようにします。さらにスタン時間も短くします。
“与えられた猶予”
“決死の一撃” のように、フックから離れない殺人鬼への対抗手段として “与えられた猶予” は多く利用されています。 “与えられた猶予” の簡易版が生存者の基本能力となるため、このパークも効果を変更する必要があります。
“与えられた猶予” は、フックから救助された生存者に付与される5秒間の我慢・迅速効果を延長する効果にします。また、 “与えられた猶予” に限ったことではありませんが、我慢のステータス効果は顕示行動を取ると無効化されるようになります。 “与えられた猶予” を装備すると我慢効果の時間を現在より長くすることができますが、簡易版が基本能力となることで少し使用率が下がると考えています。
“鋼の意思”
“鋼の意思” は負傷時のうめき声を無くすため、上手く使うと色々な地形の読み合いで有利になれます。そこで、使用率の高さを考慮し、効果をやや抑えます。さらに、 “鋼の意思” 自体は疲労パークではないものの、他のパーク等で疲労状態となったら無効化されるようにします。
“セルフケア”
皆さんの中で “セルフケア” に対する評判は二分されていますが、それでも、 “セルフケア” は実は最高クラスのレーティングで最もよく使用されています。仲間に頼らずいつでも自分を治療できる能力は、正しく使えば強力になるということですね。さらに “セルフケア” は医療キットの効率を上げるため、最後の最後まで使い切って治療速度を上げることもできるようになっています。
これらの効果を弱体化するため、自己治療の速度を下げ、回復アイテムの効率を上げる効果を削除します。
“凍りつく背筋”
“凍りつく背筋” は殺人鬼が近づいてくることを察知するのに優れるだけでなく、高レーティングのマッチでは乗り越え速度上昇もこのパークが選ばれる大きな理由となっていました。このパークの懸念点をいくつか変更することにします。
まず、 “凍りつく背筋” が発動するのを殺人鬼から直接視線が通っているときに限定します。これにより、 “凍りつく背筋” に引っかからないよう殺人鬼が奇妙に明後日の方向を向いて近寄っていく必要はなくなります。次に、一度発動すると0.5秒間効果が残るように変更します。パークアイコンがチカチカ点滅することが少なくなり、作業速度の上昇効果に一貫性が生まれます。最後に、パークのコンセプトにそぐわない乗り越え速度上昇効果を削除します。
強パーク以外のパーク
強パークの一部の変更に伴って、お楽しみとして別の25パークに使ってみたくなるような調整を行うことにしました。既存の強パークに似た役割になりそうなものもありますよ。
殺人鬼パーク
“オーバーチャージ”
発電機の後退速度がどんどん早くなっていくため、生存者は一刻も早く発電機を触って解除したくなるでしょう。
“イラプション”
“イラプション” はバランスが崩壊しないよう控え目な効果で実装しましたが、今までの使われ方を踏まえ、純粋に上方修正して問題ないと考えました。
“ノックアウト”
這いずり放置が好きな殺人鬼の皆さん、新しい “ノックアウト” を使うともう少し安心できますよ。
“ピエロ恐怖症”
殺人鬼の脅威範囲で治療するのを更にやりづらくするため、スキルチェックの針が早くなる効果を追加します。
“闇の信仰心”
“闇の信仰心” は生存者を混乱させて忍び寄るのに有効ですが、通常攻撃が必要という点が一部の殺人鬼で使いづらくしていたため、通常攻撃以外でも1段階ダメージを受けたときに発動するように変更します。
“景気づけ”
生存者の迂闊なプレイに対し更に有効になるよう、クールダウンを完全に削除することにしました。
“死を呼ぶ追跡者”
オーラ表示がお好き?結構。ではますます好きになりますよ。 “死を呼ぶ追跡者” とは別に発生した、一定秒数のみオーラを表示する効果を延長する効果を追加します。
“悶絶のフック:苦痛という名の賜り物”
このパークも強くなりすぎないように考慮して実装しましたが、強化して問題ないと考えました。
“死恐怖症”
今までの戦績や使用率等を鑑み、シンプルに効果を少し強化します。
“異形の祭壇” → “悶絶のフック:異形の祭壇”
いよいよお待ちかね、 “異形の祭壇” のリワークです。 “異形の祭壇” は悶絶フックパークとして生まれ変わり、殺人鬼が近くにいないとき処刑速度が上昇する効果や、地下室のフックが悶絶のフックとして機能する効果が付きます。
生存者パーク
“魂の平穏”
今までの効果に加え、チェストやトーテムを触っているときに発生する音を無音化する効果を追加します。しかし代償として作業速度は低下します。
“サボタージュ”
熱心にフックを観察し続けた末、パークに新しい力が宿りました。悶絶のフックを見極められるようになるので、うまく殺人鬼を妨害しましょう。
“植物学の知識”
治療速度上昇効果を強化し、アイテムの効率上昇効果を削除することにしました。
“オフレコ”
既存の効果に加え、長時間の我慢効果も得られるようになります。しかし、我慢のステータス効果はすべて顕示行動によりキャンセルされるようになるため、発電機を修理する等のゲームを進行させる行為は我慢を途中で切り上げることになります。純粋に殺人鬼の追撃を避けるために使われるようになるでしょう。
“怪我の功名”
“怪我の功名” は殺人鬼を撒くのに優秀なパークですが、すぐ底をついてしまいます。そこで、仲間を回復することでリチャージすることができる効果を追加することにしました。
“調剤学”
“調剤学” は非常用医療キットが最初だけ確実に手に入りますが、誰かに盗まれないように祈るか、ハムスターのようにマップの隅にこっそり隠しておく必要がありました。そこで、 “調剤学” は負傷時に、何回でも発動できるように変更します。これで泥棒対策もバッチリですね。
“唯一の生存者”
パークのコンセプトにのっとり、自分が文字通り最後の生存者となったときだけ得られる効果を追加しました。
“ディストーション”
かくれんぼが好きな方向けに、トークンを回復するための手段を用意しました。
“身軽”
既存効果の強化に加えて赤い傷マークがより散らばって見えるようになるため、追いかけるのが難しくなるでしょう。
“デジャヴ”
修理速度ボーナスを追加することで、3台隣接した発電機を修理しやすくなるでしょう。
“誰も見捨てはしない”
発動タイミングの変更と、救助した生存者がさらに生き延びやすくなる効果を追加することにしました。
“闇の感覚”
本来のコンセプトを維持しつつ、効果を一新しました。
“執念”
這いずり速度の上昇効果と合わせると、殺人鬼から身を隠しやすくなるでしょう。
“希望”
“希望” は儀式の終盤に文字通り希望をつなぐために最適のパークですが、タイミング悪く効果が切れてしまうこともあります。儀式の最終盤でのみ有効となる特徴を踏まえ、有効時間自体を削除することにしました。
“過剰な熱意”
実装後の戦績や使われ方を考慮し、強化することにしました。呪いのトーテムで大穴が狙える新効果も追加します。
“ずっと一緒だ”
“バーベキュー&チリ” のように、 “ずっと一緒だ” は大きなBPボーナスを与えるパークです。私たちはBPボーナスがパークを選ぶ動機になってほしくないため、同じようにBPボーナス効果を削除します。
繰り返しとなりますが、新・育成システムにより育成にかかる労力が4分の1になり、更にマッチメイキングボーナスを活用すればBPの入手手段が増えることを忘れないでください。
色々な変更点をご紹介しましたが、実装後に新しい強構成が生まれてくることは間違いないでしょう。今回変更したパークは、やり過ぎな部分が出てこないよう戦績のモニタリングを継続します。さらに今後は、ゲーム体験の新鮮さを保つため、このような強パークや強構成を崩すアップデートをより頻繁に行いたいと考えています。
これで今回の開発チームアップデートはおしまいです。 ここまでしっかり読んでくれた皆さん、お疲れ様でした!長かったですね。今回ご紹介した変更点は、来週Steam版で実施予定のPTBでテストすることが可能です。これほど多くの要素を一度に変更するため、より一層皆さんからのフィードバックを注視していきます。
それではまた会う日まで…
The Dead by Daylight team
・更新履歴
6/23: “堕落の介入”、“ずっと一緒だ”、“呪術:破滅”の説明をわかりやすく更新しました。プレステージレベル上限に関する記述を更新しました。