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キラーにトンネルしないメリットを与えるべきでは

シンタローシンタロー Member Posts: 16
edited January 4 in 過去ログ

キラー側が一人のサバイバーを狙う所謂トンネル行為はサバイバーに嫌悪されがちですが、そうしなければ通電されてしまうというキラーの苦肉の策でもあります。ストライクを持っていない事に賭けてトンネルして担ぐ作戦が強くなってしまうという、キラー目線で言えば運要素の強い環境です。そこで、決死の一撃のようなトンネルのデメリットを設けるのではなくキラーがトンネルをしないメリットを与えるべきではないでしょうか。(ここでいうトンネルは直前まで吊られていたサバイバーをもう一度狙って吊ろうとする動きの事とします。)

満遍なくサバイバーを追う事にメリットを設ければ自ずとトンネル行為をしないという選択肢を選びやすくなるはずです。

具体的には異なるサバイバーをフックに吊る事で最大4トークンまで貯まり、1トークンにつき2.5〜3%の発電機遅延効果をデフォルトで付与するというものです。

ぜひこの案を皆様で議論して頂ければ幸いです。

Post edited by Donnary21st_BHVR on
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Comments

  • fakefake Member Posts: 2,607

    トンネルを防止することでメリットになる「消えゆく灯火」...これはオブセッションにバフを与えます(しかも遅延量が少ないため序盤であるほど役に立ちません、トークンが貯まる頃には通電するかもしくはこのパークではなくサバイバーの動きの悪さのためにキラーは勝っています)。キラーが能動的にトンネルしなくなるこれがデフォルトですらなくサバイバーにバフを与えるのであれば使用されません😑

    トンネルを嫌うサバイバーはトンネルで死ぬ事を嫌います。当たり前ですが。しかし私にはトンネルを嫌っているサバイバーはキャンプも嫌っているように見えます。それはそして、トンネルやキャンプをして全滅させるキラーに対して怒り、しかしトンネルやキャンプをせずに全滅させるキラーに怒ります(もしくはさらにナーフコールが付随します)。


    ポジティブにトンネルを減らすにはどうするべきか?キラーは全滅を狙うタイプとpip査定もしくはBPを重視するタイプが存在します(もっとタイプがあるかもしれませんし、複合するかもしれません)。均等に吊ることに対してのキラーへのBP査定のボーナスは後者がトンネルする可能性を減少させるかもしれません。

    しかしトンネルを嫌うサバイバーにとっての「トンネル」とはなんでしょうか?4人のサバイバーABCDを「AAA」と吊るのは明確にトンネルに見えますが、例えば「ABAA」「BAAA」「AABA」「ABACA」等もトンネルと感じているように見えます。恐らく、最初の犠牲者になる事がトンネルだというのなら、そもそもトンネルは存在し続けます。それでもボーナスは「ABACA」のようになる可能性を高めるかもしれません。少なくとも「AAA」のトンネルを少なくするでしょう。

    しかしあくまで、「AAA」だろうと「ABACA」だろうと通電する環境では、キラーに勝ち目がないのであれば大きな影響はないかもしれません。それがキラーにとっては確実に処刑したという結果が残るトンネルが好まれる理由でしょう。

  • マイケル保護委員会マイケル保護委員会 Member Posts: 627
    edited January 2021

    パークに頼らない遅延効果は非常に魅力的ですね。しかし遅延が大きすぎると儀式後半の修理が困難になる可能性が高まり、(修理意欲がなくなると)結果的に儀式時間が長引く傾向にあります。コラプス実装前の残業行為の二の舞になる恐れが…。


    そこで、『1吊りトークン毎に0.1m/s移動速度が上昇する』という仕様はどうでしょうか。定義づけとしては、

    ①1人ずつ均等に吊ることで、最大で0.4m/s上昇(渇望レベル2相当)

    ②途中で均等吊りが崩れた場合はリセット。例)A→Aでは0.1m/s速度アップのまま。A→B→Aだと0.1→0.2→0.1。A→B→C→Aの場合は0.1→0.2→0.3→0.1。

    ③吊る順番に決まりはなく、あくまで『4人それぞれ吊ることで』トークンが得られる。例2)A→B→C→D でも A→D→C→B でも可。

    ④4トークン得られた場合は獲得BP+50%。12回完全に均等に吊れると最大で150%増加。

    ⑤最大までトークンが貯まった状態で生存者をダウンさせるとトークンはリセットされる。


    ちょっと分かり辛いかもしれませんが、これなら儀式時間を延ばしたくないという運営の意図と、トンネルしないことのメリットの両方をクリアしています。サバイバー達へは「トンネルをさせないための画期的な措置ですよ」とでも伝えれば大丈夫でしょう。

    Post edited by マイケル保護委員会 on
  • chocotakumelchocotakumel Member Posts: 119

    はっきり言って

    一人削るのと、その遅延がまったくイコールにならない数値だとおもいます

    単純計算でも、4→3ですから3/4のスピードです

    3→2も同様2/3

    まったく釣り合わない

    またその遅延はダイイングライトに似ていますね

    個人的には、前と違う人を釣るとBPも査定も大幅アップ、遅延が発生する

    つまり前と違う人を吊り続けることでどんどん遅延が発生するように

    ひとつにつき3パー、トークンために上限はない

    連続で吊ると追加されない

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    確かに「消えゆく灯」と似たような効果でしたね。

    BPアップはゲームの寿命を縮める等の理由で採用されない気がします…。

    慣れたキラーは一人目をトンネルしてストライクを持っていない事に賭けて担ぐ事が多いと思います。このようなまるでじゃんけんをしないで済むような効果が付与されればいいと思っています。

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    確かにサバイバー2人で残り3台のような場合だと試合長引きますよね…。

    個人的にはあまりに速度を上昇させるとサバイバーに理不尽なチェイスを強いる事になり、キラー側もチェイスの概念がなくなりますから上昇幅は注意すべき点だと思います。が、徒歩キラーにとっては巡回スピードUPになって良いかもしれませんね。

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    確かに一人削る事の遅延力にはもちろん敵いませんが、上位サバイバーの場合はトンネルしてもストライク採用率の高さから削れない事がほとんどです。それであればストライクがない事に賭けて削る動きをするよりも、他のサバイバーを狙って全体に圧をかける効果を付与する方が運要素も少なく、互いの実力が試されると思った次第です。

    あと均等吊りのBP、査定UPはめっちゃ賛成です笑笑キラー査定厳しすぎますもんね。

  • 呪術破滅呪術破滅 Member Posts: 138

    4人を均等に狙うことによってゲートハッチと連動しないコラプス発動させるのはどうでしょうか?

    もしくはコラプスタイマーの減少

    最小で30秒くらいまで減少するとか


    現状とは違う戦略をキラー側に与えることでトンネルが減るのではないでしょうか?

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    なるほど、新しいコラプスを作るのは思いつかなかったです。キラー側に新しい選択肢を持たせるという考えはとても良いと思います!

  • もぶおもぶお Member Posts: 563

    その意見って、要するに「トンネルされたくない」という発想から来てますよね?

    キラー側にとってトンネルは強い戦術なので、使ってくるのは当たり前です

    トンネルされてるサバイバーがチェイス上手かったり、ストライク持ってきたり、他のサバがボロタイを持っていれば、トンネルもそこまで怖くないですし、むしろキラー側の愚策になります

    トンネルをさせないのでは無く、サバイバーがどう対策するか、ということに目を向けるべきだと思います

  • トンネル防止案=サバイバー側の意見と結びつけるのは早計な判断ですよ。現に私はトンキャンしやすいツインズを愛用していますし。

    サバイバー側としての意見も述べさせていただくと、トンネルして早期離脱したサバイバーと、儀式の終盤まで生き残るor脱出したサバイバーとで獲得BPの差があるのも可哀そうです。

    主様の意図としては、トンネルしないメリット=キラーにとってもサバイバーにとっても恩恵のある方法、というのをこの場で議論したいということじゃないですか?。

  • tbstbs Member Posts: 164

    極端な考えになるが、負傷しているから倒しやすいサバイバーを追いかけるのが普通なのに、負傷してないほかのサバイバーを狙うことをキラーに強要するのはおかしいと思う。遅延効果がパークではなく環境となればそれありきの発電機調整が絶対入る

    トンネルされるサバイバーも対策パークとしてDSとBT、ほかにもチェイスを補助するパークがあるからそれらを使ってロングチェイスすればトンネルになることはないからサバイバーの動きが悪いのを棚に上げて、キラーにプレイの強要を設けるのはおかしい

    キラーが天秤や隠密の追跡のように救助したサバイバーを狙う利点のパークや、バベチリで移って高速移動で他のサバイバーを救助までにダウンさせるなどできればトンネルなどは無いと思う

    まぁサバイバーを2人交互に吊る状態でもトンネルキラーと言うサバイバーがいる状態でトンネルをなくすのは無理だと思う


    単純にサバイバーのパークに人々のためにのフック救助時発動パークを実装すればトンネルは無くなると思うし、

    キラーがサバイバーをフックに吊れば無傷状態の人に無防備を付与し、5秒間オーラがみえるなどフックから離れてほかのサバイバーを狙う利点パークの追加があればいい

  • マイケル保護委員会マイケル保護委員会 Member Posts: 627
    edited January 2021

    あまり主様を差し置いて返信し続けるのも愚行と承知で返信させて頂きます。

    「キラーにプレイの強要を設けるのはおかしい」と書かれていますが、主様の案のどこにプレイスタイルを強要させている部分がありますか?『特定のサバイバーを執拗に狙わなくともこんなメリットがありますよ』という事を議論したいのであって、縛るような真似を促すものではないはずです。それならばむしろ昨今の不死破滅やロッカーDSなどのほうがよっぽどプレイの強要をしていますよね?なぜなら、そうしなければ全滅or脱出が出来ないからです。

    パークの実装こそユーザーの行動を制限する可能性が高いので、デフォルトで発動する効果を付与するほうがよほど良い気がします。

  • ”トンネルを防止する”のではなく”トンネルしなくてもいい環境”にしなければなりません

    現状はキラー側が取れる選択肢は増えないのに唯一の有利択を罰するのみです、他の弱い択を強化しない限り力押しでもトンネルをするのはなくなりません

    他のゲームでもよくある「強技ナーフじゃなくて、産廃技をバフしてくれ」というやつです

    「トンネルによる早期退場」という強技を取られれば後はゴミ技しかありません、それでも勝つのは両者間の腕前に隔たりがあるだけです

    救助されたサバイバーが修理能力を一定時間失くすor大きく減じる様なシステムが無ければ救助者を狙う理由が余りにも弱い

  • geraniumgeranium Member Posts: 313

    均等吊りによる発電機への遅延は面白いかもしれませんが、数値がしょっぱすぎてトンネルを辞めるほどではない気がします。

    4人吊った瞬間、修理完了していた物も含めて全ての発電機の修理進行度が0になるとか、板窓ロッカーが全部使えなくなるとかならトンネルしませんけどね。

  • 個人的に現在でも防止策(DSBT、マイナーなところだとベビーシッターなど)がサバイバーでとれ、キラーもその対策をするから実質的に防止策ではと思ってしまいます(ないしは怠っているサバイバーは不十分とも)

    ただ、これはオブセがいなければトンネル安定とも言えます。第一村人がトンネルされようものなら、当人はつまらないでしょう。

    また、キラーパークにも天秤やデボアのように離れないと発揮しないパークもあり、実質キャンプ防止キラーパークと言えます。

    ただキャンプも狡猾というパークがある通り、キラーの戦術の一つで、ここを無くされると一部キラープレイヤーがきつくなります

    強いて言うなら血族が狡猾中でも見えるようになる程度がいい落としどころな気がします(狡猾愛用者のことは考えないものとする)

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16
    edited January 2021

    スレッド主です。

    冒頭での私の説明が拙かったため文脈を汲んで頂きありがとうございます

    私はいわゆるキラー専でして、ここでの私の意図は「ストライクやボロタイがあるかもしれないが、吊られていたサバイバーをダウンさせて担ぐ事が結果的に強い動きとなりうるという環境を打開すべく、キラーに他を狙うという選択肢を選べるようなメリットを与えるべき」というキラー側の意見です。

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    スレッド主です。

    私の意図は「トンネルをしないという戦略が、ストライクを持ってない事に賭けてトンネルして担ぐ作戦と同じくらいメリットを設ける事で、キラーが2つの選択肢を状況を鑑みて秤にかけやすくなるようにすべき」というものです。

    現状では均等吊りすればキラーは負け濃厚となってしまいますが、ストライクの効果が強すぎるためキラーは八方塞がりな状況が多いです。

    キラーにトンネルのデメリットを押し付けるのではなくトンネルしないメリットを与えるのはどうだろう、という趣旨です。

  • cocoscocos Member Posts: 89

    私も、キラーがトンネルしないことでキラーにもサバイバーにもメリットがあるようにならないだろうか、といつも考えています。

    が、一つ思うのが、ランク1キラーの猛者たち(全員ではないかもしれないですが)はドキャンプ、ドトンネルするまでもなく全滅とることが多い気がします。サバイバーにも猛者が揃ってたら話は別ですが。

    トンネルしないことでキラーに速度アップや遅延のアドバンテージがつくとキラーで苦労してる人にはいいですが猛者キラーはさらに強くなってしまいますね。

    キラーはめちゃめちゃ上手い人とそうでない人の差がすごい激しいイメージで、そこのバランスを取るのが難しいですよね…

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    スレッド主です。

    まさにその通りで、ストライクがあってでも力押ししなければならない環境というのは如何なものかと思います。

    ストライクの効果時間である60秒間は修理速度減少というのはいいですね。

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    スレッド主です。

    隙自語になってしまいますが、私もキラーランク1ですが相当余裕がある時でないと均等吊りはしませんし、トンネルしてストライクが無い事に賭ける事や状況をみてキャンプする事は多々あります。これはサバイバーのランク査定の話が関係してきてしまいますが、もし同等のレベル同士の試合ならばストライクが無い試合でいい勝負になると個人的には思います。その様な試合が滅多に生まれないのは赤帯サバイバーのなりやすさとストライク保持率の高さですね。

    それにランク1が強いというよりか強い者だけがランク1になれる、という事でもあります。環境が変わってもサク率8割近くを保てるキラーが居続ける限りランク1キラーは強いままでしょう。そのようなキラーすらいなくなった時はキラーの終焉です。

  • cocoscocos Member Posts: 89

    あ、猛者はキャントンしない、と言ったのは均等釣りするということではなく、例えば2人のサバイバーを交互に釣っていく、とかでトンネルではないけどうまく立ち回っていくという意味で言いました。

    私も一応キラーランク1ではあるんですが、特定のキラーしか使えない&脳筋ゴリ押しタイプで誰を何回釣ったか全く覚えてないのでトンネルができず、いつもヒーヒー言いながら苦戦してます。トンネルうまく使いこなせればもっと楽になるのかなと思う反面、サバイバーの立場で考えるとポイントもうまくないし、トンネルなくお互い楽しめるのが1番だよなーと思ってます。

    主さんの言う通り強い人がキラーランク1になる、もっと言うと現環境で赤ランクまでいくキラーの方は十分強いと思うので、例えば低ランクのキラーであるほどトンネルをしないことによるアドバンテージがつく、とかでもいいかもですね。

  • tbstbs Member Posts: 164

    デフォルトで付与という点が私個人の考えとしてはそれをしないと負けるというムーブになるのではという考えがあります。スレ主が例に上げたトークン制を入れると逆にキラーはトークンを溜めないと負けが濃厚になるため、トンネルをしないプレイを強要しているのでは?と感じたための意見になります。

    そのためデフォルトではなく、パークにして各プレイヤーが選択をする方がいいとの考えになります

    マイケル保護委員会さんが言うように最近では不死破滅の組み合わせが多く、不死破滅を使うと全滅を取りやすいところはありますが、皆が不死破滅をしているわけではないですし、私自身不死破滅はギャンブル性が高いと感じるため(開始数秒で不死が壊れる。その後破滅壊れたら残りは2パークになる)、不死ではなくほかのパークを使っていますし、不死破滅ではなく堕落やイタチを選択するキラーもいるため、デフォルト効果というのは選択の幅を狭めると思うところからパークのほうがいいと考えています。


    トンネルをしないメリットをいくら付与してもやはり、早々1人減らすというトンネル戦略の結果には負けると思います。

    また、トンネルをされてもそれに対抗するのはデフォルト効果ではなく、サバイバーが対応するべきだと思いますし、それの対策としてはDS、BTがあるためサバイバー側は十分だと思います。

    均等吊りを目指すなら常にサバイバー全員にプレッシャー(常に1人を吊った状態を維持)が必要になると思います。キラーにトンネルをしないメリットを付与するのであれば遅延系ではなく、吊った相手を狙うのではなく、他のサバイバーを狙いやすくする効果がいいと思う。

    そしてその効果をデフォルトにすると今度はトンネルをする戦略を選べないというプレイの強要がでるため、デフォルトではなくパークで選択できるのがいいと思う。

  • aniani Member Posts: 208

    ・DSをパークではなく仕様にする。

    ・オブセマークは削除する。

    ・負傷状態では発電機を修理出来なくなる。

    こういう仕様では如何でしょうか?

    トンネル対策の調整は良いのですがキラーにメリットを持たせるのは難しいと思います。

    キラーパーク名称未定:サバイバー1人をフックに吊るすと1トークンを得る。1人のサバイバーからは1トークンしか得られない。防御トークンを4つ貯めると修理済みの発電機を修理前に戻せる

    とか

    サバイバーパーク名称未定:防御行動をすると1トークンを得る。トークンを6つ貯めると鍵が無くても脱出ハッチを開けられる。

    こんなパークが考えられますが完全にopです。

    仕様やパークは考えられますが、どのようにしても不満は無くならないですよ。

  • dbdforumdbdforum Member Posts: 62

    そもそも何故トンネルが有利なのかを考えてみる


    1鯖3回という残機制であるため、最小1回最多3回の吊りで1/4の戦力を確実につぶせる

    (均等に吊る場合、最多で9回も吊らなくてはならない)


    かなり突飛なアイデアですが、この残機を「一人当たり」ではなく「サバイバー全体で共有」させるというのはどうでしょう?

    もちろん3*4の12回ではキラーに不利すぎるので8回とか(この辺は要調整なので、あくまでも一例として見てください)


    キラーとしては誰を狙っても戦力をつぶしに掛かることは可能なので執拗に一名を追いかけまわすメリットは(現状よりは)薄れます

    これについてはもう一点、トンネルのメリットである「被救助者=負傷状態だから1発殴るだけでok」という点を考える必要がありますが


    サバイバー側は負傷した味方のカバーを意識することが今以上に重要になります

    吊られてからどう救助するか、ではなくそもそも吊らせないという考え方ですね

    場合によっては発電機から手を離してでも肉壁に入ったり、ダウンした味方の治療に走らねばならない場面も増え、

    発電と治療のどちらを優先すべきか判断を迫られる事になります(結果、間接的に発電の遅延にもつながるかもしれません)


    この案だと「人々のために」がめちゃくちゃ強くなってしまうな・・・?

  • IlithIlith Member Posts: 170

    現状では均等吊りすればキラーは負け濃厚となってしまいますが、ストライクの効果が強すぎるためキラーは八方塞がりな状況が多いです。

    本当、これに尽きます。発電機に余裕があればストライクあってもいいやと気にせず担ぐこともありますが、発電意識の高い鯖達は中々そんな展開にさせてくれません。A→B→A…というように広義のトンネルを出来るように意識してますが、トンネル対象者もしっかり隠密してくるので中々難しいです。


    具体的には異なるサバイバーをフックに吊る事で最大4トークンまで貯まり、1トークンにつき2.5〜3%の発電機遅延効果をデフォルトで付与するというものです。

    パーク「消えゆく灯火」にも言えることですが、早々に頭数を減らすというトンネルのメリットを捨てるだけの魅力は無いです。もちろん主さんの案はデフォルトとのことなので、あまり数値を大きくし過ぎるのもアレですが。

    結局4人生存状態だと、1人がチェイスor吊り状態と仮定した時、2~3人が修理に集中出来てしまうため、少々のデバフじゃ焼け石に水なんですよね。トンネルによる即退場に相当するメリットを均等吊りに与えるとするなら、被救助者が一定時間行動不能になる(或いは作業速度大幅ダウン)くらいじゃないと釣り合わないです。トンネル対象者の行動を制限することで遅延を掛けられるパークを実装すれば、天秤と組み合わせたりとプレイの幅が広がっていいかなと思います。

  • spurdspurd Member Posts: 298

    現状はキャンプで査定ダウンやトンネル防止策はたくさんありますが、何のメリットもない均等吊りはただの舐めプですからね…

    今よりデフォルトの発電速度を遅くして1人脱落毎に発電速度を上げるみたいな均等吊りのメリットはたしかに欲しいです。

  • シンタローシンタロー Member Posts: 16

    でも狙い撃ちするとめっちゃ強い効果で対抗してくる…どうしよう…じゃあそれなりに均等にダメ与えても圧かけられるようにしない?て感じですかね

  • 私のMIC私のMIC Member Posts: 159
    edited January 2021

    可能ならマッチングした5人で長く遊べれば何よりですがキラーの勝敗に重要になってくるのは人数差ですし比較的楽に1人潰していける行動より旨味のあるメリットって難しいですね。

    私は序盤から均等吊りして嫌な部分って救助されたプレイヤーが数十秒で全快して何食わぬ顔で前線に復帰してきて4対1の不利な状況が長く続く所だと思っています。

    なので1吊目に関しては最後に救助されたプレイヤーは暫くの間逃げやすいバフが付くが救助とゲート開放以外の自発行動ができない状態になれば見逃しても問題ないかなって思えます。さっきまで瀕死だったんだから少し大人しく隠れててねってことです。

    他に簡単な案だとDSを120秒スタン10秒に延ばして最初の救助時の使い切り効果(通電後は既存の効果)にするとか?後の恐怖がなくなるのでいいのかなと…DS自体がめちゃ嫌ですけどね

  • アルドールSアルドールS Member Posts: 14

    早めに1人処刑することはキラーが儀式を有利に進めるひとつの手段だとは思いますが、トンネル(キャンプ)が有効になる状況は限られると思っています。

    特に徒歩キラーの場合は発電機を固めるのも重要なためです。


    DS、BTを食らいながら露骨にトンネルを行えば、サバイバーが発電機から手を離すことなく簡単に発電機が散らばる・通電してしまいます。

    よって、上での記載を真似ればA→B→A→C→Aくらいの吊り方をする、ないしは吊らないまでも這いずり放置や負傷バラマキが必要になります。(トンネルと言えばトンネルですが、少なくとも被トンネル者が何もできず早期退場ではないと思います)


    それでもトンネルが有効なのは明らかに発電機修理ペースが遅い場合や、固まっている発電機に誰も手を付けない、ダウンが著しく早い、チェイス位置ダウン位置が悪いなどサバイバー側に問題がある場合です。


    つまり、現状でもサバイバー陣営がしっかり動けていればトンネル(キャンプ)は減らせる、キラーも迂闊に狙えないと考えています。


    ただ、これはキラーが発電機管理をする前提なので、何も考えずトンネルするキラーだと話は別です。

    とは言え、発電機管理できない熟練度のキラー相手ならチェイスや救助タイミン、タゲ取りでどうにかなる気もしますが…

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