チェイス中の強い択の押し付けはナースやハントレス、デススリなど別に凛の専売特許じゃないですしこれらのキラーは足遅い等のデメリットがあります
単にあなたが凜のチェイス嫌いだから弱くしろっていうのはちょっとどうかなとは思いますね、PW弱くして4.6族にしたらキラーの個性がなくなって逆につまらなくなると思いますが…
板窓無視するナースのチェイスが強すぎるという意見があるから4.2+壁越え不可ブリンクに修正されたら嫌だと思いませんか?
荒れてるのかそうでないのか分からない状況···
個人的に凛側に癖を悟られないことな気がします
確かに本当に極まると1/2じゃんけんにはなってしまいますが、例えばこいつはフェイズウォークしたら切り返してくるとか、何とか板窓に逃げようとするとかを悟られると凛側有利になるかと。また、負傷時強いのは元々そういうコンセプトなんじゃないかなとしか(運営そこまで考えてないと思うよという意見は無しで)
···ただ高速移動持ちですけど板窓を貫通は出来ませんからね···ここがキモになってくる気もします。弱窓だと回り込みもできますが、強窓だとそれが出来ませんし、凛自体無能力なら遅いですし。ただ、一部のグルグルポイントをその場で拒否できるため、強いと言われてる要因かと。
また、アプデでフェイズウォーク中は判定が消えるというのがあり、閉じ込めや当たったらいるというのが出来なくなった反面、他サバイバーで細い道をブロックするというのも使えなくなったために、余計にじゃんけんのようなものになってしまっているかと
じゃんけんだけどじゃんけんじゃないというか、相手の出方に対策するからあらかじめ逃げの手札を多くもっておくというかそんな気がします
なんか少し私の考えていることと皆さんが思ってることがズレてる気がします。
強い択を押し付けているというのは否定しません。
ただ、それぞれのキラーには対策方法があります。ナースなら私が上で述べた方法、ハントレス・デススリなら射線を通さないようにすることです。
ただ、凛ってそれがほとんどないよね。って言うことを言いたいのですが、わからないでしょうか?
例えば0.3とか0.5秒後に霊魂エフェクトとかなら分かります。5m以内で声がするならわかります。全ての場所で聞こえやすい足音がするとかならわかります。
結局最後はじゃんけんで、勝っても負けても楽しくないって人正直多いのではないでしょうか?(私の参加グループとFFさんは特にそうなのですが...。)
また、負傷状態での勝ち目がないことも原因の一つだと正直思います。DHは吐けず、声出したら負けとか言う理不尽度が異様に高くないですかね。
強い択を押し付けるにしろ、少しくらい対策法がないとバランス的にeカードの奴隷側(イカサマ付き)をやってる気にしかならなくないですか?
個人的には対策が板窓ジャンケンで何が悪いの?とは思いますが…
ステイン隠しやブリンクの読み合いも突き詰めれば裏をかくかあえて真っ直ぐ突っ込むかの2択ですしPWのジャンケンだけ許せないという感情は理解しかねますね
それが見えるか見えないかじゃないですか?
テクニックというより別のものの力でダウンしている感覚がわたしは少なくとも嫌いです。
スタイン隠しなら上手いな。って思うんですけど、見えてない2択は面白さって減らないでしょうか?
ブリンクで言うと
↑
← →
↓ と4方向あるので2択の勝負にならないようにチェイス場所を工夫することも手ですよね
いや、正直言うとその読み合いになってしまった時点できついです。
どっちに切り返しても大丈夫なベストポジが存在してしまうので。
視線を切る、その後手をみてブリンク方向を判断して逆向きに逃げる。視線が通っていた2ブリンク目はとくにDHを吐く可能性を常に考える。が重要だと思います。
そうですね。2ブリンク目をしっかりと見る所と視線ギリですね。そこを徹底すれば秒ダウンって事は避けられますしね
これで最後にしますが、じゃんけんだって何度も繰り返せば「読み」の要素は発生しますよね。
このスレの最初に「何度もじゃんけん」とあったのでじゃんけんにも読み合いのようなもの(相手プレイヤーの癖)はあるという主旨で発言しました。
通して読み返しましたが、主さんの意見は結局読み合い(のようなもの)の主導権が対スピリット戦の場合キラー側にあるのが不満と読みとれました。
その点において「チェイスはスピリットの択」という意見が出るのは当然です。
どんな場合でも「読み」の要素が有るか無いか、その比重で「運ゲー」かどうかの認識になりますが、主さんにはナース研究のようにスピリット研究も進めていただいて自分なりの対スピリット最強ムーブを作って頂きたいと思います。
ただ、「最強のムーブをすれば負けない」というのは信仰か「相手が詰んでいる」のかのどちらかで「読み合い」ではないと明言しておきます。
板ぐるや窓ポジ、負傷時のフェイズウォーク範囲内はナースで言うところの1ブリ射程内の視界にいる詰み状態だと思います。理不尽感が凄いのはこの状態に持っていくまでのリスクがナースと比べて凛は少なすぎることだと思います。ブリンク疲労もないし基本移動速度も4.4あるし。
であるならば②の凛のリワークが求められているのではないでしょうかね…
個人的にはフェイズウォーク後にナース、リージョンと同様に疲労があってもいいんじゃない?とか思いますがただのナーフはキラーがつらいだけですし落としどころが難しいと思います。
毎度毎度自分の都合のいい環境まで泳がせてくれるなんて優しいキラーだね笑
泳がせる?何言ってるの?ww。あくまでもチェイスをどこでするかを決められるのはサバイバーなんだから自分がチェイスしやすい場所でチェイスするなんて基本だよね?もしかしてだけどキラーエアプ?サバイバーの進行方向を完全に誘導することなんて無理だよ?外側に追い込むことは出来てもね
コメント削除
わかり辛くて申し訳ないです。aniさんが言ってくれたようにそもそもチェイスそのものが凛の読み合いの択になってくるってことです。他のキラーはチェイスを開始して、その中で様々な追い方で読み合いをしてくるけど凛に関してはチェイス始められた時点でサバイバーの負けだよねって事が言いたかったんです。そうなるとこのディスカッションの肝であるどうしたらチェイスが楽しく、他のキラーと同等のチェイスに出来るかっていうところに到達できなくなるので自分からはいう事がないですってことです。
多分まだ伝わりきってないところもあると思いますがご容赦いただければと。稚拙な文章失礼しました。
言われてみればそうかもしれないです
デススリなどだと見ながら直線上に入らないようにする、角に曲がるなどで対策は取れますが、凛は止まっていたらフェイズウォークぐらいの情報しかないです
一応足音がするとか草が揺れるとかあったような気がしましたが、本当にわずかです。なのではっきり言って理不尽要素が強いです。強いて言うならフェイズウォークを使わせた後なら足が遅く、弱いという点でしょうか。
ただ、正直それぐらい強さがあっても良いのではという部分として素の速度が遅めというのがあります。高速移動持ちであるヒルビリーやワープ持ちであるフレディ、高速移動持ちかつ負傷者に対し強力な力を持つツインズは4.6族に対し、凛は4.4族と遅く、これは遠隔攻撃持ちのキラーと同じです。そしてこれらのキラーの共通点として、能力が(上手く使えれば)強力である点です。つまり、能力が強いキラーとしてデザインされている以上は難しいんじゃないかなぁと
それに使ってる側も見えませんし、ドンピシャで当ててくる凛は猛者キラーとして扱う···じゃあ厳しいんですよね····難しい
P.S
奴隷側を押し付けているという部分はそうできるように凛が立ち回れている···としか言いようがないんですよね···例えるならハントレスなどで固有に行かせないようにするみたいな···
ここまで読んでキーワードが凜は運ゲーって事がテーマだと思いますが、主さんの主張は凜だけ視覚的要素がないから勝っても負けても運ゲーって事ですよね?
凜ユーザーは『音ゲー』っていう人を見かけるほどゲーム内の『音』を軸に立ち回ってると思うのでサバ側に何かしら視覚的な要素なくてもいいと思ってます。対凜に関しては自分も音や血族などによる視覚的な凜のスタートの挙動からの予測とかでチェイスなり発電してます。
視覚的要素がないじゃんけんならこちらからオブオブや警戒をつけて凜の初動をマークしてチェイス開始のアドをとるとか、
執着心をつけて自分のスクラッチをみながら撹乱するなどで凜を欺くなど読み合う前に有利状態にするとかはいかがでしょうか?
あくまで思い付きですがwwww
ただチェイスに限らずシステム上サバ対キラーの1対1にフェアな要素があってはいけないって思ってますよ。
キラーとサバが1対1でフェアな環境がもしあるならキラーは絶対勝てませんので。
話をまとめると自分のパークでチェイス入る前に有利なスタートを切るなどもすでにチェイスという概念で考えてもいいかな?って思いました。
①②③のどれでもないですが単純に喘鳴だけナーフすればいい話ではないですかね
具体的にはアイウィルは相殺出来ないようにすればいいと思います
凛ちゃん自体は前に一度ナーフされているので手を加える必要はないかと
勝てないという理由で霊魂が見えるなど弱体化されてしまうと使っても使われてもつまらなくなってしまうので、パークを使った対策を考えたいですね。
例えば凛ちゃんはヴィクトルのようにPW中はロッカーに干渉できないので、クイクワ、ダンスウィズミー、真っ向勝負などのロッカー構成とか効くかもしれませんし、欺きなんかも面白いかもしれません
安易にナーフしてしまうと面白みの無い凡庸なキラーばかりになってしまうのでそれは避けたいと一プレイヤーとして思います
アイウィルがどのキラーにも通用する万能パークなのにそのメタを奪うのはあまりにも…
魂の平穏にうめき減をつけて弱音アイウィルのネタじゃないバージョンを与えるとかじゃないですかね。
どうしても凛が嫌なら枠を割いてメタれ位が健全だと思います。
喘鳴スピリットを前提とさせて頂くと(個人的に喘鳴スピリット相手のチェイスは完全に運ゲー以下なので)、ナーフ案で言うならフェイズウォーク中は生存者の呻き声が聞こえづらくなるというものをデフォルトで付けるとかですかね?そうすれば喘鳴を殺さず、かといってアイウィルも死にませんよね。
論点ずれるかもですがスレ立て議論をしたい訳ではないのでここで。
キラーとのチェイスにおいて凜に限らずサバ不利なくらいキラーが強い事に不満が出ることがナンセンスだと思うんですが。
基礎チェイスってカメラワーク練習すれば30秒から60秒くらい並のプレイヤーでも現状できてますよね?キラーの注意をひきつけて仲間が発電機回す時間はたくさんあります。
チェイスの楽しさってダウンしないチェイスじゃなくていかに限界までひっぱれるかだと思うんですよ。
普段からキラーが理不尽的な話みますけどチェイスが対等でなきゃいけないってのはおかしいし、チェイス続かないのと発電機回らないのは別の軸での問題点です。
ロングチェイスはカッコいいけどPS磨くしかありません(自分含みます)
基本的なチェイスはいかに1秒1秒大事にひきつけれるかなので凜だのナースだのありますが視覚パークを用いるなどで十分キラーを苦しませるチェイスはできると思いますよ?
チェイスを楽しみたいからキラーとは対等で…ってそれはちょっとってなりませんかね?
皆さんコメントありがとうございます。少し返信をさぼっていたらかなり溜まっていたのでまとめて返信させていただきます。気になったところを引用する形にさせてください。(反映に少し時間がかかるかもしれないので、最新のものに返信できないかもしれないですが、無視しているわけではないのでご了承ください。)
板ぐるや窓ポジ、負傷時のフェイズウォーク範囲内はナースで言うところの1ブリ射程内の視界にいる詰み状態だと思います。理不尽感が凄いのはこの状態に持っていくまでのリスクがナースと比べて凛は少なすぎることだと思います。ブリンク疲労もないし基本移動速度も4.4あるし。 @ドッシイ さんから
確かにここも強いかもしれません。一度ジャンケンに勝ってもじゃんけん時間が短いと速攻ジャンケンがまた開始されることと、その後の移動速度が4.2で少し遅いにしろ結局距離を詰められ運ゲーじゃんけんが再発することですね。
わかり辛くて申し訳ないです。aniさんが言ってくれたようにそもそもチェイスそのものが凛の読み合いの択になってくるってことです。他のキラーはチェイスを開始して、その中で様々な追い方で読み合いをしてくるけど凛に関してはチェイス始められた時点でサバイバーの負けだよねって事が言いたかったんです。そうなるとこのディスカッションの肝であるどうしたらチェイスが楽しく、他のキラーと同等のチェイスに出来るかっていうところに到達できなくなるので自分からはいう事がないですってことです。@あかさ さんから
確かにチェイスが始まった時点で負けがほぼ確定なのでチェイスをするかが読みあいは少し面白かったです。
チリに映って来るか来ないかが読みあいで追われているときに読みあい要素はほとんどない。私もそう思うので確かに!って思います。(多分こういうことですよね?)
ただ、正直それぐらい強さがあっても良いのではという部分として素の速度が遅めというのがあります。高速移動持ちであるヒルビリーやワープ持ちであるフレディ、高速移動持ちかつ負傷者に対し強力な力を持つツインズは4.6族に対し、凛は4.4族と遅く、これは遠隔攻撃持ちのキラーと同じです。そしてこれらのキラーの共通点として、能力が(上手く使えれば)強力である点です。つまり、能力が強いキラーとしてデザインされている以上は難しいんじゃないかなぁと。@とりくろろめたん さんから
正直ある程度慣れていればほぼミスらずになるものなのでナースと同じで3.8でもいいのよ?って私は思います。上のじゃんけん再試合の時間も距離を詰めるためにフェイズウォークを使わなければならず、失敗した時のデメリットも大きくなると思うので。そうしたらフェイズウォーク中の移動速度を少し上げてもいいかもしれませんが。
結局運ゲー感をなくしたいというところには落ち着きませんがね...。
キラーとサバが1対1でフェアな環境がもしあるならキラーは絶対勝てませんので。@mattya_latte10 さんから
申し訳ないですが、山岡凛とほかのキラーを一括りにキラーとして主語を大きくしないでいただきたいです。
前に触れましたが、徒歩キラーやほかの4.2とのチェイスはある程度の判断がステイン・姿によって判断できるのに対し、ほとんど情報がないのがvs山岡凛とのチェイスの特徴で、その点を運ゲーと表現しています。
結局運に頼るしかないならもう少し同様に確からしいならまだいいですが、うめき声出した時の1:99感に加え、やっぱり勝ってもつまらなくない?って思うのですが、どうでしょうか?
具体的にはアイウィルは相殺出来ないようにすればいいと思います。 @yuki27 さんから
うーん。少し難しいですが、それでもそれはそれで反対です。
確かに喘鳴自体ほとんど凛の専用パークみたいになってますが、それでもほかのキラーにも使えるパークなので、@コーギーさんもおっしゃっているように、その方法はあまり好きではありません。
例えば凛ちゃんはヴィクトルのようにPW中はロッカーに干渉できないので、クイクワ、ダンスウィズミー、真っ向勝負などのロッカー構成とか効くかもしれませんし、欺きなんかも面白いかもしれません @内なる力 さんから
勝てないではなく、つまらない。です。
PW中にロッカーに干渉できないって言ったって一瞬で解除出来て、かつうめき声に足音は聞こえるのですが...。
魂の平穏にうめき減をつけて弱音アイウィルのネタじゃないバージョンを与えるとかじゃないですかね。@コーギー さんから
現状これしかうめき声を確実に出さない手段はないですが、その効果が付いたら採用圏内かもしれませんが微妙なところです。
結局うめき声出しても出さなくてもかなりジャンケン要素は強いと思います。
喘鳴スピリットを前提とさせて頂くと(個人的に喘鳴スピリット相手のチェイスは完全に運ゲー以下なので)、ナーフ案で言うならフェイズウォーク中は生存者の呻き声が聞こえづらくなるというものをデフォルトで付けるとかですかね?そうすれば喘鳴を殺さず、かといってアイウィルも死にませんよね。@trappedtrapper さんから
正直ここのフォーラムで運ゲーではないっていう意見が多すぎてこの意見が少ないことが正直驚きです。
この案結構いいと思います。喘鳴をナーフするよりはこっちのほうに一票を入れたいです。
基礎チェイスってカメラワーク練習すれば30秒から60秒くらい並のプレイヤーでも現状できてますよね?キラーの注意をひきつけて仲間が発電機回す時間はたくさんあります。@mattya_latte10 さんから
あの、正直何言ってるのかわからないのですが...。
あなたはvs凛とのチェイスで姿もステインも見えないのに一生カメラワーク練習してればいいんじゃないんですか?4.2状態でのチェイスが詰まらないなんて私は一言も言ってませんよ。
チェイスを楽しみたいから鯖とキラー対等でっていうなら私はキラーを三人称視点にしろや。って言いますがそんなことは私は一言も言ってません。運ゲーなら運ゲーでもう少し確率調整してはどうなのか?が、ナーフするなら考えるべきことだと思います。
運ゲー要素を徹底的になくすのであればPW音の仕様だけPTB段階まで戻すとかですかね?
PTB段階だとPW音でどう移動してるのか丸わかりでしたし
高速移動キラーとしてのナーフがなければまだ戦えそうですしね
凛対策なら猫をつければいいんじゃないの?光るタイミングで凛のルートも大体読めるし
つまらないからって凛をナーフしたら更にキラーの選択肢が減り、マッチングも減り、更につまらなくなりますよ。ナスビ凛時代のように同じようなキラーしか見なくなりますよ。あの時代からキラーに有利になったものといえば英雄ぐらいでしょうか。不屈がDSに乗らなくなり、どさくさに紛れてDSのスタン時間が延長されましたし
凜と他のキラーを一括りにしないでとの事ですがそんなに凜を特別視したことないんですよ。
強いけどナースやデススリより対処しやすいですし。
理由は遠方からくる際は音できてる方向は予測できますし、うめき声でバレるっていうのもこちらから事前に凜の動き予測すればよくないですか?
うめき声でバレるって隠れて負傷もらってからチェイススタートが不利って意味ですかね?
止まってるうめき声と移動しつづけるうめき声なら後者はさすがに凜でも簡単に捕らえれますかね?
凜とチェイスしてて見えなくても音がやっぱり重要だし『音』というゲームシステムによる情報だと思いますよ。
じゃんけんなんてシンプルなものだとは
個人的に思いませんし、主様は少々競り合ってるシーンのみをチェイスと捕らえてるように思えます。
凜は遠方からくるときめっちゃ音で来てる方向わかるじゃないですか!
視覚的要素ないから他のキラーとは違うってのは個性として捉えれませんかね?
もちろん主様を否定しているのではなく、じゃんけんだからつまらないってのは違うなって。
ステインや姿が見えない、他のキラーは見える。
この要素はがっつりチェイスに入った時の要素になるから主様の言いたい事はわかります。
わかりますが凜はわりと音の情報を転がしてるキラーじゃないですかね?他のキラーは足音だけど凜はチャリチャリ鳴らしてるし、音も視覚的要素もあるなし問わずそれぞれキラーの個性だと自分は思うから運ゲーではないと思います。
普通に凜戦は音が重要としか言えないし皆さんおっしゃってますがスクラッチ消すパークとかありますよね。
凜だって音とスクラッチのみで戦ってるからこそ与える情報を一つ削るとか戦術はあります。
なぜ視覚的要素がないから凜は情報ないってなるのかわかりませんでした。絶対に運ゲーなんてものじゃない凜を騙せる動きできたら楽しいと思いますよ?
あと自分喧嘩腰に言ってるつもりないのにずいぶん全否定かつ喧嘩腰な返信でびっくりしました。
凜だけが殺傷率ぶっち切りとかならPWの択押し付けが強すぎだから弱体化は妥当でしょうけど、結局PWの読み合いが気に入らないから凜のPW弱体化しろってただのわがままですよね…
そういえば音聞こえてたんでしたっけ···一時期も何か聞こえてたような気も···でも直感勝負ではなくするとしたら最もいいかもしれないです。それでもなお戦えるポテンシャルは持っています
そういえば素の速度が遅いからって言ってもパッシブフェージングのことを忘れてた····うーん、もし今の能力のままなら4.1、4速にしても大丈夫なような気もしないでもない····それか能力強めて、3.8にして「貫通のナース、高速の凛」でもそれはそれでありではありますね
鯖の健康状態や互いのパークにもよりますが、単純な運ゲーというよりは心理戦ではないでしょうか。
トピ主の言う読み合いがゲーム内の情報だけを元にするという定義なら、読み合いは発生しないと思います。
Pwを使わなければ鈍足無能力キラーなので、健康状態であればどこかで必ず心理的な読み合いをしてるんじゃないかと思います。
それを経験から生まれた深い読みと捉えるか、ただ運が良かったと捉えるかの違いではないかと。
”楽しい”なんて主観的なこと、自分を変えるしかないと思いますよ、バランスガーとかなら理解できますが。
じゃんけんなんていうからつまらなく感じるんです。三すくみと言い換えましょう。ほら、奥深さ(笑)を感じませんか?
僕のおすすめは「うひょー、楽しいぃぃぃ!」と叫びながらプレイすることです。言葉の魔力とはすごいもので、そのうち本当に楽しく感じるようになりますよ。
それでもあえてメタパークを作るとするなら、サバイバ―側のパークで常に自分に忘却を付与するのとかはどうでしょうか?フェイズウォークしているかどうかわかるようになるのでは?
Comments
チェイス中の強い択の押し付けはナースやハントレス、デススリなど別に凛の専売特許じゃないですしこれらのキラーは足遅い等のデメリットがあります
単にあなたが凜のチェイス嫌いだから弱くしろっていうのはちょっとどうかなとは思いますね、PW弱くして4.6族にしたらキラーの個性がなくなって逆につまらなくなると思いますが…
板窓無視するナースのチェイスが強すぎるという意見があるから4.2+壁越え不可ブリンクに修正されたら嫌だと思いませんか?
荒れてるのかそうでないのか分からない状況···
個人的に凛側に癖を悟られないことな気がします
確かに本当に極まると1/2じゃんけんにはなってしまいますが、例えばこいつはフェイズウォークしたら切り返してくるとか、何とか板窓に逃げようとするとかを悟られると凛側有利になるかと。また、負傷時強いのは元々そういうコンセプトなんじゃないかなとしか(運営そこまで考えてないと思うよという意見は無しで)
···ただ高速移動持ちですけど板窓を貫通は出来ませんからね···ここがキモになってくる気もします。弱窓だと回り込みもできますが、強窓だとそれが出来ませんし、凛自体無能力なら遅いですし。ただ、一部のグルグルポイントをその場で拒否できるため、強いと言われてる要因かと。
また、アプデでフェイズウォーク中は判定が消えるというのがあり、閉じ込めや当たったらいるというのが出来なくなった反面、他サバイバーで細い道をブロックするというのも使えなくなったために、余計にじゃんけんのようなものになってしまっているかと
じゃんけんだけどじゃんけんじゃないというか、相手の出方に対策するからあらかじめ逃げの手札を多くもっておくというかそんな気がします
なんか少し私の考えていることと皆さんが思ってることがズレてる気がします。
強い択を押し付けているというのは否定しません。
ただ、それぞれのキラーには対策方法があります。ナースなら私が上で述べた方法、ハントレス・デススリなら射線を通さないようにすることです。
ただ、凛ってそれがほとんどないよね。って言うことを言いたいのですが、わからないでしょうか?
例えば0.3とか0.5秒後に霊魂エフェクトとかなら分かります。5m以内で声がするならわかります。全ての場所で聞こえやすい足音がするとかならわかります。
結局最後はじゃんけんで、勝っても負けても楽しくないって人正直多いのではないでしょうか?(私の参加グループとFFさんは特にそうなのですが...。)
また、負傷状態での勝ち目がないことも原因の一つだと正直思います。DHは吐けず、声出したら負けとか言う理不尽度が異様に高くないですかね。
強い択を押し付けるにしろ、少しくらい対策法がないとバランス的にeカードの奴隷側(イカサマ付き)をやってる気にしかならなくないですか?
個人的には対策が板窓ジャンケンで何が悪いの?とは思いますが…
ステイン隠しやブリンクの読み合いも突き詰めれば裏をかくかあえて真っ直ぐ突っ込むかの2択ですしPWのジャンケンだけ許せないという感情は理解しかねますね
それが見えるか見えないかじゃないですか?
テクニックというより別のものの力でダウンしている感覚がわたしは少なくとも嫌いです。
スタイン隠しなら上手いな。って思うんですけど、見えてない2択は面白さって減らないでしょうか?
ブリンクで言うと
↑
← →
↓ と4方向あるので2択の勝負にならないようにチェイス場所を工夫することも手ですよね
いや、正直言うとその読み合いになってしまった時点できついです。
どっちに切り返しても大丈夫なベストポジが存在してしまうので。
視線を切る、その後手をみてブリンク方向を判断して逆向きに逃げる。視線が通っていた2ブリンク目はとくにDHを吐く可能性を常に考える。が重要だと思います。
そうですね。2ブリンク目をしっかりと見る所と視線ギリですね。そこを徹底すれば秒ダウンって事は避けられますしね
これで最後にしますが、じゃんけんだって何度も繰り返せば「読み」の要素は発生しますよね。
このスレの最初に「何度もじゃんけん」とあったのでじゃんけんにも読み合いのようなもの(相手プレイヤーの癖)はあるという主旨で発言しました。
通して読み返しましたが、主さんの意見は結局読み合い(のようなもの)の主導権が対スピリット戦の場合キラー側にあるのが不満と読みとれました。
その点において「チェイスはスピリットの択」という意見が出るのは当然です。
どんな場合でも「読み」の要素が有るか無いか、その比重で「運ゲー」かどうかの認識になりますが、主さんにはナース研究のようにスピリット研究も進めていただいて自分なりの対スピリット最強ムーブを作って頂きたいと思います。
ただ、「最強のムーブをすれば負けない」というのは信仰か「相手が詰んでいる」のかのどちらかで「読み合い」ではないと明言しておきます。
板ぐるや窓ポジ、負傷時のフェイズウォーク範囲内はナースで言うところの1ブリ射程内の視界にいる詰み状態だと思います。理不尽感が凄いのはこの状態に持っていくまでのリスクがナースと比べて凛は少なすぎることだと思います。ブリンク疲労もないし基本移動速度も4.4あるし。
であるならば②の凛のリワークが求められているのではないでしょうかね…
個人的にはフェイズウォーク後にナース、リージョンと同様に疲労があってもいいんじゃない?とか思いますがただのナーフはキラーがつらいだけですし落としどころが難しいと思います。
毎度毎度自分の都合のいい環境まで泳がせてくれるなんて優しいキラーだね笑
泳がせる?何言ってるの?ww。あくまでもチェイスをどこでするかを決められるのはサバイバーなんだから自分がチェイスしやすい場所でチェイスするなんて基本だよね?もしかしてだけどキラーエアプ?サバイバーの進行方向を完全に誘導することなんて無理だよ?外側に追い込むことは出来てもね
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わかり辛くて申し訳ないです。aniさんが言ってくれたようにそもそもチェイスそのものが凛の読み合いの択になってくるってことです。他のキラーはチェイスを開始して、その中で様々な追い方で読み合いをしてくるけど凛に関してはチェイス始められた時点でサバイバーの負けだよねって事が言いたかったんです。そうなるとこのディスカッションの肝であるどうしたらチェイスが楽しく、他のキラーと同等のチェイスに出来るかっていうところに到達できなくなるので自分からはいう事がないですってことです。
多分まだ伝わりきってないところもあると思いますがご容赦いただければと。稚拙な文章失礼しました。
言われてみればそうかもしれないです
デススリなどだと見ながら直線上に入らないようにする、角に曲がるなどで対策は取れますが、凛は止まっていたらフェイズウォークぐらいの情報しかないです
一応足音がするとか草が揺れるとかあったような気がしましたが、本当にわずかです。なのではっきり言って理不尽要素が強いです。強いて言うならフェイズウォークを使わせた後なら足が遅く、弱いという点でしょうか。
ただ、正直それぐらい強さがあっても良いのではという部分として素の速度が遅めというのがあります。高速移動持ちであるヒルビリーやワープ持ちであるフレディ、高速移動持ちかつ負傷者に対し強力な力を持つツインズは4.6族に対し、凛は4.4族と遅く、これは遠隔攻撃持ちのキラーと同じです。そしてこれらのキラーの共通点として、能力が(上手く使えれば)強力である点です。つまり、能力が強いキラーとしてデザインされている以上は難しいんじゃないかなぁと
それに使ってる側も見えませんし、ドンピシャで当ててくる凛は猛者キラーとして扱う···じゃあ厳しいんですよね····難しい
P.S
奴隷側を押し付けているという部分はそうできるように凛が立ち回れている···としか言いようがないんですよね···例えるならハントレスなどで固有に行かせないようにするみたいな···
ここまで読んでキーワードが凜は運ゲーって事がテーマだと思いますが、主さんの主張は凜だけ視覚的要素がないから勝っても負けても運ゲーって事ですよね?
凜ユーザーは『音ゲー』っていう人を見かけるほどゲーム内の『音』を軸に立ち回ってると思うのでサバ側に何かしら視覚的な要素なくてもいいと思ってます。対凜に関しては自分も音や血族などによる視覚的な凜のスタートの挙動からの予測とかでチェイスなり発電してます。
視覚的要素がないじゃんけんならこちらからオブオブや警戒をつけて凜の初動をマークしてチェイス開始のアドをとるとか、
執着心をつけて自分のスクラッチをみながら撹乱するなどで凜を欺くなど読み合う前に有利状態にするとかはいかがでしょうか?
あくまで思い付きですがwwww
ただチェイスに限らずシステム上サバ対キラーの1対1にフェアな要素があってはいけないって思ってますよ。
キラーとサバが1対1でフェアな環境がもしあるならキラーは絶対勝てませんので。
話をまとめると自分のパークでチェイス入る前に有利なスタートを切るなどもすでにチェイスという概念で考えてもいいかな?って思いました。
①②③のどれでもないですが単純に喘鳴だけナーフすればいい話ではないですかね
具体的にはアイウィルは相殺出来ないようにすればいいと思います
凛ちゃん自体は前に一度ナーフされているので手を加える必要はないかと
勝てないという理由で霊魂が見えるなど弱体化されてしまうと使っても使われてもつまらなくなってしまうので、パークを使った対策を考えたいですね。
例えば凛ちゃんはヴィクトルのようにPW中はロッカーに干渉できないので、クイクワ、ダンスウィズミー、真っ向勝負などのロッカー構成とか効くかもしれませんし、欺きなんかも面白いかもしれません
安易にナーフしてしまうと面白みの無い凡庸なキラーばかりになってしまうのでそれは避けたいと一プレイヤーとして思います
アイウィルがどのキラーにも通用する万能パークなのにそのメタを奪うのはあまりにも…
魂の平穏にうめき減をつけて弱音アイウィルのネタじゃないバージョンを与えるとかじゃないですかね。
どうしても凛が嫌なら枠を割いてメタれ位が健全だと思います。
喘鳴スピリットを前提とさせて頂くと(個人的に喘鳴スピリット相手のチェイスは完全に運ゲー以下なので)、ナーフ案で言うならフェイズウォーク中は生存者の呻き声が聞こえづらくなるというものをデフォルトで付けるとかですかね?そうすれば喘鳴を殺さず、かといってアイウィルも死にませんよね。
論点ずれるかもですがスレ立て議論をしたい訳ではないのでここで。
キラーとのチェイスにおいて凜に限らずサバ不利なくらいキラーが強い事に不満が出ることがナンセンスだと思うんですが。
基礎チェイスってカメラワーク練習すれば30秒から60秒くらい並のプレイヤーでも現状できてますよね?キラーの注意をひきつけて仲間が発電機回す時間はたくさんあります。
チェイスの楽しさってダウンしないチェイスじゃなくていかに限界までひっぱれるかだと思うんですよ。
普段からキラーが理不尽的な話みますけどチェイスが対等でなきゃいけないってのはおかしいし、チェイス続かないのと発電機回らないのは別の軸での問題点です。
ロングチェイスはカッコいいけどPS磨くしかありません(自分含みます)
基本的なチェイスはいかに1秒1秒大事にひきつけれるかなので凜だのナースだのありますが視覚パークを用いるなどで十分キラーを苦しませるチェイスはできると思いますよ?
チェイスを楽しみたいからキラーとは対等で…ってそれはちょっとってなりませんかね?
皆さんコメントありがとうございます。少し返信をさぼっていたらかなり溜まっていたのでまとめて返信させていただきます。気になったところを引用する形にさせてください。(反映に少し時間がかかるかもしれないので、最新のものに返信できないかもしれないですが、無視しているわけではないのでご了承ください。)
板ぐるや窓ポジ、負傷時のフェイズウォーク範囲内はナースで言うところの1ブリ射程内の視界にいる詰み状態だと思います。理不尽感が凄いのはこの状態に持っていくまでのリスクがナースと比べて凛は少なすぎることだと思います。ブリンク疲労もないし基本移動速度も4.4あるし。 @ドッシイ さんから
確かにここも強いかもしれません。一度ジャンケンに勝ってもじゃんけん時間が短いと速攻ジャンケンがまた開始されることと、その後の移動速度が4.2で少し遅いにしろ結局距離を詰められ運ゲーじゃんけんが再発することですね。
わかり辛くて申し訳ないです。aniさんが言ってくれたようにそもそもチェイスそのものが凛の読み合いの択になってくるってことです。他のキラーはチェイスを開始して、その中で様々な追い方で読み合いをしてくるけど凛に関してはチェイス始められた時点でサバイバーの負けだよねって事が言いたかったんです。そうなるとこのディスカッションの肝であるどうしたらチェイスが楽しく、他のキラーと同等のチェイスに出来るかっていうところに到達できなくなるので自分からはいう事がないですってことです。@あかさ さんから
確かにチェイスが始まった時点で負けがほぼ確定なのでチェイスをするかが読みあいは少し面白かったです。
チリに映って来るか来ないかが読みあいで追われているときに読みあい要素はほとんどない。私もそう思うので確かに!って思います。(多分こういうことですよね?)
ただ、正直それぐらい強さがあっても良いのではという部分として素の速度が遅めというのがあります。高速移動持ちであるヒルビリーやワープ持ちであるフレディ、高速移動持ちかつ負傷者に対し強力な力を持つツインズは4.6族に対し、凛は4.4族と遅く、これは遠隔攻撃持ちのキラーと同じです。そしてこれらのキラーの共通点として、能力が(上手く使えれば)強力である点です。つまり、能力が強いキラーとしてデザインされている以上は難しいんじゃないかなぁと。@とりくろろめたん さんから
正直ある程度慣れていればほぼミスらずになるものなのでナースと同じで3.8でもいいのよ?って私は思います。上のじゃんけん再試合の時間も距離を詰めるためにフェイズウォークを使わなければならず、失敗した時のデメリットも大きくなると思うので。そうしたらフェイズウォーク中の移動速度を少し上げてもいいかもしれませんが。
結局運ゲー感をなくしたいというところには落ち着きませんがね...。
ただチェイスに限らずシステム上サバ対キラーの1対1にフェアな要素があってはいけないって思ってますよ。
キラーとサバが1対1でフェアな環境がもしあるならキラーは絶対勝てませんので。@mattya_latte10 さんから
申し訳ないですが、山岡凛とほかのキラーを一括りにキラーとして主語を大きくしないでいただきたいです。
前に触れましたが、徒歩キラーやほかの4.2とのチェイスはある程度の判断がステイン・姿によって判断できるのに対し、ほとんど情報がないのがvs山岡凛とのチェイスの特徴で、その点を運ゲーと表現しています。
結局運に頼るしかないならもう少し同様に確からしいならまだいいですが、うめき声出した時の1:99感に加え、やっぱり勝ってもつまらなくない?って思うのですが、どうでしょうか?
①②③のどれでもないですが単純に喘鳴だけナーフすればいい話ではないですかね
具体的にはアイウィルは相殺出来ないようにすればいいと思います。 @yuki27 さんから
うーん。少し難しいですが、それでもそれはそれで反対です。
確かに喘鳴自体ほとんど凛の専用パークみたいになってますが、それでもほかのキラーにも使えるパークなので、@コーギーさんもおっしゃっているように、その方法はあまり好きではありません。
勝てないという理由で霊魂が見えるなど弱体化されてしまうと使っても使われてもつまらなくなってしまうので、パークを使った対策を考えたいですね。
例えば凛ちゃんはヴィクトルのようにPW中はロッカーに干渉できないので、クイクワ、ダンスウィズミー、真っ向勝負などのロッカー構成とか効くかもしれませんし、欺きなんかも面白いかもしれません @内なる力 さんから
勝てないではなく、つまらない。です。
PW中にロッカーに干渉できないって言ったって一瞬で解除出来て、かつうめき声に足音は聞こえるのですが...。
魂の平穏にうめき減をつけて弱音アイウィルのネタじゃないバージョンを与えるとかじゃないですかね。@コーギー さんから
現状これしかうめき声を確実に出さない手段はないですが、その効果が付いたら採用圏内かもしれませんが微妙なところです。
結局うめき声出しても出さなくてもかなりジャンケン要素は強いと思います。
喘鳴スピリットを前提とさせて頂くと(個人的に喘鳴スピリット相手のチェイスは完全に運ゲー以下なので)、ナーフ案で言うならフェイズウォーク中は生存者の呻き声が聞こえづらくなるというものをデフォルトで付けるとかですかね?そうすれば喘鳴を殺さず、かといってアイウィルも死にませんよね。@trappedtrapper さんから
正直ここのフォーラムで運ゲーではないっていう意見が多すぎてこの意見が少ないことが正直驚きです。
この案結構いいと思います。喘鳴をナーフするよりはこっちのほうに一票を入れたいです。
キラーとのチェイスにおいて凜に限らずサバ不利なくらいキラーが強い事に不満が出ることがナンセンスだと思うんですが。
基礎チェイスってカメラワーク練習すれば30秒から60秒くらい並のプレイヤーでも現状できてますよね?キラーの注意をひきつけて仲間が発電機回す時間はたくさんあります。@mattya_latte10 さんから
あの、正直何言ってるのかわからないのですが...。
あなたはvs凛とのチェイスで姿もステインも見えないのに一生カメラワーク練習してればいいんじゃないんですか?4.2状態でのチェイスが詰まらないなんて私は一言も言ってませんよ。
チェイスを楽しみたいから鯖とキラー対等でっていうなら私はキラーを三人称視点にしろや。って言いますがそんなことは私は一言も言ってません。運ゲーなら運ゲーでもう少し確率調整してはどうなのか?が、ナーフするなら考えるべきことだと思います。
運ゲー要素を徹底的になくすのであればPW音の仕様だけPTB段階まで戻すとかですかね?
PTB段階だとPW音でどう移動してるのか丸わかりでしたし
高速移動キラーとしてのナーフがなければまだ戦えそうですしね
凛対策なら猫をつければいいんじゃないの?光るタイミングで凛のルートも大体読めるし
つまらないからって凛をナーフしたら更にキラーの選択肢が減り、マッチングも減り、更につまらなくなりますよ。ナスビ凛時代のように同じようなキラーしか見なくなりますよ。あの時代からキラーに有利になったものといえば英雄ぐらいでしょうか。不屈がDSに乗らなくなり、どさくさに紛れてDSのスタン時間が延長されましたし
凜と他のキラーを一括りにしないでとの事ですがそんなに凜を特別視したことないんですよ。
強いけどナースやデススリより対処しやすいですし。
理由は遠方からくる際は音できてる方向は予測できますし、うめき声でバレるっていうのもこちらから事前に凜の動き予測すればよくないですか?
うめき声でバレるって隠れて負傷もらってからチェイススタートが不利って意味ですかね?
止まってるうめき声と移動しつづけるうめき声なら後者はさすがに凜でも簡単に捕らえれますかね?
凜とチェイスしてて見えなくても音がやっぱり重要だし『音』というゲームシステムによる情報だと思いますよ。
じゃんけんなんてシンプルなものだとは
個人的に思いませんし、主様は少々競り合ってるシーンのみをチェイスと捕らえてるように思えます。
凜は遠方からくるときめっちゃ音で来てる方向わかるじゃないですか!
視覚的要素ないから他のキラーとは違うってのは個性として捉えれませんかね?
もちろん主様を否定しているのではなく、じゃんけんだからつまらないってのは違うなって。
ステインや姿が見えない、他のキラーは見える。
この要素はがっつりチェイスに入った時の要素になるから主様の言いたい事はわかります。
わかりますが凜はわりと音の情報を転がしてるキラーじゃないですかね?他のキラーは足音だけど凜はチャリチャリ鳴らしてるし、音も視覚的要素もあるなし問わずそれぞれキラーの個性だと自分は思うから運ゲーではないと思います。
普通に凜戦は音が重要としか言えないし皆さんおっしゃってますがスクラッチ消すパークとかありますよね。
凜だって音とスクラッチのみで戦ってるからこそ与える情報を一つ削るとか戦術はあります。
なぜ視覚的要素がないから凜は情報ないってなるのかわかりませんでした。絶対に運ゲーなんてものじゃない凜を騙せる動きできたら楽しいと思いますよ?
あと自分喧嘩腰に言ってるつもりないのにずいぶん全否定かつ喧嘩腰な返信でびっくりしました。
凜だけが殺傷率ぶっち切りとかならPWの択押し付けが強すぎだから弱体化は妥当でしょうけど、結局PWの読み合いが気に入らないから凜のPW弱体化しろってただのわがままですよね…
そういえば音聞こえてたんでしたっけ···一時期も何か聞こえてたような気も···でも直感勝負ではなくするとしたら最もいいかもしれないです。それでもなお戦えるポテンシャルは持っています
そういえば素の速度が遅いからって言ってもパッシブフェージングのことを忘れてた····うーん、もし今の能力のままなら4.1、4速にしても大丈夫なような気もしないでもない····それか能力強めて、3.8にして「貫通のナース、高速の凛」でもそれはそれでありではありますね
鯖の健康状態や互いのパークにもよりますが、単純な運ゲーというよりは心理戦ではないでしょうか。
トピ主の言う読み合いがゲーム内の情報だけを元にするという定義なら、読み合いは発生しないと思います。
Pwを使わなければ鈍足無能力キラーなので、健康状態であればどこかで必ず心理的な読み合いをしてるんじゃないかと思います。
それを経験から生まれた深い読みと捉えるか、ただ運が良かったと捉えるかの違いではないかと。
”楽しい”なんて主観的なこと、自分を変えるしかないと思いますよ、バランスガーとかなら理解できますが。
じゃんけんなんていうからつまらなく感じるんです。三すくみと言い換えましょう。ほら、奥深さ(笑)を感じませんか?
僕のおすすめは「うひょー、楽しいぃぃぃ!」と叫びながらプレイすることです。言葉の魔力とはすごいもので、そのうち本当に楽しく感じるようになりますよ。
それでもあえてメタパークを作るとするなら、サバイバ―側のパークで常に自分に忘却を付与するのとかはどうでしょうか?フェイズウォークしているかどうかわかるようになるのでは?