チェイスがまず楽しい要素じゃないんで凛だけ楽しくするのは無理だと思います。
まあ、凛側だってサバイバー見えてないし、別に板窓や障害物貫通してくるわけでもないんだから、音を聞いたり心理戦で制したりすればいいと思いますよ。
フェイズウォークさえかわせればただの足が遅いキラーですから、凛側に調整を入れるのではなくプレイヤー側が腕を磨けばいいんじゃないですか?
まず初めに喧嘩腰な口調になってしまって申し訳ありませんでした。
返信の1個目の方はそこまででもなかったと思うのですが、2個目の方は今見返すときつかったです。申し訳ありません。
ただ、その上で2個目の方はやっぱり内容に疑問があります。
透明化した凛に対してカメラワークを意識しろ。という意見に関しては完全に無茶苦茶ではないでしょうか?それとも他に意図があるなら教えていだだきたいです。
そして、できればわたしがナースは対処法の一例としてこのようなものがありますよ。って提示したように運に頼らない方法を少し提示しては頂けないでしょうか?
行き着く先はどこかと聞かれたので、ここでもっと大きなテーマとして議論の行きついてほしい場所を提示させてください。
私は対戦ゲームとして、理不尽なものを取り除いていく必要があると思います。
例を挙げれば、vsヴィクトルのロッカー入れば完全無効、キラーは通らず鯖は通れる地蔵に岩、ナースならブリンク不可の場所など。
話がそれますが、ここにはロッカーDSに破壊不可能なトーテムなども入ってくると私は思います。
正直不死は使ってて壊さないといけないのに近寄ったらオーラ見えるってどうなん?って思ってたのでナーフ入るだろうなとは思ってました。(猫つけろやっていうかもしれませんが、ナス、凛は特に高速で向かってくるので、心音範囲外でも意味ないよね。って)
そこに凛の負傷状態でのPWも入るのではないかと思います。なんならナースに関しては2度目のナーフが入るんじゃないかと思ってビクビクしてるくらいです。
言ってることはわかりますが、出てる杭は打ち、打ちすぎた杭は緩めるべきです。
上の理不尽な要素に凛(特に負傷)は入ってくるのではないかと思うのです。
ただ、現状後者の部分が行われているかどうかは少し疑問ですが。(結局高速移動持ちキラーは強いですし、そこの差はあると思いますが、それでもデモゴルゴンにレイスなどの能力は少し物足りなさを覚えます。)
凛使っててよく見るのは一発目食らってからチェイス態勢に入る鯖ですね。
フェイズウォーク中にも関わらず、発電機回していたり、呑気に治療していたり。
サーッという音が聞こえたら発電機から距離取る&特にガラクタ圏内に入ってたら確実にこっちに向かっていると思って距離取りましょう。
無傷の鯖をフェイズウォークで完璧に捕らえられる凛ちゃんなんてほぼいませんよ。いたとすれば鯖側が悪いだけです。
えーと自分も言葉たらずで申し訳ない。カメラワークの件は多少話題から観点をはずしてる話なんですよ😅
つまるとこチェイスでの勝ち負けの話に水を差してしまったのだけどどのキラーともチェイスにおいて一定のカメラワークのスキルがあれば30秒から60秒程度稼げるって話でした。
言いたい事は1対1のゲームではないしキラーとのチェイスにおいてサバは不利でいいと言う事を伝えたかったです。
理由は1対4で勝利条件がロングチェイスではないからです( ゚ー゚)
主様の言う通り通れない場所や岩ブリンクができないとかはサバキラーどちらにも理不尽、これは修正されるべきです。もちろんロッカーDSも
ですがやはり凜の視覚的要素の少なさは個性でいいと思うし常に神出鬼没じゃないからやはり負傷する前が肝心な戦いがVS凜かなと。
理不尽とまでは感じないので絶対的理不尽なシステムバグと同列にはないから凜に視覚的要素を足す必要はないと思ってます(*´・ω・)
言葉たらずで申し訳ありませんでした❗
読み合いではないのでスレ主さんが求めている答えとは違うと思いますが、凜ちゃん側にこちらの情報を与えないようなパーク構成を模索するのも対凜ちゃんチェイスの楽しみの一つだと思います。
喘鳴なし前提にはなりますが、アイウィルに加えて、足跡を消せる系パーク(欺き・ダンスウィズミー等)を付ければ相手を撹乱することができるのではないでしょうか。強化予定の執着心も良さそうです。
健康状態で極力粘り、負傷後は凜有利になる要素(声・足跡等)を奪って、できるだけ対等なじゃんけんに持ち込むしかない気がします。それが他キラーとのチェイスと違って面白くない!っていう主旨だとは思うのですが、お互いに姿が見えなくなる能力上どうしようもないと思ってます…
長文です。
理不尽要素を削る必要があるというのはわかります。そうすることで対戦ゲームとしてより良いものになるのも同感です。
ただ、運の要素と、心理戦の要素は、この理不尽な要素に含まれるのでしょうか。これを含む/含まないでそれぞれ広義的/狭義的な理不尽要素としましょう。
将棋はまさにその広義的な理不尽要素を無くしたゲームですよね。実力と戦略が物を言うゲームです。
では麻雀はどうでしょうか。ポーカーでも良いです。これらは狭義的な理不尽要素しか取り除いていませんが、少なくともこれらも有名で、一定数のファンが存在するゲームです。
HARUさんの仰る凛チェイスのじゃんけん的な部分はまさにこの運や心理という点で戦っていて、これを理不尽と感じるかどうかはかなり好みの問題ではないでしょうか。
ハッチが出る場所を固定するか否か、といったようなベクトルの話にも聞こえます。
このディスカッションに参加しておいて何ですが、個人的には凛チェイスはこのままでもいいのではないかなと感じます。確かに別ゲー感は多少ありますが、ナースがいいなら凛もいいのかな、と思いました。
ディスカッションの主旨を捉えられていなかったら申し訳ないです。
猫つければいいのにパーク枠使うからつけたくないと言ってる時点でなんかな…
ですよねww
こっちはDSに不屈が乗るなら喜んでつけますよ
そもそも強い窓か板があれば読み合い自体拒否できます
能力使われて一発目くらったら負傷ブースト+リチャージ時間で強ポジ逃げ込んで読み合い拒否できると思います
この流れで格闘ゲームの投げキャラについての不満を思い出しました
近づかなければじゃんけんすら起きず封殺できるのに甘えた立ち回りで捕まってやられて不満を漏らすあたりが凄い似ている
フォーラムルールより
確かに喘鳴凛は個人的にも手強い&脅威を感じますがかつて存在した「視線切りリージョン」の方がもっと理不尽で私のようなヘタレ鯖には到底対応できませんでした。
当時の?対応策は「チェイスすればいい」とか今思い出してもハァ( ゚Д゚)ハァ?と笑ってしまうものでした。
尤も「視線切り」は直ぐに修正されましたが・・このことから少しでもサバイバーが「理不尽」と感じるものは集団強訴みたいな数の暴力でねじ伏せられる悪しき前例となってしまいました。
上を見てもキリがありませんが「理不尽」という事でナーフコール→弱体化→産廃化の流れはdbdの寿命を縮めdbdをつまらなくさせているのではと思うのですが。
現に「フレディ特殊能力多すぎつまらねぇ~弱体化しろよ」の連呼が巷で見受けられます。いずれは無残な弱体化を被り誰からも見向きもされない調整を受けるでしょう。
そうなるとまた別のキラーがやり玉になり上記の負の連鎖が再び繰り返され、強いてはマッチングにも多大な影響を及ぼすことになりますがそれをお望みですか?
まぁ・・dbdのプレイは二の次でVCの雑談・ソシャゲメインの方もたくさんいらっしゃるようなので焚き木時間がどれだけ長くなっても構わないのかもしれませんけど。
見返してみても個人的に現実的な追加するべき仕様は「0.n秒毎にPW中のスピリットの残像が見えるようになる」とかなのかなぁと思ったりします。PWフェイントが完全に死んでしまうのは悲しくありますが。
猫を隠密のみの目的で使用且つ光っていないときは無警戒のサバイバーはただのカモになるので、正直スピリットに限らず対策パークとしては微妙だと思っています。また、チラチラ光って疑心暗鬼になるので私は付けていません。
そもそもキラープレイ時、猫をつけていそうなムーブのサバイバーに対して愚直に追いませんし。
スピリットで言うと、負傷させてから視線を外して(猫反応外)PWで追う→PWの音が聞こえている範囲内で発電や治療を始める→そのままダウンというようなサバイバーが赤帯でも結構います。「PWの音が聞こえてるけど猫が光ってないから自分は追われていない、タゲチェンした」と判断してなのでしょう。
うーん。一度もパーク枠使うからつけたくないとは発言した覚えはありませんが。
しかも普段 猫/DH/DS/ズッ友 で遊んでるので常備中です。(続きは後述)
ごめんなさいつまりどういう事でしょう。
ロッカーDS → ダウンさせる事ができず、担いだらDSを喰らうため、理不尽に感じるからこれに関しては仕様変更したほうがいいのではないか?
DS自体は一応担がないことで回避できるので問題はない(イタチは45秒にしたくせにこっちは45秒じゃないの?とは思いますが)と思いますよ。なんなら通知を出した方がDS持ちが多くなって余計辛くなりそうですし。
(続き)
1度目の負傷はジャストで来ると上手いじゃん。って思うのですが、特に負傷状態の時のお話しをしたいです。1度目に関しては距離を取れ、などはわかりますし、実践してます。
ただ、2回目に関しては対策どうしようも無くないですか?って思うのですが。振り切れてるっていうか。DSの例でいえばDSあるかないかわからない状態でダウンしているというより、目の前ロッカーDSされてる気しかないのです。
凛の楽しさにユーザーとの読み合いって言う要素を楽しんでいる人が一定数いると言うのは理解できたのですが、負傷状態でのチェイスに関しては自分で使って検証してもやっぱりほぼ勝ち目ないよね。って思ったのですが私がおかしいだけでしょうか。
ナースが許されるなら凛も許されるならに関して。
正直ナースも許されてない気がするのですが、今の状況ならこうすれば一応なんとかできる可能性がある。っていうのは示した通りです。
(ここから書き込み始めてからコメントが来たので引用で失礼します。)
結構驚きなのですが、ほぼ確実にフェイズウォークの来る方向当てられるものなのでしょうか?また、実際稼げる時間ってどのくらいですか?
最後に一応断っておきますが、全キラー5台分チェイスできるように調整しろ。なんでことは言いません。
これをみて思いますが、楽しさは人によって価値観が確かに違います。
少なくとも私は動画から入り、チェイスってかっこいいなぁって思いながら、最初は鯖をやってたものの、キラーもやりたいって言って以来キラー専になりました。
かっこいいチェイスを目指しながら反省できることでもっとうまくもっとうまく。と、日々精進しているつもりなので、徒歩キラー、他の4.2と3.8に関してのチェイスは楽しくて、負けた理由も考えながら鯖をやることは苦痛ではなく、むしろ楽しいものだと思っています。ただ単に相手がうまかった。で片付けるのも嫌なので、ちょっとでもミスった場所を考え、そこを意識しながらチェイスすることでチェイス時間が伸び、また上手キラーとあたってっていう繰り返しは決して苦痛では無く、むしろ私は楽しいです。
私が凛とのチェイスが楽しくないと感じるのは反省できる要素が少ないように感じるからです。
早く逃げろっていうのを意識した後はどうしても運ゲーに見え、正直どこを反省すればわからず、結局結果論じゃん。って思ってしまう事が嫌なのです。
負傷状態の鯖に対しての強みは凛ちゃんの個性だと思っているので、そこを理不尽だと仰られてるのでしたら負傷状態になる前に頑張ってくださいとしか言えません。
頑張ってください。
来る方向を意識する必要は強ポジに限ればない気がします
強ポジは共通して回り込み距離が長いという特徴があります
回り込めばその分fwの時間を多く使いますし時間切れで読み合い拒否になることも結構多いです
正直私も変更を加えるならこれが一番よく、現状できることをあまり落とさずに能力を活かしながら読みあい要素を増やす最適解に思います。3.8にする案も出ましたが、少しこれはやりすぎなように感じました。
0秒後にエフェクトが出たら凛側もクソゲーと化すでしょう。ただ、0.5秒後とかなら、フェイントとして片側に行ったと思わせて反対側から現れるなどのフェイントが結構いい感じで成立すると思うのです。逆に鯖視点ではそこから本当にそっちに行ったかの読みあいが発生して、弱ポジでのジャンケン感もある程度解消する気がします。
3.8にする案は正直現状の能力回復速度は使っている側からしてみると体感長く感じ、恐らく追いつくだけでかなりのゲージを減らしてしまう恐れがあるため、失敗した時のデメリットが大きすぎる気がするというのが私が改めて思った結果です。あとついでに、早くたまれ...っていう感覚が残ると思い、プレイヤー視点としてフラストレーションになるかと思います。
正直前者の場合はPWを活かしつつ、読みあいの要素に結構振ったまぁまぁな調整に見えるのですがいかがでしょうか。
余談ですが、二度目のナースナーフされるならブリンクは2ブリたまってからじゃないと不可になるとかじゃないかなぁ...。と予想しています。十分に距離を離せるようにするためにはこれくらいしないと厳しいものがあるかもしれません...。(読みあいに関しては前述した方法を取れば結構ウザいと思います。私はこれをやられると、うまいじゃん。って結構言ってしまうので。)
凛とのチェイスの理不尽なところって草を揺らさないように注意して、歩きしゃがみを入れたりルートを工夫しても凛側が滅茶苦茶上手かったらドンピシャで位置当てて来るからチェイス不可能なところだと思ってたんですが、姿が見えれば解消するなら相手が上手かっただけではないのでは…
凛が理論値の動きなら、特に負傷してると逃げられないのが理不尽と感じるのか、見えないから難しいのが理不尽と感じるのかで話は変わりますね。(途中までの流れは前者だと思ってましたが)
ちなみにですが、私は後者は全く理不尽と思いませんし前者も理不尽は言い過ぎと思ってます。蛇足ですが、あえて言うなら使っててもウルレア指輪強すぎでは?と思うくらいですが、本体のナーフを望む声はあっても指輪はあまりいわれないのが不思議です。
主さんは②においてキラーを面白さを向上する案を募集しているのであって、ただナーフを叫んでいるわけではないと思うんだがなあ……
ちょっと想像力が必要になりますが、サバイバーのチェイスの面白さとキラーの強さは必ずしもトレードオフ関係ではないはずです。
まあ私個人的には凛は殺傷率が基準値から10%ポイント乖離しており強さの変更は歓迎する派ですが。
表示に若干のディレイがあるのであればPW中の残像が見えるようになる調整は良い線いっていると思います。
私が②について考えてみたのが、「抜け殻に触れることでPWがキャンセルされる」です。抜け殻に近づくことは基本的な対策としての”距離を置く”ことに反してハイリスクですが、その分ハイリターンな選択として用意するという調整です。
リスクがある調整なのでナーフになるとは思いませんが溜飲を下げさせるために、抜け殻に触れたサバイバーは一定時間走った残像が出るようにしてもいいかもしれません(ハロウィンの救急キットの移動速度が上がるイベントアドオンで出たやつみたいな感じで)。
抜け殻に触れるとPWキャンセルは面白そう...ですが、ストーキングVCPTの存在を考えてしまいます(笑)
「チェイス中の」という条件はどうでしょうか。
こういうふうに受け取ってくださる方がいて嬉しい限りです。
ヴィクトルのように悪霊退散する案ですね。
これを組み合わせて、チェイス中の判定をPWする前にチェイスに入っていたかで判断して、チェイス判定が入っている場合のみ抜け殻を触るとチェイス中の人のみが少しディレイのある線が見えるとかはどうでしょうか?
凛側がこれを対策するにはチェイス判定が入る前にPWをする必要があり、距離を詰める段階で少しゲージを使ってしまい、PWが若干難しくなる代わりに線が見えることはない。みたいな。
VCPTに共有されようが、結局チェイス判定に入った人しか線が見えず、結構面白さがありそうな気がします。
ベリーレアくらいに抜け殻に触れると殺人鬼の本能(探知はしない)でドクッドクッって聞こえるのが追加されたりしたら結構面白そうに思います。
@_HARU_
「決死の一撃(以下DS)」は担がなければ回避できる、と言っていますが、これは相手が持っている場合だけですよね?持っていなければ相手に60秒与えるだけです。相手がDSを持っていると知っているならば、確かに担がないという選択もアリだと思います。ただ実際には、肩を刺されてから初めてDSを持っていたことに気付くわけです。そしてその試合では相手はもうDSを使うことができないので、今更DS持ってたよ、と教えられたところで手遅れです。オブセッションがある限り、キラーはDSの影におびえなければならない、これは理不尽ではないですか?だからこそオブセッションがいない=DSがいない、という図式はボーナスステージと言われます。
一方で、「選択は君次第だ(以下選択)」は救助した時点で無防備の通知が来ます。無防備だから安全第一で動くもよし、キラーが近くにいないなら強気に発電機回すもよしです。DSと同様に殴られてから選択あったよ、と通知されてもよくないですか?なんならこちらは2回でも3回でも発動の機会があるけですし、キラーがこのパークを持っていると知るのはその後の展開でも無駄になりません。
最近は「誰も死から逃れられない」とか「貪られる希望」とかも事前に通知来るようになったかな?こちらは最近つけてくるキラーに会わないのでうろ覚えですが...
あまりトピック外のことを長々というのもあれなので、最後に元のトピックについて、是非前に言った「楽しいぃぃ」と叫びながら(重要)プレイするのを試してみてください。気分が晴れますよ。
横から失礼しますが、DSについて60秒与えるだけと言いますが、その間1人発電機触らないのはデカいですよ。這いずりから回復するためには不滅やらのパークがなければもう1人発電機から手を離すわけで。更に言えば発電機3台4台くらいの所でダウン取れたならいっそ担ぐと後が楽になります。考え方次第でそこまで理不尽ではないかと。
自分はDSガチャする際はキラーより先に「ボワぁ」と声をあげて楽しんでます。家族に見られたら完全にヤバい案件です。
ディスカッションとは関係ないので失礼します。
とりあえず鯖はダウンしたら何もできないですし、起こすためにも不滅がない限りは人が必要なので若干の発電機遅延ができるし別にこのままでいいんじゃない?って思う派です。
正直DSって通知来たら来たで、来ない = DS無し なのでキラーはおそらく全力でトンネルしに行ってしまうでしょう。そうなるとそれはそれで鯖が理不尽を感じというのも目に見えているので、ここの仕様はまぁ仕方がないんじゃないって感じですね。
確か理不尽な例としてあげたものだったと思いますが、正直通知されてしまうと、鯖はほぼ全員DSを持ってくると思うので、私としてはそれはそれで困ります。
アドバイスになりますが、圧勝中か担がないと確実に負ける場面では担いだ方がいいと思いますが、そうでない場合は先述したように這いずり放置自体がまぁまぁな遅延になるのでそこまでそこに関しては理不尽を感じないです。
ただ、ロッカーDSは別ですが。
ちなみにノーワンにデボアは仕様変更されていない限りはDSと一緒で刺さった時に来ます。
山岡凛とのチェイスに不満が有るみたいですが都会の逃走術、執着心、クイクワ、しなやか、欺きがかなり有効になります
凛がPWを発動させると凛の動きモーションがリセットされる為、凛本体を見ていると PWかフェイントかは理解出来ると思います
PW中はロッカーの開閉カラス等は見えているのでチェイス前にカラスや水溜り等強窓の場所さえ把握していればロングチェイスは可能です
逆に山岡凛相手に固有の建物や古屋のチェイスだと足音がかなり聞こえるのでサバイバーが不利になるのも覚えておいて下さい
トンネル(やキャンプ)を理不尽だと思うことがナンセンスだと思います。唯一文句を言っていいのは一人しかいない、ゲートが開いていない状況で閉じ込めることです。(個人の意見です)
トンネルやキャンプが嫌なら第一村人含めて他人に押し付ければいい、PTなら4人がかりで止めに行けばいいと思います。そもそも、目の前で救助しない限りトンネルなんてしないのでは。
トンネルを理不尽だと思っているようなので価値観が違うみたいです。
あとDS→トンネルに話題が移ったことについて、開発曰くトンネル対策パークじゃないらしいのでDSとトンネルを結びつけるのはおかしいと思います(棒)。
・鯖はほぼ全員DSを持ってくると思うので~
何が問題でしょうか?全員持っている前提で試合を進めるのなんて今と何が違うのでしょうか?今あなたがはいずり放置しているのは相手がDSを持っていると知っているからですか?
問題なのはサバイバ―側がパークを強要されることですか?すでにDS・BTがほぼ必須パークであることや多くのキラーが不死破滅(弱体化されるけど)、イタチを持ってきているのと何が違うのですか?
山岡凛について思い出したことが一つ、PWするとアニメーションがリセットされます。サバイバ―視点でもよく見ればわかりますよ。
正直初心者キラーにしか見えないのでここまで言う必要があるか分かりませんが一応返信しておきます。
・キャントンが理不尽というのはナンセンス
→現状では確かにナンセンスで、嫌ならDS持ってくれば?とも思いますが、事実としてオブセがいるという部分においてある程度の抑止力になっているところもあり、そのおかげで自由なパークで遊ぶ事が可能になっています。
DS誰か一人持ってきてるだろ。って思ってる部分があるので少し遊んだパーク構成ができているのです。
・誰かに押し付ければいい
→極論行って仕舞えばそうですが、果たしてDSがないとわかっている鯖を目の前にあと3回釣らないとダメな鯖へとタゲチェンするでしょうか?私ならしませんが。
・何が問題なのか
→試合展開でどうしても担がないと厳しい状況で担げなくなってしまいます。確実に1人をやりたい状況はDSがない事に賭けて担ぐのです。
・開発がトンネル防止パークでないと明言した
→ソースはどこか明確に示していただきたいです。
何度も言いますが這いずり放置自体かなりの遅延ができます。まずはその辺りから勉強してはいかがでしょうか。
お恥ずかしながら、数日前にじゃんけんって言ってる人いないかなって探した動画で初めてそれを知りました。PWフェイントの対策方法がそもそもあったんだぁって感じです。
カラスを見てどうされてるんですか?大抵チェイス中の場合は自分が飛ばしてると思うのですが。
後水溜りってなんのことでしょう?
質問攻めで申し訳ないですが、シンプルか疑問に思っただけなので御教授頂けないでしょうか?
時間がなかったので>>1しか読んでいませんが疑問に感じたことをちょっとだけ
まず、凛のチェイスの何がつまらないのでしょうか?個人的には他のキラーとはまた違う癖があり逆にかなり面白みのあるキラーだと思っています。
もちろん喘鳴凛に対しては負傷状態では太刀打ちできません。しかし、凛というのはそもそも負傷している場合は無双する代わりに負傷させるまでがかなりしんどいキラーです。アイウィルを持っても貫通するなどと仰られていますがなぜ最初から負傷前提で話を進めているのでしょうか。一撃を貰ったら終わりだというスリルを感じながら4.4属とチェイスするのは個人的にかなり面白いです。もちろん無傷でもフェーズウォークを当てることは可能ですが負傷状態でなければそれはそれでチェイス可能です。これもまた色が違う読み合い、戦いがありおもしろいです。
さて、キラー側からも考えてみましょう。一撃を入れるまでの間、4.4属で徒歩チェイスすることの厳しさを知っていますか?ハントレスで無限に板グルされた経験はありますか?すでにご存知かもしれませんが凛も実はハントレスと同じ4.4属なのです!もちろん無傷でのフェーズウォークを当てることは可能です。では無傷のサバイバーにフェーズウォークを当てることの難しさを知っていますか?足跡をベタベタ残しながらまっすぐ逃げる初心者サバイバーならまだしもほとんどの”上手い”サバイバーの方は無傷に対してしびれを切らして下手に使ったフェーズウォークを利用して撒くことすらこなしてみせます。意外に感じるかもしれませんが無傷のサバイバーにフェーズウォークを使うことは意外とハイリスクなのです。
もちろん異常に上手い凛使いは無傷でもフェーズウォークを当ててきます。しかしそこに至るまでの練習時間はナースのそれに値します。想像を絶する練習時間の末に身に着けた技に対しておもしろくないからナーフしろというのは、、いささか違和感を覚えますね!
そもそも凛使いは常に「凛VSサバイバー」を練習しているのに対して、サバイバーは「サバイバーVSキラーのうちのどれか」をやっています。同じ時間遊んでいたとして、どちらが凛チェイスに優れているかなんて考えるまでもないじゃないですか。
ここからは蛇足ですが、「面白さ」という単語に運営語の「奥深さ」と同じ色味を感じました。これは勝手な予測ですがフレディハントレスが下方修正された現状、「奥深く」されたヒルビリー同様凛も「面白く」されたら多分次はカニバル、デススリンガー、ドクターあたりがおもしろおかしくされそうですね。
確かに凛ちゃんはトップレベルに強いキラーです。ですが、強すぎるからナーフしろではなく「面白みがないから面白みをだせ」などという正当化をみるとかなり不快に感じます。なんだかんだとアレコレ理由をつけながらも、書き込みの内容は俗にいうお鯖様そのものです。正直にパワーバランスがおかしいと言えばよいのではないですか? 実際フレディがナーフされる以上凛だけ抜きん出て強いキラーなので凛がナーフされることに反対はしません。
ナーフするならパッシブフェージングの下方修正かなあと。凛のキラーとしての持ち味を負傷させてからの理不尽さだと考えるとパッシブフェージングは明らかに無駄な点なので。あとはアドオンに無駄がないところも下方させる余地がありそうです。フェーズウォークの溜め動作(手をくねくねさせるアレ)をサバイバーからも見えるようにするのもいいかもしれません。凛は板のお見合いでのフェイントが強いですからね。
1日見ない間に結構なコメントで伸びてるようですね。
前にロッカー構成を提案した者です。
「勝てない」ではなく「つまらないから」だと主様はおっしゃいますが、キラーはあなたを楽しませる為にプレイしているわけではないので、そのような理由で提案されるといかがなものかと思いました。
本題ですがそんなにロッカー構成ダメですかね…たしかに一瞬でPWを解除して調べることができますがその場合欺きなどが刺さるでしょうし、それで十分だと思うのですが。
なにも発電機5台分チェイスをする必要はないわけですし
Comments
チェイスがまず楽しい要素じゃないんで凛だけ楽しくするのは無理だと思います。
まあ、凛側だってサバイバー見えてないし、別に板窓や障害物貫通してくるわけでもないんだから、音を聞いたり心理戦で制したりすればいいと思いますよ。
フェイズウォークさえかわせればただの足が遅いキラーですから、凛側に調整を入れるのではなくプレイヤー側が腕を磨けばいいんじゃないですか?
まず初めに喧嘩腰な口調になってしまって申し訳ありませんでした。
返信の1個目の方はそこまででもなかったと思うのですが、2個目の方は今見返すときつかったです。申し訳ありません。
ただ、その上で2個目の方はやっぱり内容に疑問があります。
透明化した凛に対してカメラワークを意識しろ。という意見に関しては完全に無茶苦茶ではないでしょうか?それとも他に意図があるなら教えていだだきたいです。
そして、できればわたしがナースは対処法の一例としてこのようなものがありますよ。って提示したように運に頼らない方法を少し提示しては頂けないでしょうか?
行き着く先はどこかと聞かれたので、ここでもっと大きなテーマとして議論の行きついてほしい場所を提示させてください。
私は対戦ゲームとして、理不尽なものを取り除いていく必要があると思います。
例を挙げれば、vsヴィクトルのロッカー入れば完全無効、キラーは通らず鯖は通れる地蔵に岩、ナースならブリンク不可の場所など。
話がそれますが、ここにはロッカーDSに破壊不可能なトーテムなども入ってくると私は思います。
正直不死は使ってて壊さないといけないのに近寄ったらオーラ見えるってどうなん?って思ってたのでナーフ入るだろうなとは思ってました。(猫つけろやっていうかもしれませんが、ナス、凛は特に高速で向かってくるので、心音範囲外でも意味ないよね。って)
そこに凛の負傷状態でのPWも入るのではないかと思います。なんならナースに関しては2度目のナーフが入るんじゃないかと思ってビクビクしてるくらいです。
言ってることはわかりますが、出てる杭は打ち、打ちすぎた杭は緩めるべきです。
上の理不尽な要素に凛(特に負傷)は入ってくるのではないかと思うのです。
ただ、現状後者の部分が行われているかどうかは少し疑問ですが。(結局高速移動持ちキラーは強いですし、そこの差はあると思いますが、それでもデモゴルゴンにレイスなどの能力は少し物足りなさを覚えます。)
凛使っててよく見るのは一発目食らってからチェイス態勢に入る鯖ですね。
フェイズウォーク中にも関わらず、発電機回していたり、呑気に治療していたり。
サーッという音が聞こえたら発電機から距離取る&特にガラクタ圏内に入ってたら確実にこっちに向かっていると思って距離取りましょう。
無傷の鯖をフェイズウォークで完璧に捕らえられる凛ちゃんなんてほぼいませんよ。いたとすれば鯖側が悪いだけです。
えーと自分も言葉たらずで申し訳ない。カメラワークの件は多少話題から観点をはずしてる話なんですよ😅
つまるとこチェイスでの勝ち負けの話に水を差してしまったのだけどどのキラーともチェイスにおいて一定のカメラワークのスキルがあれば30秒から60秒程度稼げるって話でした。
言いたい事は1対1のゲームではないしキラーとのチェイスにおいてサバは不利でいいと言う事を伝えたかったです。
理由は1対4で勝利条件がロングチェイスではないからです( ゚ー゚)
主様の言う通り通れない場所や岩ブリンクができないとかはサバキラーどちらにも理不尽、これは修正されるべきです。もちろんロッカーDSも
ですがやはり凜の視覚的要素の少なさは個性でいいと思うし常に神出鬼没じゃないからやはり負傷する前が肝心な戦いがVS凜かなと。
理不尽とまでは感じないので絶対的理不尽なシステムバグと同列にはないから凜に視覚的要素を足す必要はないと思ってます(*´・ω・)
言葉たらずで申し訳ありませんでした❗
読み合いではないのでスレ主さんが求めている答えとは違うと思いますが、凜ちゃん側にこちらの情報を与えないようなパーク構成を模索するのも対凜ちゃんチェイスの楽しみの一つだと思います。
喘鳴なし前提にはなりますが、アイウィルに加えて、足跡を消せる系パーク(欺き・ダンスウィズミー等)を付ければ相手を撹乱することができるのではないでしょうか。強化予定の執着心も良さそうです。
健康状態で極力粘り、負傷後は凜有利になる要素(声・足跡等)を奪って、できるだけ対等なじゃんけんに持ち込むしかない気がします。それが他キラーとのチェイスと違って面白くない!っていう主旨だとは思うのですが、お互いに姿が見えなくなる能力上どうしようもないと思ってます…
長文です。
理不尽要素を削る必要があるというのはわかります。そうすることで対戦ゲームとしてより良いものになるのも同感です。
ただ、運の要素と、心理戦の要素は、この理不尽な要素に含まれるのでしょうか。これを含む/含まないでそれぞれ広義的/狭義的な理不尽要素としましょう。
将棋はまさにその広義的な理不尽要素を無くしたゲームですよね。実力と戦略が物を言うゲームです。
では麻雀はどうでしょうか。ポーカーでも良いです。これらは狭義的な理不尽要素しか取り除いていませんが、少なくともこれらも有名で、一定数のファンが存在するゲームです。
HARUさんの仰る凛チェイスのじゃんけん的な部分はまさにこの運や心理という点で戦っていて、これを理不尽と感じるかどうかはかなり好みの問題ではないでしょうか。
ハッチが出る場所を固定するか否か、といったようなベクトルの話にも聞こえます。
このディスカッションに参加しておいて何ですが、個人的には凛チェイスはこのままでもいいのではないかなと感じます。確かに別ゲー感は多少ありますが、ナースがいいなら凛もいいのかな、と思いました。
ディスカッションの主旨を捉えられていなかったら申し訳ないです。
猫つければいいのにパーク枠使うからつけたくないと言ってる時点でなんかな…
ですよねww
こっちはDSに不屈が乗るなら喜んでつけますよ
そもそも強い窓か板があれば読み合い自体拒否できます
能力使われて一発目くらったら負傷ブースト+リチャージ時間で強ポジ逃げ込んで読み合い拒否できると思います
この流れで格闘ゲームの投げキャラについての不満を思い出しました
近づかなければじゃんけんすら起きず封殺できるのに甘えた立ち回りで捕まってやられて不満を漏らすあたりが凄い似ている
フォーラムルールより
気に留めておくべきこと
確かに喘鳴凛は個人的にも手強い&脅威を感じますがかつて存在した「視線切りリージョン」の方がもっと理不尽で私のようなヘタレ鯖には到底対応できませんでした。
当時の?対応策は「チェイスすればいい」とか今思い出してもハァ( ゚Д゚)ハァ?と笑ってしまうものでした。
尤も「視線切り」は直ぐに修正されましたが・・このことから少しでもサバイバーが「理不尽」と感じるものは集団強訴みたいな数の暴力でねじ伏せられる悪しき前例となってしまいました。
上を見てもキリがありませんが「理不尽」という事でナーフコール→弱体化→産廃化の流れはdbdの寿命を縮めdbdをつまらなくさせているのではと思うのですが。
現に「フレディ特殊能力多すぎつまらねぇ~弱体化しろよ」の連呼が巷で見受けられます。いずれは無残な弱体化を被り誰からも見向きもされない調整を受けるでしょう。
そうなるとまた別のキラーがやり玉になり上記の負の連鎖が再び繰り返され、強いてはマッチングにも多大な影響を及ぼすことになりますがそれをお望みですか?
まぁ・・dbdのプレイは二の次でVCの雑談・ソシャゲメインの方もたくさんいらっしゃるようなので焚き木時間がどれだけ長くなっても構わないのかもしれませんけど。
見返してみても個人的に現実的な追加するべき仕様は「0.n秒毎にPW中のスピリットの残像が見えるようになる」とかなのかなぁと思ったりします。PWフェイントが完全に死んでしまうのは悲しくありますが。
猫を隠密のみの目的で使用且つ光っていないときは無警戒のサバイバーはただのカモになるので、正直スピリットに限らず対策パークとしては微妙だと思っています。また、チラチラ光って疑心暗鬼になるので私は付けていません。
そもそもキラープレイ時、猫をつけていそうなムーブのサバイバーに対して愚直に追いませんし。
スピリットで言うと、負傷させてから視線を外して(猫反応外)PWで追う→PWの音が聞こえている範囲内で発電や治療を始める→そのままダウンというようなサバイバーが赤帯でも結構います。「PWの音が聞こえてるけど猫が光ってないから自分は追われていない、タゲチェンした」と判断してなのでしょう。
うーん。一度もパーク枠使うからつけたくないとは発言した覚えはありませんが。
しかも普段 猫/DH/DS/ズッ友 で遊んでるので常備中です。(続きは後述)
ごめんなさいつまりどういう事でしょう。
ロッカーDS → ダウンさせる事ができず、担いだらDSを喰らうため、理不尽に感じるからこれに関しては仕様変更したほうがいいのではないか?
DS自体は一応担がないことで回避できるので問題はない(イタチは45秒にしたくせにこっちは45秒じゃないの?とは思いますが)と思いますよ。なんなら通知を出した方がDS持ちが多くなって余計辛くなりそうですし。
(続き)
1度目の負傷はジャストで来ると上手いじゃん。って思うのですが、特に負傷状態の時のお話しをしたいです。1度目に関しては距離を取れ、などはわかりますし、実践してます。
ただ、2回目に関しては対策どうしようも無くないですか?って思うのですが。振り切れてるっていうか。DSの例でいえばDSあるかないかわからない状態でダウンしているというより、目の前ロッカーDSされてる気しかないのです。
凛の楽しさにユーザーとの読み合いって言う要素を楽しんでいる人が一定数いると言うのは理解できたのですが、負傷状態でのチェイスに関しては自分で使って検証してもやっぱりほぼ勝ち目ないよね。って思ったのですが私がおかしいだけでしょうか。
ナースが許されるなら凛も許されるならに関して。
正直ナースも許されてない気がするのですが、今の状況ならこうすれば一応なんとかできる可能性がある。っていうのは示した通りです。
能力使われて一発目くらったら負傷ブースト+リチャージ時間で強ポジ逃げ込んで読み合い拒否できると思います
(ここから書き込み始めてからコメントが来たので引用で失礼します。)
結構驚きなのですが、ほぼ確実にフェイズウォークの来る方向当てられるものなのでしょうか?また、実際稼げる時間ってどのくらいですか?
最後に一応断っておきますが、全キラー5台分チェイスできるように調整しろ。なんでことは言いません。
これをみて思いますが、楽しさは人によって価値観が確かに違います。
少なくとも私は動画から入り、チェイスってかっこいいなぁって思いながら、最初は鯖をやってたものの、キラーもやりたいって言って以来キラー専になりました。
かっこいいチェイスを目指しながら反省できることでもっとうまくもっとうまく。と、日々精進しているつもりなので、徒歩キラー、他の4.2と3.8に関してのチェイスは楽しくて、負けた理由も考えながら鯖をやることは苦痛ではなく、むしろ楽しいものだと思っています。ただ単に相手がうまかった。で片付けるのも嫌なので、ちょっとでもミスった場所を考え、そこを意識しながらチェイスすることでチェイス時間が伸び、また上手キラーとあたってっていう繰り返しは決して苦痛では無く、むしろ私は楽しいです。
私が凛とのチェイスが楽しくないと感じるのは反省できる要素が少ないように感じるからです。
早く逃げろっていうのを意識した後はどうしても運ゲーに見え、正直どこを反省すればわからず、結局結果論じゃん。って思ってしまう事が嫌なのです。
負傷状態の鯖に対しての強みは凛ちゃんの個性だと思っているので、そこを理不尽だと仰られてるのでしたら負傷状態になる前に頑張ってくださいとしか言えません。
頑張ってください。
来る方向を意識する必要は強ポジに限ればない気がします
強ポジは共通して回り込み距離が長いという特徴があります
回り込めばその分fwの時間を多く使いますし時間切れで読み合い拒否になることも結構多いです
正直私も変更を加えるならこれが一番よく、現状できることをあまり落とさずに能力を活かしながら読みあい要素を増やす最適解に思います。3.8にする案も出ましたが、少しこれはやりすぎなように感じました。
0秒後にエフェクトが出たら凛側もクソゲーと化すでしょう。ただ、0.5秒後とかなら、フェイントとして片側に行ったと思わせて反対側から現れるなどのフェイントが結構いい感じで成立すると思うのです。逆に鯖視点ではそこから本当にそっちに行ったかの読みあいが発生して、弱ポジでのジャンケン感もある程度解消する気がします。
3.8にする案は正直現状の能力回復速度は使っている側からしてみると体感長く感じ、恐らく追いつくだけでかなりのゲージを減らしてしまう恐れがあるため、失敗した時のデメリットが大きすぎる気がするというのが私が改めて思った結果です。あとついでに、早くたまれ...っていう感覚が残ると思い、プレイヤー視点としてフラストレーションになるかと思います。
正直前者の場合はPWを活かしつつ、読みあいの要素に結構振ったまぁまぁな調整に見えるのですがいかがでしょうか。
余談ですが、二度目のナースナーフされるならブリンクは2ブリたまってからじゃないと不可になるとかじゃないかなぁ...。と予想しています。十分に距離を離せるようにするためにはこれくらいしないと厳しいものがあるかもしれません...。(読みあいに関しては前述した方法を取れば結構ウザいと思います。私はこれをやられると、うまいじゃん。って結構言ってしまうので。)
凛とのチェイスの理不尽なところって草を揺らさないように注意して、歩きしゃがみを入れたりルートを工夫しても凛側が滅茶苦茶上手かったらドンピシャで位置当てて来るからチェイス不可能なところだと思ってたんですが、姿が見えれば解消するなら相手が上手かっただけではないのでは…
凛が理論値の動きなら、特に負傷してると逃げられないのが理不尽と感じるのか、見えないから難しいのが理不尽と感じるのかで話は変わりますね。(途中までの流れは前者だと思ってましたが)
ちなみにですが、私は後者は全く理不尽と思いませんし前者も理不尽は言い過ぎと思ってます。蛇足ですが、あえて言うなら使っててもウルレア指輪強すぎでは?と思うくらいですが、本体のナーフを望む声はあっても指輪はあまりいわれないのが不思議です。
主さんは②においてキラーを面白さを向上する案を募集しているのであって、ただナーフを叫んでいるわけではないと思うんだがなあ……
ちょっと想像力が必要になりますが、サバイバーのチェイスの面白さとキラーの強さは必ずしもトレードオフ関係ではないはずです。
まあ私個人的には凛は殺傷率が基準値から10%ポイント乖離しており強さの変更は歓迎する派ですが。表示に若干のディレイがあるのであればPW中の残像が見えるようになる調整は良い線いっていると思います。
私が②について考えてみたのが、「抜け殻に触れることでPWがキャンセルされる」です。抜け殻に近づくことは基本的な対策としての”距離を置く”ことに反してハイリスクですが、その分ハイリターンな選択として用意するという調整です。
リスクがある調整なのでナーフになるとは思いませんが溜飲を下げさせるために、抜け殻に触れたサバイバーは一定時間走った残像が出るようにしてもいいかもしれません(ハロウィンの救急キットの移動速度が上がるイベントアドオンで出たやつみたいな感じで)。
抜け殻に触れるとPWキャンセルは面白そう...ですが、ストーキングVCPTの存在を考えてしまいます(笑)
「チェイス中の」という条件はどうでしょうか。
こういうふうに受け取ってくださる方がいて嬉しい限りです。
ヴィクトルのように悪霊退散する案ですね。
これを組み合わせて、チェイス中の判定をPWする前にチェイスに入っていたかで判断して、チェイス判定が入っている場合のみ抜け殻を触るとチェイス中の人のみが少しディレイのある線が見えるとかはどうでしょうか?
凛側がこれを対策するにはチェイス判定が入る前にPWをする必要があり、距離を詰める段階で少しゲージを使ってしまい、PWが若干難しくなる代わりに線が見えることはない。みたいな。
VCPTに共有されようが、結局チェイス判定に入った人しか線が見えず、結構面白さがありそうな気がします。
ベリーレアくらいに抜け殻に触れると殺人鬼の本能(探知はしない)でドクッドクッって聞こえるのが追加されたりしたら結構面白そうに思います。
@_HARU_
「決死の一撃(以下DS)」は担がなければ回避できる、と言っていますが、これは相手が持っている場合だけですよね?持っていなければ相手に60秒与えるだけです。相手がDSを持っていると知っているならば、確かに担がないという選択もアリだと思います。ただ実際には、肩を刺されてから初めてDSを持っていたことに気付くわけです。そしてその試合では相手はもうDSを使うことができないので、今更DS持ってたよ、と教えられたところで手遅れです。オブセッションがある限り、キラーはDSの影におびえなければならない、これは理不尽ではないですか?だからこそオブセッションがいない=DSがいない、という図式はボーナスステージと言われます。
一方で、「選択は君次第だ(以下選択)」は救助した時点で無防備の通知が来ます。無防備だから安全第一で動くもよし、キラーが近くにいないなら強気に発電機回すもよしです。DSと同様に殴られてから選択あったよ、と通知されてもよくないですか?なんならこちらは2回でも3回でも発動の機会があるけですし、キラーがこのパークを持っていると知るのはその後の展開でも無駄になりません。
最近は「誰も死から逃れられない」とか「貪られる希望」とかも事前に通知来るようになったかな?こちらは最近つけてくるキラーに会わないのでうろ覚えですが...
あまりトピック外のことを長々というのもあれなので、最後に元のトピックについて、是非前に言った「楽しいぃぃ」と叫びながら(重要)プレイするのを試してみてください。気分が晴れますよ。
横から失礼しますが、DSについて60秒与えるだけと言いますが、その間1人発電機触らないのはデカいですよ。這いずりから回復するためには不滅やらのパークがなければもう1人発電機から手を離すわけで。更に言えば発電機3台4台くらいの所でダウン取れたならいっそ担ぐと後が楽になります。考え方次第でそこまで理不尽ではないかと。
自分はDSガチャする際はキラーより先に「ボワぁ」と声をあげて楽しんでます。家族に見られたら完全にヤバい案件です。
ディスカッションとは関係ないので失礼します。
とりあえず鯖はダウンしたら何もできないですし、起こすためにも不滅がない限りは人が必要なので若干の発電機遅延ができるし別にこのままでいいんじゃない?って思う派です。
正直DSって通知来たら来たで、来ない = DS無し なのでキラーはおそらく全力でトンネルしに行ってしまうでしょう。そうなるとそれはそれで鯖が理不尽を感じというのも目に見えているので、ここの仕様はまぁ仕方がないんじゃないって感じですね。
確か理不尽な例としてあげたものだったと思いますが、正直通知されてしまうと、鯖はほぼ全員DSを持ってくると思うので、私としてはそれはそれで困ります。
アドバイスになりますが、圧勝中か担がないと確実に負ける場面では担いだ方がいいと思いますが、そうでない場合は先述したように這いずり放置自体がまぁまぁな遅延になるのでそこまでそこに関しては理不尽を感じないです。
ただ、ロッカーDSは別ですが。
ちなみにノーワンにデボアは仕様変更されていない限りはDSと一緒で刺さった時に来ます。
山岡凛とのチェイスに不満が有るみたいですが都会の逃走術、執着心、クイクワ、しなやか、欺きがかなり有効になります
凛がPWを発動させると凛の動きモーションがリセットされる為、凛本体を見ていると PWかフェイントかは理解出来ると思います
PW中はロッカーの開閉カラス等は見えているのでチェイス前にカラスや水溜り等強窓の場所さえ把握していればロングチェイスは可能です
逆に山岡凛相手に固有の建物や古屋のチェイスだと足音がかなり聞こえるのでサバイバーが不利になるのも覚えておいて下さい
トンネル(やキャンプ)を理不尽だと思うことがナンセンスだと思います。唯一文句を言っていいのは一人しかいない、ゲートが開いていない状況で閉じ込めることです。(個人の意見です)
トンネルやキャンプが嫌なら第一村人含めて他人に押し付ければいい、PTなら4人がかりで止めに行けばいいと思います。そもそも、目の前で救助しない限りトンネルなんてしないのでは。
トンネルを理不尽だと思っているようなので価値観が違うみたいです。
あとDS→トンネルに話題が移ったことについて、開発曰くトンネル対策パークじゃないらしいのでDSとトンネルを結びつけるのはおかしいと思います(棒)。
・鯖はほぼ全員DSを持ってくると思うので~
何が問題でしょうか?全員持っている前提で試合を進めるのなんて今と何が違うのでしょうか?今あなたがはいずり放置しているのは相手がDSを持っていると知っているからですか?
問題なのはサバイバ―側がパークを強要されることですか?すでにDS・BTがほぼ必須パークであることや多くのキラーが不死破滅(弱体化されるけど)、イタチを持ってきているのと何が違うのですか?
山岡凛について思い出したことが一つ、PWするとアニメーションがリセットされます。サバイバ―視点でもよく見ればわかりますよ。
正直初心者キラーにしか見えないのでここまで言う必要があるか分かりませんが一応返信しておきます。
・キャントンが理不尽というのはナンセンス
→現状では確かにナンセンスで、嫌ならDS持ってくれば?とも思いますが、事実としてオブセがいるという部分においてある程度の抑止力になっているところもあり、そのおかげで自由なパークで遊ぶ事が可能になっています。
DS誰か一人持ってきてるだろ。って思ってる部分があるので少し遊んだパーク構成ができているのです。
・誰かに押し付ければいい
→極論行って仕舞えばそうですが、果たしてDSがないとわかっている鯖を目の前にあと3回釣らないとダメな鯖へとタゲチェンするでしょうか?私ならしませんが。
・何が問題なのか
→試合展開でどうしても担がないと厳しい状況で担げなくなってしまいます。確実に1人をやりたい状況はDSがない事に賭けて担ぐのです。
・開発がトンネル防止パークでないと明言した
→ソースはどこか明確に示していただきたいです。
何度も言いますが這いずり放置自体かなりの遅延ができます。まずはその辺りから勉強してはいかがでしょうか。
お恥ずかしながら、数日前にじゃんけんって言ってる人いないかなって探した動画で初めてそれを知りました。PWフェイントの対策方法がそもそもあったんだぁって感じです。
カラスを見てどうされてるんですか?大抵チェイス中の場合は自分が飛ばしてると思うのですが。
後水溜りってなんのことでしょう?
質問攻めで申し訳ないですが、シンプルか疑問に思っただけなので御教授頂けないでしょうか?
時間がなかったので>>1しか読んでいませんが疑問に感じたことをちょっとだけ
まず、凛のチェイスの何がつまらないのでしょうか?個人的には他のキラーとはまた違う癖があり逆にかなり面白みのあるキラーだと思っています。
もちろん喘鳴凛に対しては負傷状態では太刀打ちできません。しかし、凛というのはそもそも負傷している場合は無双する代わりに負傷させるまでがかなりしんどいキラーです。アイウィルを持っても貫通するなどと仰られていますがなぜ最初から負傷前提で話を進めているのでしょうか。一撃を貰ったら終わりだというスリルを感じながら4.4属とチェイスするのは個人的にかなり面白いです。もちろん無傷でもフェーズウォークを当てることは可能ですが負傷状態でなければそれはそれでチェイス可能です。これもまた色が違う読み合い、戦いがありおもしろいです。
さて、キラー側からも考えてみましょう。一撃を入れるまでの間、4.4属で徒歩チェイスすることの厳しさを知っていますか?ハントレスで無限に板グルされた経験はありますか?すでにご存知かもしれませんが凛も実はハントレスと同じ4.4属なのです!もちろん無傷でのフェーズウォークを当てることは可能です。では無傷のサバイバーにフェーズウォークを当てることの難しさを知っていますか?足跡をベタベタ残しながらまっすぐ逃げる初心者サバイバーならまだしもほとんどの”上手い”サバイバーの方は無傷に対してしびれを切らして下手に使ったフェーズウォークを利用して撒くことすらこなしてみせます。意外に感じるかもしれませんが無傷のサバイバーにフェーズウォークを使うことは意外とハイリスクなのです。
もちろん異常に上手い凛使いは無傷でもフェーズウォークを当ててきます。しかしそこに至るまでの練習時間はナースのそれに値します。想像を絶する練習時間の末に身に着けた技に対しておもしろくないからナーフしろというのは、、いささか違和感を覚えますね!
そもそも凛使いは常に「凛VSサバイバー」を練習しているのに対して、サバイバーは「サバイバーVSキラーのうちのどれか」をやっています。同じ時間遊んでいたとして、どちらが凛チェイスに優れているかなんて考えるまでもないじゃないですか。
ここからは蛇足ですが、「面白さ」という単語に運営語の「奥深さ」と同じ色味を感じました。これは勝手な予測ですがフレディハントレスが下方修正された現状、「奥深く」されたヒルビリー同様凛も「面白く」されたら多分次はカニバル、デススリンガー、ドクターあたりがおもしろおかしくされそうですね。
確かに凛ちゃんはトップレベルに強いキラーです。ですが、強すぎるからナーフしろではなく「面白みがないから面白みをだせ」などという正当化をみるとかなり不快に感じます。なんだかんだとアレコレ理由をつけながらも、書き込みの内容は俗にいうお鯖様そのものです。正直にパワーバランスがおかしいと言えばよいのではないですか? 実際フレディがナーフされる以上凛だけ抜きん出て強いキラーなので凛がナーフされることに反対はしません。
ナーフするならパッシブフェージングの下方修正かなあと。凛のキラーとしての持ち味を負傷させてからの理不尽さだと考えるとパッシブフェージングは明らかに無駄な点なので。あとはアドオンに無駄がないところも下方させる余地がありそうです。フェーズウォークの溜め動作(手をくねくねさせるアレ)をサバイバーからも見えるようにするのもいいかもしれません。凛は板のお見合いでのフェイントが強いですからね。
1日見ない間に結構なコメントで伸びてるようですね。
前にロッカー構成を提案した者です。
「勝てない」ではなく「つまらないから」だと主様はおっしゃいますが、キラーはあなたを楽しませる為にプレイしているわけではないので、そのような理由で提案されるといかがなものかと思いました。
本題ですがそんなにロッカー構成ダメですかね…たしかに一瞬でPWを解除して調べることができますがその場合欺きなどが刺さるでしょうし、それで十分だと思うのですが。
なにも発電機5台分チェイスをする必要はないわけですし