そもそも一言もナーフしろとは言ってないです。対処法があればそれを尊重し、私はこう思いましたが皆さんはどう思いますか?っていうのと、もし③の要素がないように感じるのであれば②としてどのような案を提案されますか?っていうのが本題です。
この②の部分だけを切り出されてナーフを叫ぶなって言われでもお門違いです。
内なる力さんのようにこういうのを考えてみたらいかがでしょう?
siroriaさんのようにここ行かない方がいいですよ。
もうちょっと強窓意識して音をもう少し意識しましょう。
などの指摘は私にとってありがたいものでした。そして、だから②変更の必要はないよねってしっかり道筋が見えます。
ただ単にナーフをするな!って叫ばれてもじゃあその理由はなんですか?って普通に考えてなるのではないでしょうか。これが、私がキラー目線しか見えておらず、双方の意見を尊重するべきではないかと思う点です。
・どうお考えでしょうか?
「トンネルを防止する機能」はあると思います。しかしそれ以外にもいくらでも用途があるので、猫がステルスキラーへのメタ以外の要素を持っているのと同じように、「トンネル対策としても使えるけど、他にも使い道のあるパーク」として考えています。そもそもこの話題については、運営がトンネル対策のパークでないといったことのソースを張れ、ということが発端なので、これ以上のコメントは差し控えさせていただきます。
・まぁ確かに負傷状態でチェイスをしようとしていることが間違いってのは分からなくもないんですけど、それはそれでもったいないっていうか、はいgg。って言われるのはぶっちゃけ微妙かなって私は思います。
言いたいことはわかりますが、どこかのキャンプ関連のスレッドで、サバイバ―は残機が3つあると考えるのが間違いと言う様な内容のコメントを拝見しました。同様に、2回攻撃を耐えられるのではなく、一撃/一撃アドオン持ちのキラーと同じように考えてみてはいかがでしょうか。一撃持ちと違ってすぐ死ぬわけではないですが、負傷状態はあくまでも悪あがきするための時間だと考えれば、負傷状態になるまでにこれだけ時間を稼いだぜ!と割り切れるのではないでしょうか。
DSに関して私も同じことを思っているのでこれで本当に終わりにしましょう。
確かに一撃斧と考えれば同じかもしれませんが、正直一撃斧が何連続で来ているのが続くともういいです。お腹いっぱい。っていう感じと似てる気がするんですよね。
※一撃斧批判でもないですし、ナーフしろなんて思ってなく、唯一メリットとデメリットが釣り合ったものだと思っているのでハントレスリワークする時もここいじんないで欲しいです。
実際皆さんは負傷状態でも強ポジならどうにかなる派とぶっちゃけどうにもならん。っていう二極化を現在しているかと思います。
できれば自分の経験を含めて皆さんの意見をいただけないでしょうか?
なんでここまで言われなきゃならないのかわかりませんが、私はサバイバーよ鍵使用について問題だとは思っていません。
とはいえ、気に食わない回答だったようなので今後は控えさせていただきます。大変申し訳ございませんでした。
ミッドウィッチについて
強力な一方通行板と教室間を渡る窓は凛にも有効ですね。とはいえナースや罠系でもなければ当然ではありますが。一方で板グルポイントで読みあうのは苦しいです。
負傷サバは追える
凛の強みを発揮できていて素晴らしいと思います(一応言いますが皮肉じゃないですよ)。しかし負傷状態は勝手になってくれる訳ではないですから、初撃を簡単に貰ってくれるサバイバーはありがたく、逆に初撃までのチェイスで稼げるサバイバーには難しいPWを決めないと苦しいのはご理解いただけていると思います。「それでも負傷してたら強いんだから理不尽だ」と思う人がいることは理解しますが、「サバイバーの立ち回り一つで凛側を苦しめることが出来るのだから、対抗できないというのは違う」というのが、いくら負傷中強くても理不尽じゃないとする主張です。
偏った意見が~
キラーに寄っているとかナーフに敏感になっているという偏見もよくないです。ゲーム外でまでキラーVSサバイバーの戦いなんてまっぴらです。双方の意見を尊重するというのは、自分と違う視点の人にも敬意を持つことです。引用でもこんな言葉使いたくありませんが、間違ってもおキラ様だなどといって煽り合いをすることではありません。
他、疑問なところ
負傷しているときのチェイスのきつさを理不尽なところと挙げられているように見えます。これには一定の理解を示しているんですが、姿が見えるようにすればいいのではという提案は、この点を解消するものだとは思えないんですよね。見えないのが理不尽という意見には凛側も見えない中音を使っているのだから、サバイバーも音をよく聞きましょうという意見が納得できます。
重複により削除
正直言い方がキツかったので申し訳ないです。
ただ、使ってるからナーフしないでっていうのも少し暴論に感じます。なぜならあくまでその人の感情によるものであって、こうこうこういう対策ありますよ。だからナーフはいらないと思います。
っていうのがディスカッションにおいて最適です。
以下ここをナーフしろって言ってるわけではなく、他のキラーにおいてもこういうところは強いよね。っていう共有てます。
一定範囲の発電機を回している人にとって、猫をつけていない限りプレッシャーをかけられるところ。
フレディやナース、ブライトなどの強キラーと呼ばれる奴が持っている能力でここも一枚強キラーの壁な気がやっぱりしますよね。
やっぱり文字に起こしても反省すべき点は健康状態感があるので、オブオブスプバ猫DS採用圏内かなぁ。真っ向の意見も好きなんですけど驚きと同時に顔真っ赤にしそうでちょっとかわいそうにも思ったり。プラベとかなら全然やるんですけどね...。なんか真っ向って悪いことはしてないんだけどなんか笑いと同時に、おしダウンさせよって思うの私だけですかね(笑)
・偏見に関して
まぁ確かに偏見っちゃ偏見ですが、結構間違ってはいないと思うんですよね...。私もそうですがパッチノートとPTBが来るたびに鍵!ロッカーDSって思っても結局来ず、少しイライラしたところにこのディスカッションが来てしまっているので、想像より遥かに怒りに任せたコメントがきているように私は感じました。
余談ですが、鍵に関してはメメントがPTBになかったのにナーフされたことを見て、このPTBが本実装される段階で来るよね???って期待してますが無駄ですかね。先に言っちゃうと鍵がめっちゃ使われてキラーがクソゲーを感じるからみたいな。ないか。
・疑問に関して
前半部
例えば、いただいた意見を組み合わせて、抜け殻に触れたサバイバーはPWで凛が通った道を0.5秒のディレイが発生するが、痕跡が見える。とかを提案します。
もちろん通った瞬間に線を出しては凛ではなく別物になってしまいます。
イメージとしては星と一緒です。私たちは数年から数万年前の光をみて、今の姿を予想する学者さんもいます。例えば死にかけの星で有名なベテルギウスを現在位置の凛だとします。
天文学者(サバイバー)は数万年前の光(0.5秒後に表示される線)を見て現在のベテルギウス(山岡凛の位置)の様子を推測する。と言った感じです。
これが早すぎると天文学者は推測するのではなく観測してしまいます。もちろん観測面白いじゃん。ってなるかもしれませんが、学者が推測するのが凛のチェイスだと私は思っているので、その要素を完全につぶしてしまっては凛側としても面白くありません。ただ、少しだけ望遠鏡を上げるくらいのチャンスがあっても良いのではないか?っていうのが前に出た案の概要です。
ミッドウィッチと後半部
まぁやはり基本は徒歩キラーに強い場所は強いという認識は変えないほうがいいんですかね。参考になりました。ありがとうございます。
音を聞けって言うのもわかるのですが、やはり情報差が凛と鯖では違いすぎるのでは無いかと思ったので提案した感じです。確かに理不尽感は消せないとは思いますが、少しだけ情報が増えて読み合い要素が多くなればなって思いました。
基本的に喰らうまでが勝負ってのは他の方と同意見です。
そもそも凛は索敵能力が低いので見つけても一気にチェイスポジまで走られると追うのが面倒臭くなるので緩急つけたジャングルジムグルなんかは割と苦手です。
ナース以外の他のキラーとのチェイスは食らってからが勝負なのでここが他と大きく違う部分かつデッハが無駄遣いに終わり実質封じられるってのもサバイバーが納得出来ない部分だと思います。
凛に対して簡単に負傷してしまうのは、言うなればス〇Vのザ〇ギに近付かれて択せまられるような物なのでそう考えると仕方ないっちゃ仕方ないのかもしれません(ザ〇ギのスクリュー無くせって言われたらそれはそれで違いますし)
アプデ後アイウィル執着心や無傷状態なら平常心なんかは割と有効かもしれませんね
ですから、私の反論に回答してください。「負傷するまでの凛とのチェイスには面白さがある」「負傷後の理不尽さがこのキラーのコンセプトであり、それを面白くないで片付けるのは無理がある」この2つの点に関しては全く回答がなされていません。
あなた自身が回答すると仰られたのですから、回答をお願いします。
ではこちらからも少し反論と補足を。
・キラーに用意された仕事はチェイスのみ
状況把握、追うか追わないかの判断、トンネルするかしないかなどは直接行う仕事ではありません。行為として為されていることはチェイスが多く、楽しみを見いだせることもチェイスと固有能力の使用に比重が多いのではないかという話ですね。これに対して「キラーには他にも仕事がある!」と反論されるのは論点のすり替えであると思います。反論されるのであれば「キラーに用意された他の楽しみ」を上げて頂きたかった(もちろん散歩がキラーに用意された楽しみだと仰るのも自由ですけどね)
・ナーフするならパッシブフェーズ
ここについてもちょっと僕の意見を理解されてないなぁと感じました。負傷後の理不尽さが凛の強みでありキラーとしてのコンセプトであるのだから、凛をナーフするならばそこを残したまま他の点でナーフを入れるべきだと述べた上で、ならばナーフを入れるならパッシブフェーズが明らかにコンセプトにそぐわない点だろうと言ったわけです。そもそも理不尽さを減らすためにナーフをするなんて一言も言っていないのですが。たった一つのレスなんですからしっかり読んでから反論して頂きたい。これではディスカッション以前の話です。
・プロのスナイパーという例
もちろんこれは理不尽に感じることが多いためスナイパーという例を上げましたがSMGでも同じ話です。プロに対して正面から撃ち合うのは無理なんですよ。そしてSMGに対する対策は戦わないことしかない。戦わなかったら負けです。
つまりなにが言いたかったかというと、上手い方に対して勝てるわけがないという話ですね。他のゲームもそうですが、ずば抜けた実力の方と戦って面白さなんてないんですよ。現にFPSだって1発も銃を当てるどころか撃つことすらままならずにひたすらリスキルに近い速さで殺され続けるゲームになるんですから。あと今回あげた例はAPEXよりCoDのがわかりやすいかもですね。アペはバトロワなので純粋なFPSとはまた違う気がします。
申し訳ないが長すぎて読む気が起きない…
ただ、ざっと読んだ僕の感想としては、主さんの言いたいことも分かるけど、「ちょっと理不尽感を覚える所も凛の面白さ」と僕は捉えるので、このままでいいかなぁと思います
負傷状態だと簡単にダウンしやすいキラーなのでつまらないと感じるのも分かるけど、まぁなんか、その理不尽感も面白さと捉えて、受け入れる努力をしてるみるのはいかがでしょう??
「ぶっちゃけどうにもならん」ですね。
強いポジどうこうはもはや関係なくPW切れ際に旋回を左右で不規則にして運ゲー返しくらいしかすることなくなります。
「凛の強さはそのままに鯖目線でも対抗のしようがある調整案は?」という主題で荒れる意味がいまいちわからないのですがここのキラー専さんたちは不死ルイン環境でもキラー不利だと思ってるくらいなのでウン....
不死破滅の2パークがほぼ固定(育成や補給を考えると更にバベチリが固定)で大きくパーク自由度が低下してるのにキラーは不利じゃないは通らないのでは?
まあ、議論を傍観してる側の意見だけどさ。
「凛とのチェイスは理不尽で面白くない。凛とのチェイスを面白くしたい」って感情起因のテーマなので「いや、凛とのチェイス面白いよ」とか「理不尽だと思わないな」っていう人から来る反論は感情的になるんじゃない?
じゃあなんで面白いのか、なんで理不尽だと思わないのか説明しろって言われても「そう思うから」っていうのが本質だし。逆もまた然り。
①現状の凛とチェイスする際、ゲーム内の要素で読みあうならどうすればいいのか?
ただしこっちに来たと予想して窓を乗り越えるなどはなしとさせていただきます。あくまでそれはプレイヤーの行動を予想して的中しているかのじゃんけんをしているだけです。草の動きを使えなどのゲーム内の要素を使って読みあうことを条件とさせていただきます。
対人戦なんだからプレイヤーの行動もゲームの要素の一つだと思う。画面から得られる情報だけで駆け引きしたいというのであれば、それは凛相手にすることじゃないのかなと。それを理不尽と感じるなら斧持って将棋やってたほうが理不尽さを感じないと思う。
DBDってチェイスだけじゃなくて発電機修理とか救助もあるんだから、ほかの要素で楽しんでDBDというゲーム自体を楽しんだほうがいいんじゃないですかね。
注意を出しておりますが改善されませんのでスレッドを閉じます。
途中冷静に議論するよう呼びかけていただいた方々、議論が白熱する中冷静にコメント下さった方々はありがとうございました。
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そもそも一言もナーフしろとは言ってないです。対処法があればそれを尊重し、私はこう思いましたが皆さんはどう思いますか?っていうのと、もし③の要素がないように感じるのであれば②としてどのような案を提案されますか?っていうのが本題です。
この②の部分だけを切り出されてナーフを叫ぶなって言われでもお門違いです。
内なる力さんのようにこういうのを考えてみたらいかがでしょう?
siroriaさんのようにここ行かない方がいいですよ。
もうちょっと強窓意識して音をもう少し意識しましょう。
などの指摘は私にとってありがたいものでした。そして、だから②変更の必要はないよねってしっかり道筋が見えます。
ただ単にナーフをするな!って叫ばれてもじゃあその理由はなんですか?って普通に考えてなるのではないでしょうか。これが、私がキラー目線しか見えておらず、双方の意見を尊重するべきではないかと思う点です。
・どうお考えでしょうか?
「トンネルを防止する機能」はあると思います。しかしそれ以外にもいくらでも用途があるので、猫がステルスキラーへのメタ以外の要素を持っているのと同じように、「トンネル対策としても使えるけど、他にも使い道のあるパーク」として考えています。そもそもこの話題については、運営がトンネル対策のパークでないといったことのソースを張れ、ということが発端なので、これ以上のコメントは差し控えさせていただきます。
・まぁ確かに負傷状態でチェイスをしようとしていることが間違いってのは分からなくもないんですけど、それはそれでもったいないっていうか、はいgg。って言われるのはぶっちゃけ微妙かなって私は思います。
言いたいことはわかりますが、どこかのキャンプ関連のスレッドで、サバイバ―は残機が3つあると考えるのが間違いと言う様な内容のコメントを拝見しました。同様に、2回攻撃を耐えられるのではなく、一撃/一撃アドオン持ちのキラーと同じように考えてみてはいかがでしょうか。一撃持ちと違ってすぐ死ぬわけではないですが、負傷状態はあくまでも悪あがきするための時間だと考えれば、負傷状態になるまでにこれだけ時間を稼いだぜ!と割り切れるのではないでしょうか。
DSに関して私も同じことを思っているのでこれで本当に終わりにしましょう。
確かに一撃斧と考えれば同じかもしれませんが、正直一撃斧が何連続で来ているのが続くともういいです。お腹いっぱい。っていう感じと似てる気がするんですよね。
※一撃斧批判でもないですし、ナーフしろなんて思ってなく、唯一メリットとデメリットが釣り合ったものだと思っているのでハントレスリワークする時もここいじんないで欲しいです。
実際皆さんは負傷状態でも強ポジならどうにかなる派とぶっちゃけどうにもならん。っていう二極化を現在しているかと思います。
できれば自分の経験を含めて皆さんの意見をいただけないでしょうか?
なんでここまで言われなきゃならないのかわかりませんが、私はサバイバーよ鍵使用について問題だとは思っていません。
とはいえ、気に食わない回答だったようなので今後は控えさせていただきます。大変申し訳ございませんでした。
ミッドウィッチについて
強力な一方通行板と教室間を渡る窓は凛にも有効ですね。とはいえナースや罠系でもなければ当然ではありますが。一方で板グルポイントで読みあうのは苦しいです。
負傷サバは追える
凛の強みを発揮できていて素晴らしいと思います(一応言いますが皮肉じゃないですよ)。しかし負傷状態は勝手になってくれる訳ではないですから、初撃を簡単に貰ってくれるサバイバーはありがたく、逆に初撃までのチェイスで稼げるサバイバーには難しいPWを決めないと苦しいのはご理解いただけていると思います。「それでも負傷してたら強いんだから理不尽だ」と思う人がいることは理解しますが、「サバイバーの立ち回り一つで凛側を苦しめることが出来るのだから、対抗できないというのは違う」というのが、いくら負傷中強くても理不尽じゃないとする主張です。
偏った意見が~
キラーに寄っているとかナーフに敏感になっているという偏見もよくないです。ゲーム外でまでキラーVSサバイバーの戦いなんてまっぴらです。双方の意見を尊重するというのは、自分と違う視点の人にも敬意を持つことです。引用でもこんな言葉使いたくありませんが、間違ってもおキラ様だなどといって煽り合いをすることではありません。
他、疑問なところ
負傷しているときのチェイスのきつさを理不尽なところと挙げられているように見えます。これには一定の理解を示しているんですが、姿が見えるようにすればいいのではという提案は、この点を解消するものだとは思えないんですよね。見えないのが理不尽という意見には凛側も見えない中音を使っているのだから、サバイバーも音をよく聞きましょうという意見が納得できます。
重複により削除
正直言い方がキツかったので申し訳ないです。
ただ、使ってるからナーフしないでっていうのも少し暴論に感じます。なぜならあくまでその人の感情によるものであって、こうこうこういう対策ありますよ。だからナーフはいらないと思います。
っていうのがディスカッションにおいて最適です。
以下ここをナーフしろって言ってるわけではなく、他のキラーにおいてもこういうところは強いよね。っていう共有てます。
一定範囲の発電機を回している人にとって、猫をつけていない限りプレッシャーをかけられるところ。
フレディやナース、ブライトなどの強キラーと呼ばれる奴が持っている能力でここも一枚強キラーの壁な気がやっぱりしますよね。
やっぱり文字に起こしても反省すべき点は健康状態感があるので、オブオブスプバ猫DS採用圏内かなぁ。真っ向の意見も好きなんですけど驚きと同時に顔真っ赤にしそうでちょっとかわいそうにも思ったり。プラベとかなら全然やるんですけどね...。なんか真っ向って悪いことはしてないんだけどなんか笑いと同時に、おしダウンさせよって思うの私だけですかね(笑)
・偏見に関して
まぁ確かに偏見っちゃ偏見ですが、結構間違ってはいないと思うんですよね...。私もそうですがパッチノートとPTBが来るたびに鍵!ロッカーDSって思っても結局来ず、少しイライラしたところにこのディスカッションが来てしまっているので、想像より遥かに怒りに任せたコメントがきているように私は感じました。
余談ですが、鍵に関してはメメントがPTBになかったのにナーフされたことを見て、このPTBが本実装される段階で来るよね???って期待してますが無駄ですかね。先に言っちゃうと鍵がめっちゃ使われてキラーがクソゲーを感じるからみたいな。ないか。
・疑問に関して
前半部
例えば、いただいた意見を組み合わせて、抜け殻に触れたサバイバーはPWで凛が通った道を0.5秒のディレイが発生するが、痕跡が見える。とかを提案します。
もちろん通った瞬間に線を出しては凛ではなく別物になってしまいます。
イメージとしては星と一緒です。私たちは数年から数万年前の光をみて、今の姿を予想する学者さんもいます。例えば死にかけの星で有名なベテルギウスを現在位置の凛だとします。
天文学者(サバイバー)は数万年前の光(0.5秒後に表示される線)を見て現在のベテルギウス(山岡凛の位置)の様子を推測する。と言った感じです。
これが早すぎると天文学者は推測するのではなく観測してしまいます。もちろん観測面白いじゃん。ってなるかもしれませんが、学者が推測するのが凛のチェイスだと私は思っているので、その要素を完全につぶしてしまっては凛側としても面白くありません。ただ、少しだけ望遠鏡を上げるくらいのチャンスがあっても良いのではないか?っていうのが前に出た案の概要です。
ミッドウィッチと後半部
まぁやはり基本は徒歩キラーに強い場所は強いという認識は変えないほうがいいんですかね。参考になりました。ありがとうございます。
音を聞けって言うのもわかるのですが、やはり情報差が凛と鯖では違いすぎるのでは無いかと思ったので提案した感じです。確かに理不尽感は消せないとは思いますが、少しだけ情報が増えて読み合い要素が多くなればなって思いました。
基本的に喰らうまでが勝負ってのは他の方と同意見です。
そもそも凛は索敵能力が低いので見つけても一気にチェイスポジまで走られると追うのが面倒臭くなるので緩急つけたジャングルジムグルなんかは割と苦手です。
ナース以外の他のキラーとのチェイスは食らってからが勝負なのでここが他と大きく違う部分かつデッハが無駄遣いに終わり実質封じられるってのもサバイバーが納得出来ない部分だと思います。
凛に対して簡単に負傷してしまうのは、言うなればス〇Vのザ〇ギに近付かれて択せまられるような物なのでそう考えると仕方ないっちゃ仕方ないのかもしれません(ザ〇ギのスクリュー無くせって言われたらそれはそれで違いますし)
アプデ後アイウィル執着心や無傷状態なら平常心なんかは割と有効かもしれませんね
ですから、私の反論に回答してください。「負傷するまでの凛とのチェイスには面白さがある」「負傷後の理不尽さがこのキラーのコンセプトであり、それを面白くないで片付けるのは無理がある」この2つの点に関しては全く回答がなされていません。
あなた自身が回答すると仰られたのですから、回答をお願いします。
ではこちらからも少し反論と補足を。
・キラーに用意された仕事はチェイスのみ
状況把握、追うか追わないかの判断、トンネルするかしないかなどは直接行う仕事ではありません。行為として為されていることはチェイスが多く、楽しみを見いだせることもチェイスと固有能力の使用に比重が多いのではないかという話ですね。これに対して「キラーには他にも仕事がある!」と反論されるのは論点のすり替えであると思います。反論されるのであれば「キラーに用意された他の楽しみ」を上げて頂きたかった(もちろん散歩がキラーに用意された楽しみだと仰るのも自由ですけどね)
・ナーフするならパッシブフェーズ
ここについてもちょっと僕の意見を理解されてないなぁと感じました。負傷後の理不尽さが凛の強みでありキラーとしてのコンセプトであるのだから、凛をナーフするならばそこを残したまま他の点でナーフを入れるべきだと述べた上で、ならばナーフを入れるならパッシブフェーズが明らかにコンセプトにそぐわない点だろうと言ったわけです。そもそも理不尽さを減らすためにナーフをするなんて一言も言っていないのですが。たった一つのレスなんですからしっかり読んでから反論して頂きたい。これではディスカッション以前の話です。
・プロのスナイパーという例
もちろんこれは理不尽に感じることが多いためスナイパーという例を上げましたがSMGでも同じ話です。プロに対して正面から撃ち合うのは無理なんですよ。そしてSMGに対する対策は戦わないことしかない。戦わなかったら負けです。
つまりなにが言いたかったかというと、上手い方に対して勝てるわけがないという話ですね。他のゲームもそうですが、ずば抜けた実力の方と戦って面白さなんてないんですよ。現にFPSだって1発も銃を当てるどころか撃つことすらままならずにひたすらリスキルに近い速さで殺され続けるゲームになるんですから。あと今回あげた例はAPEXよりCoDのがわかりやすいかもですね。アペはバトロワなので純粋なFPSとはまた違う気がします。
申し訳ないが長すぎて読む気が起きない…
ただ、ざっと読んだ僕の感想としては、主さんの言いたいことも分かるけど、「ちょっと理不尽感を覚える所も凛の面白さ」と僕は捉えるので、このままでいいかなぁと思います
負傷状態だと簡単にダウンしやすいキラーなのでつまらないと感じるのも分かるけど、まぁなんか、その理不尽感も面白さと捉えて、受け入れる努力をしてるみるのはいかがでしょう??
「ぶっちゃけどうにもならん」ですね。
強いポジどうこうはもはや関係なくPW切れ際に旋回を左右で不規則にして運ゲー返しくらいしかすることなくなります。
「凛の強さはそのままに鯖目線でも対抗のしようがある調整案は?」という主題で荒れる意味がいまいちわからないのですがここのキラー専さんたちは不死ルイン環境でもキラー不利だと思ってるくらいなのでウン....
不死破滅の2パークがほぼ固定(育成や補給を考えると更にバベチリが固定)で大きくパーク自由度が低下してるのにキラーは不利じゃないは通らないのでは?
まあ、議論を傍観してる側の意見だけどさ。
「凛とのチェイスは理不尽で面白くない。凛とのチェイスを面白くしたい」って感情起因のテーマなので「いや、凛とのチェイス面白いよ」とか「理不尽だと思わないな」っていう人から来る反論は感情的になるんじゃない?
じゃあなんで面白いのか、なんで理不尽だと思わないのか説明しろって言われても「そう思うから」っていうのが本質だし。逆もまた然り。
①現状の凛とチェイスする際、ゲーム内の要素で読みあうならどうすればいいのか?
ただしこっちに来たと予想して窓を乗り越えるなどはなしとさせていただきます。あくまでそれはプレイヤーの行動を予想して的中しているかのじゃんけんをしているだけです。草の動きを使えなどのゲーム内の要素を使って読みあうことを条件とさせていただきます。
対人戦なんだからプレイヤーの行動もゲームの要素の一つだと思う。画面から得られる情報だけで駆け引きしたいというのであれば、それは凛相手にすることじゃないのかなと。それを理不尽と感じるなら斧持って将棋やってたほうが理不尽さを感じないと思う。
DBDってチェイスだけじゃなくて発電機修理とか救助もあるんだから、ほかの要素で楽しんでDBDというゲーム自体を楽しんだほうがいいんじゃないですかね。
注意を出しておりますが改善されませんのでスレッドを閉じます。
途中冷静に議論するよう呼びかけていただいた方々、議論が白熱する中冷静にコメント下さった方々はありがとうございました。