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死んでからもなにか儀式に参加できる要素があればいいと思うのですが。

IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20
edited January 4 in 過去ログ

たとえば死んでから一定時間経過で

●どこかの場所にチェストが設置される

●どこかのフックが壊れる(一定時間後復活)

●だれかが治療中に一緒にボタンを押し続けることで治療スピードが上がる などなど…

標準実装か新しいパークの効果としての実装でも面白いと思います。

あまり強くしすぎるとVCPTにかなり有利になったり、そのために自決するプレイヤーも出ると思うのでバランスが大事ですね。

ちょっとだけでも儀式に参加できることで開幕キャントンで早々に退場しての不満が多少減ると思うのですがどうでしょうか?


[当方キラーはランク5、サバイバーはランク2(過去最高)で2年ほどのプレイヤーです。]

Post edited by Donnary21st_BHVR on

Comments

  • IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20

    ご意見ありがとうございます。

    一応キラーは過去最高ランク5までプレイしています。

    たしかにキラーが不利になりすぎるのは辛いので、

    ●死後3〜5分に1回使用可能

    ●パークの効果として使用可能

    ●最初に逝ったサバイバーのみ使用可能

    など使える場面を限定的にすればどうかな?と思った次第です。

  • IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20
    edited February 2021

    今回フォーラムに初めてディスカッションを作成し、いろいろ不慣れな点があるかもしれませんがよろしくお願いしますm(_ _)m

  • IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20

    こちらのディスカッションにもご意見ありがとうございます!

    たしかに多干渉が増えるとダウン放置は増えるかもしれませんし、その後のご意見も「たしかに」と思える内容でした。

    今回は早々逝ったサバイバーでも、なにか参加できる要素ができないかな?と思いディスカッションを作成しました。

    ●逝ってから3〜5分後に使用可能

    ●最初に逝ったサバイバーのみ使用可能

    ●パークの効果として使用可能

    など限定的にすればどうかな?と。


    じょぶそーふぁーさんの

    【死んだら残った誰かがオブセッションになり、オブセッションの作業スピードが上がる】【死んだらオブセッションを貰っていく】パーク案はとても面白く戦術の幅が広がると思いました!

  • bunbunbunbun Member Posts: 394

    バランスの点ではかなりテコ入れ必要でしょうが、退場後も干渉できるというのは面白いですがガチっぽさが増すかなあ。

    メリット:自分が早期退場した後も観戦することになるので自分の犠牲が結果的にプラスに働くこともあるというのを知る機会が増えるんで、キャンプトンネルを逆手にとれたっていうのを気付く機会ができるというのは悪くないですね。。

    デメリット:キラーはどんなにボコられても最後まで居残る必要があるのに対して、サバイバーはボコボコにされて早期退場したらすぐ次に行けるというのがサバイバーが気楽に何回もできる理由の一つと思いますので、サバイバーの負荷が増えちゃうかなーってのはちょっと思います。

    VCPTはまあ、どのみち現状でもVCPTは死後の世界カメラであっち行ったそっち行ったって全部報告されてるでしょうから。

    まずはパークとしてサクリファイスされたら残った人にバフが乗る旧消えゆく灯の逆バージョンなんかの早期退場前提のパークレベルなら今のシステムでも現実的ですかね。

  • どら焼きどら焼き Member Posts: 228

    確かに面白い試みではあると思いますが、ゲーム性が大きく変わってしまうと考えられるので、キラーへの邪魔ではなく、サバイバー側への応援程度に済ませるべきかな。と私は思いますね。

  • IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20
    edited February 2021

    一番最初に投稿した時の題名や本文はサバイバー専に思われてしまうような誤解を招く内容だったため多少の修正と当方のキラーとサバイバーのランクを追加情報として記載いたしました。


    キラーとサバイバーのパークも各6〜7割ティーチャブル化済みです。

  • fakefake Member Posts: 2,607
    edited February 2021

    「死亡する事」がトリガーになるというアイデアは結構好きです。今現在は死亡がトリガーになっているサバイバーパークは最後の唯一の生存者のみですが、それはパーク装備者に適用され、“他人の”死亡がトリガーです。“自分の”死亡がトリガーで他人に適用されるのであれば、人数が減って不利になっている状況を打破するには良いパークになるかもしれません。強すぎたら既に言われている通り、PTをさらに強化してしまう危険性や、このパークを発動させる為にわざと自決を繰り返すプレイヤーの出現等もあり得る話ですが...。


    オブセッション(執着者)以外が死亡するとオブセッションの行動速度上昇はやはり無難に良いです。ただ、かなりローリー的です(笑)



    しかし私は「死亡後に儀式の状況を見ながら“アクティブに”参加できる」という機能についてはかなり厳しく見ています。いくつか理由はあります。


    ·(もし盤外干渉がデフォルトなら)状況に応じて自由な位置のフックを破壊できたりという機能は本当に対応が不可能です。ランダムだったとしても、不定期に発生する騒音通知はキラーを困惑させます(通知音が同じなので窓枠やロッカーの騒音煽りと捉えてしまう側面)。


    ·この死亡後も儀式に参加できる要素を使用が選択できるのであれば(死亡後マッチ退出も可能)、それをしなかった味方を非難するプレイヤーがいる可能性があります。


    ·しかし、この要素を使う事でマッチの回転率はどうなりますか?恐らく延びます(ソロは死亡時に素早く次のマッチ待機の為にロビーに帰るためです。私もそうします)。

    もしキャントンで序盤に退場することの不満解消という目的のみであれば、このディスカッションでもコメントしてくださっている方がいらっしゃいますが、フォーラムで何回か目にした意見では、「キャントンするキラーに制限をつけて選択肢を奪うのではなく、キャントンしない事に対してキラーに旨みや報酬を与える必要がある」という意見の方を重視します。これはキャントン自体を減らす上でのアイデアです。

    Post edited by fake on
  • edited February 2021

    死亡したプレイヤーが直接干渉してくるのは強過ぎると思うので

    自身が死亡した後生存しているプレイヤーは全員5秒(最大7秒)殺人鬼のオーラが見える

    みたいな置き土産的なパークなら面白いかなと思いました

    初心者でも存在してくれてただけで少し役にも立てますし

  • 通りすがり通りすがり Member Posts: 370

    このゲームは基本的に野良PTが前提の調整をしているとの事なので、野良PTならぶっちゃけ自分が死亡した後どうなろうが関係無い=観戦もしない。かなー、と。

    自分ならよっぽど連携が上手くいったりして「自分は逝ったが他の皆は逃げてくれよ~」という状況でもなければ観戦しないですね。

    そして別にキラーに不利益を与えたいとも思いませんし。


    実装するとすれば、「自分が死亡時に(1/2/3)秒間、キラーは目くらまし状態になる」とかどうでしょう?

    パーク名は「イタチの最後っ屁」でw

  • BloodLust_GhostBloodLust_Ghost Member Posts: 34

    多分ですがこのディスカッションはじょぶそーふぁーさんのこちらのコメントが全てだと思います。


    それに対して主さんは


    >>●逝ってから3〜5分後に使用可能

    >>●最初に逝ったサバイバーのみ使用可能

    >>●パークの効果として使用可能

    >>など限定的にすればどうかな?と。


    と仰ってますが、もういちどじょぶそーふぁーさんのを読み直して見てくださいい。

    多分ですが文章きちんと読めてないきがします。

  • NAMEKONAMEKO Member Posts: 27

    誰も使わないし使おうとも思わないから忘れがちですけど、ビルの”置き去りにされた者”も自分以外の全員の死亡という条件ですよ…

    もし自分の死亡をトリガーとしてパーク化するなら「自身が死亡した時オブセッション状態なら効果発動。ほかの生存しているすべてのサバイバーの修理や破壊の速度を上昇(強すぎない程度に)。オブセッション状態が他のサバイバーに移動した場合効果は失われる。」とかどうですかね?

    残った鯖は修理速度上昇の恩恵を受けたいけれど、DSや人々の為になどの強力な効果を使おうとするとその恩恵を失ってしまうなど、駆け引き要素も生まれます。また、キラーにとってほぼ無意味であったオブセが移動するという効果に意味を持たせることができます。ただ、キラーにそのパークの発動を通知するかは難しい問題かもですね。

  • このスレを開いて思い出したのがボンバーマンのみそボンですね。

    やられた後も場外から爆弾を投げることができ、生存しているプレイヤーを倒すことができると復活できる、というシステムです。

    あくまでプレイヤー同士が対等な対戦ゲームであるからこそ、ハチャメチャなシステムも楽しさの一つとして受け入れられていたのだと思います。


    一方DBDは非対称対戦ゲームであるため、死んだ後にも儀式に関与できる要素を増やすことは、サバイバーとキラーのバランス関係を変えることに直結します。

    双方のバランスを大きく変えず、且つ死んだ後も儀式に参加する意味を持たせることは相当難しいことだと思います。


    ここからは私個人の考えというか、落書きのようなものです。

    いわゆる「残業」について考えると、死んだサバイバーがその後も儀式に参加する意味合いを持たせられるのかなと思います。

    エンティティに捧げられたサバイバーにも「BP獲得の機会」を与える事で、儀式に参加し続けられるのではないかなぁと。

    捧げられて幽霊になったサバイバーは、発電機やロッカーにアクションを行なうことが出来、次にそのオブジェクトに触れたプレイヤーにちょっとした恐怖演出を与える、というのはどうでしょうか。

    それでサバイバーが叫んで通知が行くとか、キラーがスタンや目眩ましになるとかは無し。

    ただし、アクションで得られるBPはそこまで多くなく、上限は低い、といった塩梅で…。

    書くだけならタダなので、ダラダラと書かせていただきました(笑)

    一説によると、このゲームはホラーゲームのようなんですよね。

  • fakefake Member Posts: 2,607
    edited February 2021

    「置き去りにされたもの」はパーク説明文に“儀式で最後の生存者となった場合”という記載があったので死亡だけでなく他の生存者が脱出した場合にも同じく効果発動条件を満たすと考えたので除外した、という説明をしておきます。

    最後の唯一の生存者」のパーク説明文は“他生存者が死亡する度に効果が発動する”と書かれているので、「置き去りにされたもの」と違い、発動条件が死亡のみであると判断したためです。

    念の為今後そのうち個人的に検証を行います。

    Post edited by fake on
  • どら焼きどら焼き Member Posts: 228

    現状のキラーバランスでこのモードを実装する。というより、新キラーとしてそういうキラーを実装したら面白そうかなーと思いました。

  • floodyfloody Member Posts: 219

    geraniumさんとメガネたろうさんの意見を読んで、みそボンのように処刑された後に復活できるシステムだったらサバイバーにも残業する動機ができるかなと思いました。

    ただ、バランス調整はかなり難しいものになりそうですね。

    サバイバーが処刑された後も同じゲームに参加し続けるとしたらキラー不足の緩和にもなりそうなので、IyashiyaMionさんの発想は面白いなと思いました。

  • okomeokome Member Posts: 22

    ゲーム性に干渉してくる要素だとややこしくなりますが、他プレイヤーを観戦しながら好プレーが出た際にはそのプレイヤーに紙吹雪を飛ばしたり、BPを掛けてキラーとサバイバーのどっちが勝つかのトトカルチョができたりしたらいいな〜と思います。

  • UdmBiscontieUdmBiscontie Member Posts: 52

    発想は面白い感じがしますが、正直ゲーム体験を向上させられそうな未来があまり見えませんね…。

    幽霊化が楽しい!→試合への影響が大きすぎる。結果、キラーのダウン放置などの負担が増し、よりキラー離れがおきる。

    幽霊化がつまらない…→無視してさっさと退室して次の儀式へ。なんでこのモード追加したの?

    となるのがオチな気がします。


    一応死後プレイで自分がぎりぎり許容できそうな案を書きます。

    ・死後、サバはクモのような"虫"として復活(世界観のため幽霊などは避けます。)

    ・移動速度は執着心歩行程度(チェイスに割り込む肉壁行為をなるべく難しく)

    ・後退中の発電機にはりついて後退を止めることができる(堕落状態を発生させる)

     ただし悪質なブロック行為を防ぐため、生存者が修理を再開すると強制で飛び出す

    ・キラーは、虫が移動中、発電機はりつき中に関わらず、板割り程度の時間を使って踏みつぶすコマンドを使うことができる。

     踏みつぶされると完全に退場、観戦のみ。キラーはBP獲得。

    ・カラスを反応させることができる

    ・ハッチが解放されると強制消滅


    総合すると出来ることはせいぜい開く前のハッチを見つけて道案内、弱い堕落、カラスによるかく乱ぐらい?

    殺意をもったキラーにみつかれば、ほぼなすすべなくBP献上しながらふみつぶされて終わり。

    煽り性能0,キラーへの抵抗力0、強すぎないが汎用的、VCPTでもそこまで悪用できない、あたりベースで考えていますが

    様々なキラー能力やパークの効果を加味しきれてはいません。あくまでネタとして。

  • ケイスケケイスケ Member Posts: 11

    ちょうど最近、熟練トロフィーのためにローリーで唯一の生存者を使ってたんですが、他サバが脱出した際もトークン増えてましたよ。

  • fakefake Member Posts: 2,607

    本当にありがとう。つまり唯一の生存者(あぁ、私は最後の生存者と言っていた!申し訳ない)のトリガーは“他生存者が儀式からいなくなる度に効果が発動する”、のはずです。これが誤訳かどうかは分かりませんが、死亡のみがトリガーではないことを教えてくれて助かります。

    英訳版では「As more of your friends fall to the killer, ...」となっているので、翻訳前から死亡がトリガーであると書かれています。そうすると、唯一の生存者の発動条件に関する記述は間違っているはずです。もしくは不具合としたらいつからかは分かりません。

  • IyashiyaMionIyashiyaMion Member Posts: 20

    みなさまたくさんのご意見ありがとうございます。

    もちろん私が出した案をそのまま採用してほしいとは思っておらず、感想や別提案をしていただけて感謝しています。

    みなさまへ個別リプをしたい気持ちもあるのですが、そうするとスレッドが大変なことになりそうなので気になったご意見をチョイスさせていただきます。


    ⇒bunbunさん

    『キャンプトンネルが逆手に取れた事を実感できる』

    その点は想定してなかったのですが、たしかにそれが実感できると実試合での立ち回りが変わってくるので面白いですね。


    ⇒fakeさん

    『しかし私は「死亡後に儀式の状況を見ながら“アクティブに”参加できる」という機能についてはかなり厳しく見ています。』

    関与が難しければせめてマップ探索ができてもいいんじゃないかな?とも思います。

    (そのままの儀式を探索できてしまうとVCPTが強くなりすぎるので、配慮された状態での探索が良いですが)


    ⇒フランクのフードになりたいさん

    『置き土産的なパークなら面白いかなと思いました』

    特に初心者の時は儀式に貢献できたのを実感できるので、そういったパークがあってもいいですね!


    ⇒メガネたろうさん、UdmBiscontieさん

    『幽霊や蜘蛛になって関与できる』

    キラーに対しては無抵抗な存在となって、マップの探索やサバイバーへの多少の支援ができるのは面白いですね!正直実装してもらいたいですw

  • aniani Member Posts: 208

    ゲームに関与するよりも死亡時に自キャラを使った自由な観戦が出来れば良いなあとは思います。

  • ビビSawyerビビSawyer Member Posts: 37

    なるほどパークとしての効果でなおかつ最初に処刑された一人だけというなら、面白いかもしれませんね。

    ただソロでやられてる方はあまり使用しないと思います。私は野良でしかプレイしてませんがそのパークを使うかと聞かれれば否となります。

    死んだらすぐ次のマッチにいきたいですし個人的にはキャンプもトンネルもするのもされるのも抵抗はあまりない人間なので死んだらすぐ次のマッチに移行したいというのが本音です。


    パーティープレイで使用する人はいるかもしれませんがその場合おそらく観戦で楽しんだり、ボイチャでサポートするなりの対応のほうが多いかもしれませんね。

    面白い案だと思うのですが利用者が少なそうというのは懸念されます。

    ゲーム配信者はあえて使ったりしてエンタメ感をだしたりするかもしれませんね。

  • 個人的にドキャンプされたサバイバーへの救済という名目であってもいいかもしれませんし、今の人数比ならありと思われます····が、人数比が適正になるとマッチ回転率からむしろ邪魔になる要素になりかねないです。

    まぁフェイスキャンプ対策には仲間意識とかDSとかがあるわけで····

  • rorukakerorukake Member Posts: 67

    発想は楽しそうなんだけど、サバイバーを強化するならバランスとるためにキラーも強化しなきゃいけない。

    でも野良サバイバーの時に死んだあとどうでもいいってなって次のゲームに行っちゃうと強化されたキラーだけが残るから無理そうかなぁ。

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