バベリチ、ガラクタ、イタチ、怖気、距離増ナースをどうぞ!
確かに言われてから自分も矛盾している気がしてきた
なんだろう、その時のキラーさんの動きを見ていると、「とにかくまず1人を落とす」ってことばかりに集中しているように見えたから、確かに立ち回りの方を勉強すべきなのかも。
結局はどっちも大事ですよねー。早いダウンを取ることが一番の遅延になるから、追う技術を磨くのは大事だし、並行して立ち回りも磨くべきだし。
自分も考えた事あるんですけど倒したら一定時間後マップのどこかにリスポーンするみたいに全く別のゲーム性にするしかなさそう。あとは三角様の檻みたいな能力が増えるとかも良いなあと思います。
ちょっとランクがどれくらいかわからないので経験からの意見で申し訳ないんですけど、僕もランクが紫なったくらいの時に上手いサバイバーに当たって負けを覚悟した時は諦めてチェイスの勉強のつもりで一番上手いサバイバーだけを追ってました。
トンネルに固執するってのはそういう考え方もあったりして・・・もちろんチェイス稼がれた私怨が90%くらいですがw頑張ればどんな上手い人でもいつかは吊るせますしね。
そのへんがこう、キラーやってる時の難しい心の揺れ動きってやつですよね。僕もうまいサバイバーと当たると、勉強のつもりで勝負度外視で追いかけることはあります。こういうサバをいかに早くダウン出来るか、の練習。
でも、勝敗を考えるなら、本当は弱いサバをまず追ってサクる方が良いんですよね。その時当たったフレディさんはあくまで客観的な視点ですが、私怨で追ってるように見えたので、練習するつもりでも無くただ感情的にこいつだけは吊るす、って考えで動くのはキラーとして一番やっちゃいけないことかなと。
自分がキラーしてても、煽ってくるサバとかいるけど、基本挑発には乗らないようにします。このへんの発電機固めた方がいいなーとか、今は追った方がいい、追わない方がいいという判断をする感じ。
でもやっぱり何よりもまずキラーに大事なのは「早くダウンを取る技術」だと思っています。最短距離での追い方、フェイント、読み、能力の使い方。その基本を第一に磨くべきだとは思います。
すごくわかります。
チェイスして走り回ることがフィールド全体にプレッシャー与えられるといいですよね。不安の元凶はイマイチプレッシャー与えられないような気もするんで、なんかもうちょい、スキルチェックに工夫いれられるもんがあるといいんですがねー。
ちなみにキャントンは全然いいんですけど、僕のランク帯だとキャントンするだけで総くずれになる(無理救助、キャントンみえてるのに発電機回さない等々)ので、サバイバー側もちゃんと考えて行動しなきゃだめだと思ってます。
キラー目線で言うなら「トンネルでも何でもいいからさっさと一人落とさないとジリ貧になる」ですね。
均等吊りなんてヒルビリーのような巡回能力が優れた一撃持ちキラーでもない限りまず通電します。サバイバーの皆さんは均等吊りして欲しいんでしょうけど。
そうでなくとも爆速で発電機回されるとどうしようもないのに、サバイバーのフラストレーションに配慮してたら負けが続くだけです。
そのへん難しいですよねー
私怨で追うのは論外だとしても『上手いサバイバーを見分けてチェイスを切る』視点を会得するには上手いサバイバーを見分けれるようにならないといけないワケで、そのためには上手いサバイバーとのチェイス経験が必須になるという・・・
少なくとも僕自身は紫帯あたりでのこういう経験が今(赤1)に生きてる気がします。
メインがレイスとトラッパーなんでダウン力が無いーw
ホイミスライム理論定期
軍隊VCPT相手はどこかで効果的なキャンプしないと先ず無理ゲーだから文句言う人は経験則の差なだけですね。
野良相手だとキャントンしないでも勝てますがキラー側から分からないですし、PTじゃないよなーって思って甘い立ち回りすると実はPTだったって誤算で負ける事もあります
結局のところPTの優位性を黙認してキラーの手腕に投げているゲームバランスやシステムのせいかと思います
2サク2逃げで米やポイントがある程度安定して保証される・システム面でキチンとPT対策をしていれば狙わなくても良い戦術なのですから
個人的には公式・非公式大会見て、運営視聴者含めルールを設定しているにも関わらずキャントンの多さに気付かなかったのかなと不思議に思いますね・・・・・・
公開マッチだとルールなんか無いですから如何にキラーがキツいか一目瞭然なはずなんですが。。。
キャントン対策は他の3人がとにかく発電してキラーが巡回したくなるようにするしかないですね
限界まで回してギリギリに吊り交換が一番キラーにとって辛いです
ゲームの勝ち負け度外視でキャンプで一人落とす行為は運営さんに対策してもらうか、民度を上げるしかないですね...
煽りサバイバーへの報復にしていることも多いと聞くので、お互いの意識を変えていくしかないです
公式がマナー動画でもあげれば煽りの負の循環も減るかも知れませんね
吊られてる時、そばで3人がうろうろして、こっちに近づきは離れをひたすら繰り返していることあるけど、誰も発電機回してなかったらそりゃキラーはキャンプするわなーと思いながら眺めている。回すか耐久入る前に救助かどっちかにして!と思う。なので最近は血族入れるようにしている。それでも助けてもらえないことあるけど…
1.味方のおおよそのスポーン位置、第一村人になった場合のチェイスポイントを把握する
2.第一村人になったら沼板倒し・小屋板消費でも何でもして最低限40秒はチェイスして回してないエリアでダウンする
※味方の位置が不明な場合はとりあえず対角線方向へ逃げる
※切り上げて第二村人にタゲが移ったら修理へ移行
3.血族付けて全員発電機回す(3人修理は有能が無いなら極力避ける)
4-1.誰も手を離さないなら耐久入ろうが継続(2吊り者1名と残り2~3台ならサバイバー有利状況)
4-2.チェイスに入ったら手を放してフックと逆方向に逃げて1人が救助に行く
理想はこれでキャンプ無効化なんですが、大抵どこかで破綻しちゃってキャンプの読み合いになったり、堕落でガタガタにされちゃうんですよね。
定石は退屈な程に単純なのに、意思疎通が出来ない野良は本当に面白いゲームです。
トンキャンと同じ戦術の巡回が刺さらなかった時につまらないと文句言われない不思議
このゲームバランス極端すぎてキラーがトンキャン巡回ミスったらサバイバー側はヌルゲーでつまらなくなる
なのにトンキャンだけ文句言われるのは吊られたサバイバーが自分のミスをキラーに押し付けたいだけなのでは?
キラーがキャントンしているのか、サバがキャントンさせているのかどっちなのか?ってのは良く思いますね~
キャンプで一番不快なのは無能な味方を目撃したときです
逆にキャンプしてるときに耐久前ギリギリ吊り交換されるとくやしいと思うと同時にやるな❗って感心してます。
僕もキャンプされてイラつくことは無いですね笑
キラーさんがキャンプしてる時は、あえて近めの発電機回して「どう、こっち回っちゃうよ?いいの?」という圧を掛け、仮にこっちに来ればタゲを取って他の味方に救助してもらう、来なければ回しきるという感じですね。それでも可能なら耐久入る前、死ぬ前に救助はしたいけど。発電機回さずそばにしゃがんでいて、耐久入る前の救助にすら行かないのは最悪。
自分が吊られていて、味方の誰も発電機回さずウロウロしているだけの時は一番イライラします笑
キャンプトンネルやめてください!(された人)
ならまぁ言いたい気持ちも分かるけど(ただDSとか付けろとは思う)、
キャンプトンネルやめてください!(吊られてる人周辺でしゃがんでたりただウロウロしたりしてる人)
はちょっと分からん
誰のせいでさせてると思ってるんだと言いたい
そんなん愚直に追ったら誰かに引っこ抜かれるに決まっとるやん
そもそもキラーが全滅を常に狙っているかもわかりませんからね。
気に入らないやつを処刑したい気分になったら、一人を確殺するだけで満足するかもですし。
戦術なのは理解するんですけど、基本鯖でもキラーでも楽しくはないですよねキャントンって
キラーさんでも「面倒だしつまらないけどそうしなければ勝てないから仕方なく」という理由が大半だと思います
そこが問題なのでは
サバの動きに合わせて、キャンプもトンネルも有効に使って本気でやって、その上でギリギリで勝負が決まるのが楽しいですけどねー。キラーやってても、サバでやってても。なので、キャンプもトンネルも何の問題もないと思いますが。
たぶん楽しくないのは、キラーと実力差があり過ぎて、簡単にサクられてしまってるからじゃないですかねー
実力差があってもキラーに接待プレーをしてもらえば、ある程度は楽しめるかもですが、いつもはそういう接待プレーで楽しんでるということかもしれません。
おっしゃる通りだと思います。トンキャンなしでテキトーに均等吊りしていると、勝っても「相手が弱かっただけ」、負けたら「まぁ手抜きだったし」という気持ちの入らないな試合になってしまう。お互いできることをやりきっての勝負だからこそ楽しめるというものです。
とはいえ、そういうガチな試合が好きな人ばかりではなく、フレンドとワイワイ遊ぶだけ、手加減されてることにも気付かずに自分ルールの中で俺TUEEEEEEしたいエンジョイ勢だっているわけで。むしろそういった層がこのゲームのメインターゲットなわけで。
この辺の住み分けができれば一番ですが、さすがに無理でしょうね・・・。
Comments
バベリチ、ガラクタ、イタチ、怖気、距離増ナースをどうぞ!
確かに言われてから自分も矛盾している気がしてきた
なんだろう、その時のキラーさんの動きを見ていると、「とにかくまず1人を落とす」ってことばかりに集中しているように見えたから、確かに立ち回りの方を勉強すべきなのかも。
結局はどっちも大事ですよねー。早いダウンを取ることが一番の遅延になるから、追う技術を磨くのは大事だし、並行して立ち回りも磨くべきだし。
自分も考えた事あるんですけど倒したら一定時間後マップのどこかにリスポーンするみたいに全く別のゲーム性にするしかなさそう。あとは三角様の檻みたいな能力が増えるとかも良いなあと思います。
自分も考えた事あるんですけど倒したら一定時間後マップのどこかにリスポーンするみたいに全く別のゲーム性にするしかなさそう。あとは三角様の檻みたいな能力が増えるとかも良いなあと思います。
ちょっとランクがどれくらいかわからないので経験からの意見で申し訳ないんですけど、僕もランクが紫なったくらいの時に上手いサバイバーに当たって負けを覚悟した時は諦めてチェイスの勉強のつもりで一番上手いサバイバーだけを追ってました。
トンネルに固執するってのはそういう考え方もあったりして・・・もちろんチェイス稼がれた私怨が90%くらいですがw頑張ればどんな上手い人でもいつかは吊るせますしね。
そのへんがこう、キラーやってる時の難しい心の揺れ動きってやつですよね。僕もうまいサバイバーと当たると、勉強のつもりで勝負度外視で追いかけることはあります。こういうサバをいかに早くダウン出来るか、の練習。
でも、勝敗を考えるなら、本当は弱いサバをまず追ってサクる方が良いんですよね。その時当たったフレディさんはあくまで客観的な視点ですが、私怨で追ってるように見えたので、練習するつもりでも無くただ感情的にこいつだけは吊るす、って考えで動くのはキラーとして一番やっちゃいけないことかなと。
自分がキラーしてても、煽ってくるサバとかいるけど、基本挑発には乗らないようにします。このへんの発電機固めた方がいいなーとか、今は追った方がいい、追わない方がいいという判断をする感じ。
でもやっぱり何よりもまずキラーに大事なのは「早くダウンを取る技術」だと思っています。最短距離での追い方、フェイント、読み、能力の使い方。その基本を第一に磨くべきだとは思います。
すごくわかります。
チェイスして走り回ることがフィールド全体にプレッシャー与えられるといいですよね。不安の元凶はイマイチプレッシャー与えられないような気もするんで、なんかもうちょい、スキルチェックに工夫いれられるもんがあるといいんですがねー。
ちなみにキャントンは全然いいんですけど、僕のランク帯だとキャントンするだけで総くずれになる(無理救助、キャントンみえてるのに発電機回さない等々)ので、サバイバー側もちゃんと考えて行動しなきゃだめだと思ってます。
キラー目線で言うなら「トンネルでも何でもいいからさっさと一人落とさないとジリ貧になる」ですね。
均等吊りなんてヒルビリーのような巡回能力が優れた一撃持ちキラーでもない限りまず通電します。サバイバーの皆さんは均等吊りして欲しいんでしょうけど。
そうでなくとも爆速で発電機回されるとどうしようもないのに、サバイバーのフラストレーションに配慮してたら負けが続くだけです。
そのへん難しいですよねー
私怨で追うのは論外だとしても『上手いサバイバーを見分けてチェイスを切る』視点を会得するには上手いサバイバーを見分けれるようにならないといけないワケで、そのためには上手いサバイバーとのチェイス経験が必須になるという・・・
少なくとも僕自身は紫帯あたりでのこういう経験が今(赤1)に生きてる気がします。
メインがレイスとトラッパーなんでダウン力が無いーw
ホイミスライム理論定期
軍隊VCPT相手はどこかで効果的なキャンプしないと先ず無理ゲーだから文句言う人は経験則の差なだけですね。
野良相手だとキャントンしないでも勝てますがキラー側から分からないですし、PTじゃないよなーって思って甘い立ち回りすると実はPTだったって誤算で負ける事もあります
結局のところPTの優位性を黙認してキラーの手腕に投げているゲームバランスやシステムのせいかと思います
2サク2逃げで米やポイントがある程度安定して保証される・システム面でキチンとPT対策をしていれば狙わなくても良い戦術なのですから
個人的には公式・非公式大会見て、運営視聴者含めルールを設定しているにも関わらずキャントンの多さに気付かなかったのかなと不思議に思いますね・・・・・・
公開マッチだとルールなんか無いですから如何にキラーがキツいか一目瞭然なはずなんですが。。。
キャントン対策は他の3人がとにかく発電してキラーが巡回したくなるようにするしかないですね
限界まで回してギリギリに吊り交換が一番キラーにとって辛いです
ゲームの勝ち負け度外視でキャンプで一人落とす行為は運営さんに対策してもらうか、民度を上げるしかないですね...
煽りサバイバーへの報復にしていることも多いと聞くので、お互いの意識を変えていくしかないです
公式がマナー動画でもあげれば煽りの負の循環も減るかも知れませんね
吊られてる時、そばで3人がうろうろして、こっちに近づきは離れをひたすら繰り返していることあるけど、誰も発電機回してなかったらそりゃキラーはキャンプするわなーと思いながら眺めている。回すか耐久入る前に救助かどっちかにして!と思う。なので最近は血族入れるようにしている。それでも助けてもらえないことあるけど…
1.味方のおおよそのスポーン位置、第一村人になった場合のチェイスポイントを把握する
2.第一村人になったら沼板倒し・小屋板消費でも何でもして最低限40秒はチェイスして回してないエリアでダウンする
※味方の位置が不明な場合はとりあえず対角線方向へ逃げる
※切り上げて第二村人にタゲが移ったら修理へ移行
3.血族付けて全員発電機回す(3人修理は有能が無いなら極力避ける)
4-1.誰も手を離さないなら耐久入ろうが継続(2吊り者1名と残り2~3台ならサバイバー有利状況)
4-2.チェイスに入ったら手を放してフックと逆方向に逃げて1人が救助に行く
理想はこれでキャンプ無効化なんですが、大抵どこかで破綻しちゃってキャンプの読み合いになったり、堕落でガタガタにされちゃうんですよね。
定石は退屈な程に単純なのに、意思疎通が出来ない野良は本当に面白いゲームです。
トンキャンと同じ戦術の巡回が刺さらなかった時につまらないと文句言われない不思議
このゲームバランス極端すぎてキラーがトンキャン巡回ミスったらサバイバー側はヌルゲーでつまらなくなる
なのにトンキャンだけ文句言われるのは吊られたサバイバーが自分のミスをキラーに押し付けたいだけなのでは?
キラーがキャントンしているのか、サバがキャントンさせているのかどっちなのか?ってのは良く思いますね~
キャンプで一番不快なのは無能な味方を目撃したときです
逆にキャンプしてるときに耐久前ギリギリ吊り交換されるとくやしいと思うと同時にやるな❗って感心してます。
僕もキャンプされてイラつくことは無いですね笑
キラーさんがキャンプしてる時は、あえて近めの発電機回して「どう、こっち回っちゃうよ?いいの?」という圧を掛け、仮にこっちに来ればタゲを取って他の味方に救助してもらう、来なければ回しきるという感じですね。それでも可能なら耐久入る前、死ぬ前に救助はしたいけど。発電機回さずそばにしゃがんでいて、耐久入る前の救助にすら行かないのは最悪。
自分が吊られていて、味方の誰も発電機回さずウロウロしているだけの時は一番イライラします笑
キャンプトンネルやめてください!(された人)
ならまぁ言いたい気持ちも分かるけど(ただDSとか付けろとは思う)、
キャンプトンネルやめてください!(吊られてる人周辺でしゃがんでたりただウロウロしたりしてる人)
はちょっと分からん
誰のせいでさせてると思ってるんだと言いたい
そんなん愚直に追ったら誰かに引っこ抜かれるに決まっとるやん
そもそもキラーが全滅を常に狙っているかもわかりませんからね。
気に入らないやつを処刑したい気分になったら、一人を確殺するだけで満足するかもですし。
戦術なのは理解するんですけど、基本鯖でもキラーでも楽しくはないですよねキャントンって
キラーさんでも「面倒だしつまらないけどそうしなければ勝てないから仕方なく」という理由が大半だと思います
そこが問題なのでは
サバの動きに合わせて、キャンプもトンネルも有効に使って本気でやって、その上でギリギリで勝負が決まるのが楽しいですけどねー。キラーやってても、サバでやってても。なので、キャンプもトンネルも何の問題もないと思いますが。
たぶん楽しくないのは、キラーと実力差があり過ぎて、簡単にサクられてしまってるからじゃないですかねー
実力差があってもキラーに接待プレーをしてもらえば、ある程度は楽しめるかもですが、いつもはそういう接待プレーで楽しんでるということかもしれません。
おっしゃる通りだと思います。トンキャンなしでテキトーに均等吊りしていると、勝っても「相手が弱かっただけ」、負けたら「まぁ手抜きだったし」という気持ちの入らないな試合になってしまう。お互いできることをやりきっての勝負だからこそ楽しめるというものです。
とはいえ、そういうガチな試合が好きな人ばかりではなく、フレンドとワイワイ遊ぶだけ、手加減されてることにも気付かずに自分ルールの中で俺TUEEEEEEしたいエンジョイ勢だっているわけで。むしろそういった層がこのゲームのメインターゲットなわけで。
この辺の住み分けができれば一番ですが、さすがに無理でしょうね・・・。