タイトルの通り語ろう。
とりあえず、これ翻訳したヤツを翻訳作業から外した方が良いと思う
個人的に思う所があった点抜粋。別トピック建てるかも
・DbDの勝敗の概念
生存者の場合、儀式から生きて脱出できれば勝利です。殺人鬼の場合、生存者を仕留められれば勝利です。
Dead by Daylightの場合1対1のゲームではないので、1回の儀式の中で生存者は1回 (自分だけ)、殺人鬼は4回 (各生存者に対し) 勝敗が決します。
ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。
・レートマッチの目的(またはマッチングの公平性)
スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。
とても難しい課題ですが、対等な腕前の相手とマッチすることはゲームの楽しさにつながると思っています。
例えば殺人鬼で毎回毎回全滅できていたら退屈ですよね?興奮もリスクもなくなります。
生存者も毎回毎回死んでいたらつまらないでしょう。常に勝ち・常に負けという状況を無くすのもスキルレーティング制の目的のひとつです。
・スキレ可視化について
現在のところ、スキルレーティングを可視化すると競争マインドが強い人とそうでない人の間で、
エリート主義的な問題や害意ある嫌がらせなどが発生することを憂慮しているため、表示する予定はありません。
両方のタイプの人にとって酷い事態にならないように需要に応える方法を検討し始めてはいますが、詳細を話すには早すぎます。
・旋回について
「旋回」は意図のある仕様です。ギリギリのタイミングで殺人鬼の動きをかわそうとするも、大抵の場合は上手くいかない悪あがきですね。しかし、成功した時は最高です!もちろん、殺人鬼は攻撃が外れるとイライラに繋がりかねませんが、これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
まぁ翻訳がクソだから必要以上にイラつくってのもあるけど、ここら辺は割とマジで「は?」となりました
これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
必死に逃げ回りあがく獲物(板当て屈伸、残業、ゲート前煽り、ハッチ煽り、ライト煽り)
ハッチはノーゲームなら脱出と同じマークにしないでくれぇ!
レーティングはせめてまともに機能してから説明してくれぇ!
レーティング可視化はまぁ格下だからやるor抜けるが発生するからまぁ、しゃーない···
旋回自体はいいけど、エイムアシストのON/OFF機能を付けてからにしてくれぇ!
あとはまぁ····恵みパークで環境崩壊しないといいね···
恵みはほぼそのままで笑ってしまった(巨大な憩いの場)
あと単純に最初に死んだからレート大幅減ってのはどうかと思うなぁ…自殺は論外だけど
積極的なプレイヤーほど第一村人になりやすく、そのままドトンネルで1サク3逃げとかかなり見るし開幕クソ隠密が増えそう
見て思ったこと
旋回に関しては私も最後の悪足掻き感覚で合ってもいいと思うが、エイムドレッシングだっけ?当たるタイミングで攻撃したのに意図しない変な方向に動いたりして無効になるのは直して欲しい
あとはおおって思えるような質問を回答(暴露)してほしかったな
(私はタイミング合わなくて質問書けなかった)
私が前から気になっている部分(旋回関連)、最近気になっている部分(恵トーテム)、実際に質問した部分(クロスプログレッションの進捗)、全てにおいて最悪の回答でした。
Steamで悪あがきの旋回が、CSでキラーの増えない要因の一つになっています。PT問題等も解決すべき案件ですが、実情を合わせると改善困難なのは分かります。煽りも『プレイヤーのモラル』の問題なので、運営での対応は難しいと私は思います。
でも旋回って、横薙ぎ攻撃実装したら大幅に理不尽減らせませんか?鯖は目の前までキラーが来て、攻撃受けること許容できませんか?仮に板と窓が無いならマップの端でダウンしようとか、そういうのが本来の選択なのでは⁇
またクロスプログレッションについてですが、今回も何も進捗ないようなものでしたね。『2月の発表で6月に実装予定』なら、本来は2月の時点で最終調整しているべき時期でしょう。
それが6月で頓挫して、10月時点ても実装時期を発表できる段階にないと。本当に話進めてますか?最終段階まで煮詰めているところですか?来年の今頃も、『現在調整中です』と言うつもりなのでは⁇
クロスプログレッションについては、本当に何も信用できない。実装されずにサービス終了も考えられると思ってしまう。期待だけさせて、実は実現不可能になっていて、本当のことが言えないんじゃないでしょうか。自分でも申し訳ないと思いますが、本当にネガティブな意見しか出ないQ&Aでした。
今回は翻訳が早かったですね
Q&Aに中身がなくて、これなら二度と配信を見ることはないです
語ることも少ないのですが、殺傷率でセノバイトがNO,1というのは意外でした
日本からの質問もいくつか採用されていてフランクのフードさんの名前がウケてました
Not_Queen の顔が見たかった
『あまりにもレーティングが低すぎて相手が見つからなくならないように一定数まで切り上がるようになっています。』
キラーは時によるけども、待ち時間なく上位と即マッチするのにね。
1分探したけども見つからなかったから
長時間マッチング待機中のかなり上位のサバ達と試合してね
とかならまあ分かるけども。
特に遊び初めたばかりのキラー・サバさん達のマッチングにはもう少し気を使って欲しい。
他にも色々思うとこがあるけども
恵みトーテムが微調整しかされないのには絶句です。
気になる部分がことごとく予定に入ってなかったですね…とても残念です。
(ソロとPTのマッチを分ける・マッチ結果の再表示・パーク構成の保存/変更・発電機速度・スキルレーティング数値の表示等)
新プレステージや要らないオファリング・アドオンのリサイクルについても検討中で、文章が違うだけで中身は空っぽな印象しか受けませんでした。
# VCPTによる恵みのトーテム時代、到来ですかね。
ふんわりとしか呼んでないのでアレですが、キラーしんどいな…より味方サバイバーが弱くて野良サバイバーが楽しくなくなりそう…って印象です。
ロングチェイスできても発電機が全く回らない、なんてことが頻発する未来が想像できてしまいました。
ここの運営は「キラーエアプ」だと思っていたんですが違いました。 すみません。
「DBDエアプ」でしたわ。 一生焚き火眺めてろ。
既にほぼ50パー代の殺傷率が大して変更のない恵みトーテムの追加でどうなるかとマッチング時間などがどうなるかが非常に楽しみです!これからもエキサイト翻訳してくれる事にも期待大です!これからもサバイバーが楽しめるクールなゲームを頑張って作ってね!
殺傷率ほぼ50%強ってことですが、通電後に救助ポイント稼ぎに欲張って事故死とか、グレード落ちないなら自殺していいやってプレイヤーに足引っ張られてサバイバーが全滅する塩試合なども加味されてコレなんですよね?
既にまともな試合展開でキラーが2サク取れる環境ではなくなってきてませんか?
あと、昨年の今頃に発表されたキラー別殺傷率を提示しておきます。
途中からスキレが来た以外は大きな変化はなかったように思うのですが、それでも上位キラーの殺傷率は明確に低下していますね…なぜでしょうか?
私の個人的な見解としては、サバイバーが勝ちにこだわるようになり、強パークや持ち込みアイテムをフル活用する傾向になってきたからだと考えています。
…本当に恵みトーテムは必要でしょうか?
多分、サク率はそこまで変動しない気がします
理由は恵みパークを採用しないor強さを分かっていないカジュアル勢もいるから
いくら上位勢が恵みパークで暴走しようとも、それで流れてきたキラーの実質的な格下狩りが発生して結局収束しそうな気が
····改めて見るとトリスタひっくいなぁ····
びっくりしたんですけどサバイバーがトーテム弄ってる時って発電機修理されてなかったんですね。発電機がロックされてるか他鯖は皆う◯こしてるんですかね?
後、デススリって殺傷率ほぼ真ん中じゃないですか。なんでナーフしたの?
はい、キラーのみんな解散!
鯖専に闇堕ちして焚き火を眺めるだけの簡単なお仕事だよ!
もしくはGo play Civ
私たちはフェイスキャンプが殺人鬼にとって魅力的な選択肢となることを好んでいません。
嘘つくなよな、今までのプリティの度重なる糞調整でキャンプ魅力爆上がってんだろ。
※バベチリの色が見辛い&ロッカー強化
誰も見えなきゃキラーが離れるメリット皆無だろうが🍰
キラーは恵みのトーテム探して壊す時間なんてないと思いますし、恵みのトーテム(ソウルヒーラー)実装されたらますますキャンプが増えそうですよね…。
それと、VCPTはどんどん強くなっていって、運営の言い分とは逆に野良と差が開いているように感じますね。
恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、
これ、将来実装してきそうな気しかしない。
キャンプを増やしたいとしか思えないような調整しといて何だかなあ
運営はキャンプをいかに楽しめるかってゲーム性を目指しているのかと思ってた
治療と潜伏を強化すればするほど負傷のペナルティが減りキラーはタゲチェンのメリットが減りトンキャンが横行するんだけど運営はわかってるのかな?
次の環境はガチキャンカニバルが流行るな
治療を倍速にします!自己治療もOKです!→回復の機会を与えないためにキャンプしよ
チェイス中の足跡が消えるので逃げやすくなります!→チェイス回数を減らすのが一番だからキャンプしよ
おまけでキラーからオーラ表示されなくなります!→バベチリに誰も映らなくて巡回の目星がつかないからキャンプしよ
恵みトーテムの効果が全部キャンプを助長する内容なのは、一周回ってナイスデザインだと思います。
Switchやps4だとフレームレートの関係で旋回されるとサバイバーが消える現象が起きるわけですが、それを仕様で片付けてしまって本当にいいのか?という趣旨の質問だったと思ったけど違ったのかな^^; 同じプレイ体験を共有できると言っている以上は逃げずに真摯に答えて欲しかったなと思いました。うーん残念
フックされたサバイバーの32m以内にキラーがいると耐久力が減らない仕様になる日も近い(蜜をキメた予言
実際ランク時代にキャンプ減らそうとして査定マイナスされるようにしたから、割とその仕様実装も現実的なの笑えるよね
よし、ゆっくり見た!3ページに分かれていたので、私も小分けに感想を書きたい。他のディスカッションで膨大なテキストをネタバレ注意で隠すグッドアイデアを見たので、参考にします(笑)
·スキルレーティング変動が、最初の犠牲になったら大きく低下するのなら、レートを考えてプレイするなら私の好きなビルの生き様のような利他的自己犠牲のプレイングは次にマッチングする仲間のレートも低くしてしまうのであれば悲しい。
·何回もグレードとランクは違うという説明をありがとう。リザルトのスクショはもう見飽きました。グレードになったんだからランク差マッチはありません。レート差マッチはあっても知る由はないのですが。
·殺人鬼で毎回全滅できたら退屈ですよね?って聞いてるけども、もしそうなったとしても退屈ではないでしょう。その全滅がどのような過程を経て行われたかの方が大事(えぇ、運営は何度も「楽しさ」を大事にしてほしいと言いましたよね?)ではないですか?
そして生存者も毎回死んだらつまらないとありますが、あなた方の制定した2処刑2脱出は常に二人のサバイバーがつまらないと感じるってことでしょうか?もう一度書きますが、過程を楽しむべきだと言ったのはなんだったの?
·恵みパークの調整は...4m減少、重複不可、(呪術トーテムを)清める時間を24秒に。つまり何も本質的問題は変わらないのでとても残念です。
·血の恩恵はトリガーが「ダメージ」になりました。これは「健康状態の変化(マイナス)」と捉えていいのでしょうか?トラッパーの罠を踏んだり、プレイグで感染状態進行したり、セノバイトの技師の犬歯も含まれるでしょう。
·リージョンの調整は嬉しい。彼等のベリーレア帯はブラッドポイントの無駄でしかなかった。ゴスフェもちょっとプレイする魅力があまり無かった。シェイプも調整してほしい。
·エモート追加に関して、「新しいコミュニケーション方法を与えることで殺人鬼に不利に働く可能性がある」というところまで考えが至ったのに、エモート無しで殺人鬼を不利にするVCPT(SWF)には何故黙りこくったままなのですか?
·変更内容を確認した上で、恵みパークはOPです。領域は過剰に大きく、呪術パークなんかよりも強力です。トーテムをいじってる間は発電機を触っていない?呆れました。殺人鬼は常に何かをしている必要があります。索敵中サバイバーを発見できていない時間に恵みトーテムを生成されたら24秒なんて屁でもないです。
発電機高速化の恵みパークは作られないみたいですが、それでも他の効果でも恵みパークは広い範囲に短い時間で何度でも強力な領域を作れるなら酷いです。迅速や無音とか作るつもりなんでしょ...半ば諦めています。
この回答の何も、質問の「なんで呪術は一回なの?」に答えていないように思えます。
·新しいマップはちょっと期待。特にブライト。新しいプレステージも期待。
·クロスプログレッションは名前が出されたSwitchと違ってPS4は絶望的かな?
あとはいいや。
·最新の殺傷率!私は50~75%(もっと狭く言えば62.5%)の殺傷率が良いと思っているのでそれでも割と良い統計です。
キラーには3種類います。普通のキラー、ナース、そしてトリックスター。
·アーリーゲームコラプスのボツは本当に悲しい。
·VCPTと“ソロの人”で、VCPTに見捨てられる“ソロの人”になりたい人はいないというのは同意です。そしてキラーは常に“ソロの人”です(笑)
·提案に礼儀正しさが必要と言ってくれてありがとう。...これ以上言うまいね。日本フォーラムのいくつかのディスカッションを見ています。
·中距離キャンプはギャグですよね?(笑)
(儀式開始直後に1吊り目で)フェイスキャンプされたサバイバーは査定を上げたらどうですか?キラーはフェイスキャンプすると査定が下がります。だから何?それが魅力的な選択肢でなくなると考えていたのだとしたら、多分あまり変わりません。
·「生存者の獲得BPを上げてくれませんか?」の質問に笑っちゃったよ。もう既に過去にキラーがBPを稼げるのはズルいと言ってトーテムをもぎもぎするだけで1000BP貰えるようにしたアップデートをもう忘れたの?今では板を倒したり窓を飛ぶだけでさえBPが発生するというのに?
·陣地争い?今でさえタスクが山積みで息切れをしているキラーにさらにいちいちトーテムを踏む時間も追加されるの?正直言って恵みトーテムのオーラが遠くからでも可視化されるのであれば、キラーが踏んづけた瞬間にそこが消えるので位置もバレるので情報アドバンテージがさらにサバイバーに傾きます。陣地争いなんかしてる暇はないです。
·旋回は意図的仕様ならエイムドレッシングもどうにかしてほしいというのが正直な感想(それを誘発させようとすると意図的な振り子もどうなの、)。そんな旋回で時間を稼ぐサバイバーにイラついても楽しみの一部?理解できない。躱す動きであれば理解できますが、適当にフラフラするだけで投げナイフや憑依鎖が簡単に避けられるのは......
·ソロとチームを分けるとマッチ待機時間格差が生まれてプレイヤーの皆さんが不快な思いになる?
チームのサバイバーとマッチングして勝負ならない上に煽られる不快な思いもちょっとなんか言ってほしかったな。
·リプレイ機能実装不可、残念。
·やりたいことリスト、公開してほしい。何人のキラーが上の方のやりたいことリストにいるのか、恐る恐る確認したいね(笑)
やっぱり、抜け殻機能に関して何もなかったのは悲しかったね。
見て思った感想
ピックしているのに質問に答えになってない回答をしてカサ増し
棒グラフの見せ方
きたねー会社だな
レートは自分だけが見られるようにすれば、非紳士的行動なんておきっこないのでは?
Comments
個人的に思う所があった点抜粋。別トピック建てるかも
・DbDの勝敗の概念
生存者の場合、儀式から生きて脱出できれば勝利です。殺人鬼の場合、生存者を仕留められれば勝利です。
Dead by Daylightの場合1対1のゲームではないので、1回の儀式の中で生存者は1回 (自分だけ)、殺人鬼は4回 (各生存者に対し) 勝敗が決します。
ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。
・レートマッチの目的(またはマッチングの公平性)
スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。
とても難しい課題ですが、対等な腕前の相手とマッチすることはゲームの楽しさにつながると思っています。
例えば殺人鬼で毎回毎回全滅できていたら退屈ですよね?興奮もリスクもなくなります。
生存者も毎回毎回死んでいたらつまらないでしょう。常に勝ち・常に負けという状況を無くすのもスキルレーティング制の目的のひとつです。
・スキレ可視化について
現在のところ、スキルレーティングを可視化すると競争マインドが強い人とそうでない人の間で、
エリート主義的な問題や害意ある嫌がらせなどが発生することを憂慮しているため、表示する予定はありません。
両方のタイプの人にとって酷い事態にならないように需要に応える方法を検討し始めてはいますが、詳細を話すには早すぎます。
・旋回について
「旋回」は意図のある仕様です。ギリギリのタイミングで殺人鬼の動きをかわそうとするも、大抵の場合は上手くいかない悪あがきですね。しかし、成功した時は最高です!もちろん、殺人鬼は攻撃が外れるとイライラに繋がりかねませんが、これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
まぁ翻訳がクソだから必要以上にイラつくってのもあるけど、ここら辺は割とマジで「は?」となりました
これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
必死に逃げ回りあがく獲物(板当て屈伸、残業、ゲート前煽り、ハッチ煽り、ライト煽り)
ハッチはノーゲームなら脱出と同じマークにしないでくれぇ!
レーティングはせめてまともに機能してから説明してくれぇ!
レーティング可視化はまぁ格下だからやるor抜けるが発生するからまぁ、しゃーない···
旋回自体はいいけど、エイムアシストのON/OFF機能を付けてからにしてくれぇ!
あとはまぁ····恵みパークで環境崩壊しないといいね···
恵みはほぼそのままで笑ってしまった(巨大な憩いの場)
あと単純に最初に死んだからレート大幅減ってのはどうかと思うなぁ…自殺は論外だけど
積極的なプレイヤーほど第一村人になりやすく、そのままドトンネルで1サク3逃げとかかなり見るし開幕クソ隠密が増えそう
見て思ったこと
旋回に関しては私も最後の悪足掻き感覚で合ってもいいと思うが、エイムドレッシングだっけ?当たるタイミングで攻撃したのに意図しない変な方向に動いたりして無効になるのは直して欲しい
あとはおおって思えるような質問を回答(暴露)してほしかったな
(私はタイミング合わなくて質問書けなかった)
私が前から気になっている部分(旋回関連)、最近気になっている部分(恵トーテム)、実際に質問した部分(クロスプログレッションの進捗)、全てにおいて最悪の回答でした。
Steamで悪あがきの旋回が、CSでキラーの増えない要因の一つになっています。PT問題等も解決すべき案件ですが、実情を合わせると改善困難なのは分かります。煽りも『プレイヤーのモラル』の問題なので、運営での対応は難しいと私は思います。
でも旋回って、横薙ぎ攻撃実装したら大幅に理不尽減らせませんか?鯖は目の前までキラーが来て、攻撃受けること許容できませんか?仮に板と窓が無いならマップの端でダウンしようとか、そういうのが本来の選択なのでは⁇
またクロスプログレッションについてですが、今回も何も進捗ないようなものでしたね。『2月の発表で6月に実装予定』なら、本来は2月の時点で最終調整しているべき時期でしょう。
それが6月で頓挫して、10月時点ても実装時期を発表できる段階にないと。本当に話進めてますか?最終段階まで煮詰めているところですか?来年の今頃も、『現在調整中です』と言うつもりなのでは⁇
クロスプログレッションについては、本当に何も信用できない。実装されずにサービス終了も考えられると思ってしまう。期待だけさせて、実は実現不可能になっていて、本当のことが言えないんじゃないでしょうか。自分でも申し訳ないと思いますが、本当にネガティブな意見しか出ないQ&Aでした。
今回は翻訳が早かったですね
Q&Aに中身がなくて、これなら二度と配信を見ることはないです
語ることも少ないのですが、殺傷率でセノバイトがNO,1というのは意外でした
日本からの質問もいくつか採用されていてフランクのフードさんの名前がウケてました
Not_Queen の顔が見たかった
『あまりにもレーティングが低すぎて相手が見つからなくならないように一定数まで切り上がるようになっています。』
キラーは時によるけども、待ち時間なく上位と即マッチするのにね。
1分探したけども見つからなかったから
長時間マッチング待機中のかなり上位のサバ達と試合してね
とかならまあ分かるけども。
特に遊び初めたばかりのキラー・サバさん達のマッチングにはもう少し気を使って欲しい。
他にも色々思うとこがあるけども
恵みトーテムが微調整しかされないのには絶句です。
気になる部分がことごとく予定に入ってなかったですね…とても残念です。
(ソロとPTのマッチを分ける・マッチ結果の再表示・パーク構成の保存/変更・発電機速度・スキルレーティング数値の表示等)
新プレステージや要らないオファリング・アドオンのリサイクルについても検討中で、文章が違うだけで中身は空っぽな印象しか受けませんでした。
# VCPTによる恵みのトーテム時代、到来ですかね。
ふんわりとしか呼んでないのでアレですが、キラーしんどいな…より味方サバイバーが弱くて野良サバイバーが楽しくなくなりそう…って印象です。
ロングチェイスできても発電機が全く回らない、なんてことが頻発する未来が想像できてしまいました。
ここの運営は「キラーエアプ」だと思っていたんですが違いました。 すみません。
「DBDエアプ」でしたわ。 一生焚き火眺めてろ。
既にほぼ50パー代の殺傷率が大して変更のない恵みトーテムの追加でどうなるかとマッチング時間などがどうなるかが非常に楽しみです!これからもエキサイト翻訳してくれる事にも期待大です!これからもサバイバーが楽しめるクールなゲームを頑張って作ってね!
殺傷率ほぼ50%強ってことですが、通電後に救助ポイント稼ぎに欲張って事故死とか、グレード落ちないなら自殺していいやってプレイヤーに足引っ張られてサバイバーが全滅する塩試合なども加味されてコレなんですよね?
既にまともな試合展開でキラーが2サク取れる環境ではなくなってきてませんか?
あと、昨年の今頃に発表されたキラー別殺傷率を提示しておきます。
途中からスキレが来た以外は大きな変化はなかったように思うのですが、それでも上位キラーの殺傷率は明確に低下していますね…なぜでしょうか?
私の個人的な見解としては、サバイバーが勝ちにこだわるようになり、強パークや持ち込みアイテムをフル活用する傾向になってきたからだと考えています。
…本当に恵みトーテムは必要でしょうか?
多分、サク率はそこまで変動しない気がします
理由は恵みパークを採用しないor強さを分かっていないカジュアル勢もいるから
いくら上位勢が恵みパークで暴走しようとも、それで流れてきたキラーの実質的な格下狩りが発生して結局収束しそうな気が
····改めて見るとトリスタひっくいなぁ····
びっくりしたんですけどサバイバーがトーテム弄ってる時って発電機修理されてなかったんですね。発電機がロックされてるか他鯖は皆う◯こしてるんですかね?
後、デススリって殺傷率ほぼ真ん中じゃないですか。なんでナーフしたの?
はい、キラーのみんな解散!
鯖専に闇堕ちして焚き火を眺めるだけの簡単なお仕事だよ!
もしくはGo play Civ
私たちはフェイスキャンプが殺人鬼にとって魅力的な選択肢となることを好んでいません。
嘘つくなよな、今までのプリティの度重なる糞調整でキャンプ魅力爆上がってんだろ。
※バベチリの色が見辛い&ロッカー強化
誰も見えなきゃキラーが離れるメリット皆無だろうが🍰
キラーは恵みのトーテム探して壊す時間なんてないと思いますし、恵みのトーテム(ソウルヒーラー)実装されたらますますキャンプが増えそうですよね…。
それと、VCPTはどんどん強くなっていって、運営の言い分とは逆に野良と差が開いているように感じますね。
恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、
これ、将来実装してきそうな気しかしない。
キャンプを増やしたいとしか思えないような調整しといて何だかなあ
運営はキャンプをいかに楽しめるかってゲーム性を目指しているのかと思ってた
治療と潜伏を強化すればするほど負傷のペナルティが減りキラーはタゲチェンのメリットが減りトンキャンが横行するんだけど運営はわかってるのかな?
次の環境はガチキャンカニバルが流行るな
治療を倍速にします!自己治療もOKです!→回復の機会を与えないためにキャンプしよ
チェイス中の足跡が消えるので逃げやすくなります!→チェイス回数を減らすのが一番だからキャンプしよ
おまけでキラーからオーラ表示されなくなります!→バベチリに誰も映らなくて巡回の目星がつかないからキャンプしよ
恵みトーテムの効果が全部キャンプを助長する内容なのは、一周回ってナイスデザインだと思います。
Switchやps4だとフレームレートの関係で旋回されるとサバイバーが消える現象が起きるわけですが、それを仕様で片付けてしまって本当にいいのか?という趣旨の質問だったと思ったけど違ったのかな^^; 同じプレイ体験を共有できると言っている以上は逃げずに真摯に答えて欲しかったなと思いました。うーん残念
フックされたサバイバーの32m以内にキラーがいると耐久力が減らない仕様になる日も近い(蜜をキメた予言
実際ランク時代にキャンプ減らそうとして査定マイナスされるようにしたから、割とその仕様実装も現実的なの笑えるよね
よし、ゆっくり見た!3ページに分かれていたので、私も小分けに感想を書きたい。他のディスカッションで膨大なテキストをネタバレ注意で隠すグッドアイデアを見たので、参考にします(笑)
·スキルレーティング変動が、最初の犠牲になったら大きく低下するのなら、レートを考えてプレイするなら私の好きなビルの生き様のような利他的自己犠牲のプレイングは次にマッチングする仲間のレートも低くしてしまうのであれば悲しい。
·何回もグレードとランクは違うという説明をありがとう。リザルトのスクショはもう見飽きました。グレードになったんだからランク差マッチはありません。レート差マッチはあっても知る由はないのですが。
·殺人鬼で毎回全滅できたら退屈ですよね?って聞いてるけども、もしそうなったとしても退屈ではないでしょう。その全滅がどのような過程を経て行われたかの方が大事(えぇ、運営は何度も「楽しさ」を大事にしてほしいと言いましたよね?)ではないですか?
そして生存者も毎回死んだらつまらないとありますが、あなた方の制定した2処刑2脱出は常に二人のサバイバーがつまらないと感じるってことでしょうか?もう一度書きますが、過程を楽しむべきだと言ったのはなんだったの?
·恵みパークの調整は...4m減少、重複不可、(呪術トーテムを)清める時間を24秒に。つまり何も本質的問題は変わらないのでとても残念です。
·血の恩恵はトリガーが「ダメージ」になりました。これは「健康状態の変化(マイナス)」と捉えていいのでしょうか?トラッパーの罠を踏んだり、プレイグで感染状態進行したり、セノバイトの技師の犬歯も含まれるでしょう。
·リージョンの調整は嬉しい。彼等のベリーレア帯はブラッドポイントの無駄でしかなかった。ゴスフェもちょっとプレイする魅力があまり無かった。シェイプも調整してほしい。
·エモート追加に関して、「新しいコミュニケーション方法を与えることで殺人鬼に不利に働く可能性がある」というところまで考えが至ったのに、エモート無しで殺人鬼を不利にするVCPT(SWF)には何故黙りこくったままなのですか?
·変更内容を確認した上で、恵みパークはOPです。領域は過剰に大きく、呪術パークなんかよりも強力です。トーテムをいじってる間は発電機を触っていない?呆れました。殺人鬼は常に何かをしている必要があります。索敵中サバイバーを発見できていない時間に恵みトーテムを生成されたら24秒なんて屁でもないです。
発電機高速化の恵みパークは作られないみたいですが、それでも他の効果でも恵みパークは広い範囲に短い時間で何度でも強力な領域を作れるなら酷いです。迅速や無音とか作るつもりなんでしょ...半ば諦めています。
この回答の何も、質問の「なんで呪術は一回なの?」に答えていないように思えます。
·新しいマップはちょっと期待。特にブライト。新しいプレステージも期待。
·クロスプログレッションは名前が出されたSwitchと違ってPS4は絶望的かな?
あとはいいや。
·最新の殺傷率!私は50~75%(もっと狭く言えば62.5%)の殺傷率が良いと思っているのでそれでも割と良い統計です。
キラーには3種類います。普通のキラー、ナース、そしてトリックスター。
·アーリーゲームコラプスのボツは本当に悲しい。
·VCPTと“ソロの人”で、VCPTに見捨てられる“ソロの人”になりたい人はいないというのは同意です。そしてキラーは常に“ソロの人”です(笑)
·提案に礼儀正しさが必要と言ってくれてありがとう。...これ以上言うまいね。日本フォーラムのいくつかのディスカッションを見ています。
·中距離キャンプはギャグですよね?(笑)
(儀式開始直後に1吊り目で)フェイスキャンプされたサバイバーは査定を上げたらどうですか?キラーはフェイスキャンプすると査定が下がります。だから何?それが魅力的な選択肢でなくなると考えていたのだとしたら、多分あまり変わりません。
·「生存者の獲得BPを上げてくれませんか?」の質問に笑っちゃったよ。もう既に過去にキラーがBPを稼げるのはズルいと言ってトーテムをもぎもぎするだけで1000BP貰えるようにしたアップデートをもう忘れたの?今では板を倒したり窓を飛ぶだけでさえBPが発生するというのに?
·陣地争い?今でさえタスクが山積みで息切れをしているキラーにさらにいちいちトーテムを踏む時間も追加されるの?正直言って恵みトーテムのオーラが遠くからでも可視化されるのであれば、キラーが踏んづけた瞬間にそこが消えるので位置もバレるので情報アドバンテージがさらにサバイバーに傾きます。陣地争いなんかしてる暇はないです。
·旋回は意図的仕様ならエイムドレッシングもどうにかしてほしいというのが正直な感想(それを誘発させようとすると意図的な振り子もどうなの、)。そんな旋回で時間を稼ぐサバイバーにイラついても楽しみの一部?理解できない。躱す動きであれば理解できますが、適当にフラフラするだけで投げナイフや憑依鎖が簡単に避けられるのは......
·ソロとチームを分けるとマッチ待機時間格差が生まれてプレイヤーの皆さんが不快な思いになる?
チームのサバイバーとマッチングして勝負ならない上に煽られる不快な思いもちょっとなんか言ってほしかったな。
·リプレイ機能実装不可、残念。
·やりたいことリスト、公開してほしい。何人のキラーが上の方のやりたいことリストにいるのか、恐る恐る確認したいね(笑)
やっぱり、抜け殻機能に関して何もなかったのは悲しかったね。
見て思った感想
ピックしているのに質問に答えになってない回答をしてカサ増し
棒グラフの見せ方
きたねー会社だな
レートは自分だけが見られるようにすれば、非紳士的行動なんておきっこないのでは?