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『呪術:破滅』について議論しよう

MMRMMR Member Posts: 216
edited January 4 in 過去ログ

キラー側の最強遅延パークとして馴染みが深い破滅ですが、色々な問題があるように思ったので、みんなで議論してみましょう。話したい内容としては以下

  1. 効果が強すぎる
  2. 運要素が大きすぎる
  3. キラー格差を生んでいる

1.効果が強すぎる

その他の遅延系パークとは比べものにならないほど効果が強力です。採用率も少なくとも50%以上はあるでしょう。これが許されているのは、キラー側の殺傷率が別段高いわけでは無いからでしょう。(前回のリワーク時の反響含めて慎重になっているのもあるでしょうけど)

問題なのは、破滅ありきでキラー側の調整がされているのではないか?という事です。破滅以外の選択肢を増やすためにも、破滅の効果を弱体化したうえで、キラー全体のテコ入れをした方が良い気がします。

2.運要素が大きすぎる

1と連動した話ですが、これほど影響力の大きい効果を持ちながら、その強さは全く安定しません。開幕30秒で壊れることもあれば、10分以上生存する事もあり、この「いつ破滅が壊れるか?」で大きく試合内容が変わってしまいます。

特に問題なのはVCPTと野良の格差です。4人で効率よくトーテムを探せる上、タゲを取りながら壊してもらう事ができるなどの連携が可能です。運が絡む要素は試合にバリエーションを齎しますが、VCをより強化してしまう要素にもなっています。

3.キラー格差を生んでいる

破滅は強力なパークではあるものの、キラーごとに相性の良し悪しがあります。特に相性が良いのは、高速でダウンを取りつつ巡回も早いナース、ブライト、ツインズ、スピリットなどでしょう。

逆に個人的に一番破滅と相性の良く無いと思っているキラーであるトラッパーでさえ、破滅に代わるパークが無いので付けているのが現状で、「破滅を有効に使えないから弱い」という部分も少なからずあると思います。

この3つのテーマ以外にも、破滅について考えたものがあれば議論しましょう


(追記:2021/10/15)

破滅について色んな意見が交わされ、議論が深まってきたので本ディスカッションの原点に戻りつつ論点を整理します

1.効果が強すぎる

破滅がどれくらい強くて、どうして強いのかはまだ明確ではないですし、私と同じく「強すぎる」という意見もあれば「デフォ化しても良い」や「今の破滅と同レベルのパークをもっと作るべき」という意見も多く見られます。

破滅とそれ以外のパークに大きな差があるという事自体はある程度共通認識になっているかなと思うのですが、その差の埋め方について

  • 今の破滅はそのままに、他のパークを破滅レベルに引き上げるべき
  • 今の破滅に手を加えつつ他のパークやキラーの性能を強化するべき
  • 破滅をめぐっては何も問題はない

のどれなのかは引き続き論点になりそうです。

2.運要素が大きすぎる

「試合そのものに新たなルールを追加し、最悪それだけで勝てる」という呪術パークそのもののコンセプトがあり、サバイバーの初期位置とトーテムの生成位置という運で勝敗が分かれるのは、当初の狙い通りということが分かりました。

特に、破滅については壊れなかったから勝てたという試合があるくらいに効果が強力でありながら、パーク枠を使ってしまう以外の立ち回りの制限がなく、ローリスクハイリターンな賭けを許している部分が問題だと思っています。

若干破滅をテーマにしたこのディスカッションの目的と離れる部分もありますが、この呪術パークのコンセプトの是非がそのまま破滅の是非に繋がっているのでここもまた重要な論点です。(場合によっては新しく呪術パークについてのディスカッションを建てるかもしれません)

トーテムの生成位置の知識というサバイバーの実力もあるとの意見もありますが、その内のどこに生成され、どれが呪術トーテムになるのかは結局運ですし、5個目に見つかるのと1個目に見つかるのでは大きな差があります。

  • 呪術パークのコンセプトを見直すべきか
  • 破滅を付ける事に更なるリスクを追加するべきか
  • 呪術パークは運ゲーなのか

この辺りが論点になりそうです。

3.キラー格差を生んでいる

「パークごとに相性の良し悪しがあって当然」という意見の通りですが、破滅が強すぎて相性の良いキラーがより一層強くなりすぎているという問題がここでの論点です。

今のところ大きな反論は無いと思っていますが、意見があれば引き続き書き込んでください。

Post edited by Donnary21st_BHVR on
«134

Comments

  • 野蛮なパワー野蛮なパワー Member Posts: 193

    調整の難しい部分ですよね。不死ごと1分以内に逝くこともあれば、破滅単騎で5分以上残ることもある。

    『強い効果のかわりに失われる可能性かある』これが呪術トーテムのコンセプトだと思います。(そもそも強くないトーテムパークはとりあえず無視笑)

    個人的には、もっとトーテムがちゃんと分かりづらいところに生成されるのが徹底されるなら、少し効果を弱めても良いとは思います。(100%/125%/150%とかね)

    これは破滅に限りませんが、トーテムの生成については『探しにいかないと分からないような場所』に統一して欲しい。

    野晒しのトーテムはもってのほかですが、ジャングルジムの一角や小屋、丘等については完全にトーテムの生成位置から除くべきだと考えます。

    PTとの格差は最初そのとおりと思ったんですが、そもそもあらゆる点でPTは有利になるのでここで触れるのはやめておきます。

  • dbddo006dbddo006 Member Posts: 455
    edited October 2021

    誤投稿

  • machazoo327machazoo327 Member Posts: 399

    パークレベルに合わせて効果が適用される人数が2人、3人、4人となれば始めたてのサバイバーは2人は通常修理が出来ますし、効果適用中のサバイバーはトーテムを探すかスキルチェックに挑戦するか選択出来ますし強すぎず弱すぎずでいいと思います!

  • dbddo006dbddo006 Member Posts: 455

    初期破滅はちゃんと考えられてたんだなぁって

  • luchsluchs Member Posts: 60

    純粋に発電速度へのデバフで良いような気がする

    30-40%くらいのデバフでいいのでは?

  • sirionmk3sirionmk3 Member Posts: 86

    破滅が強すぎるのではなくあまり使われないパークが弱すぎるか発動条件が重すぎて選択肢がないんですわ

    破滅の調整より他のチェイス補助パークや索敵パークを強化した方がいいです

  • 1 破滅弱体化の代わりにキラー強化するとしても全キラーのテコ入れなんて無理があるし、ここの運営はその後に平気でキラー弱体化とかするので絶対やめて欲しいです

    2 トーテムperkな時点である程度運ゲーは覚悟してるので分かりやすすぎる生成さえなんとかしてくれれば現状のままで良いです

    3 破滅と相性の悪いキラーもいるのは仕方ないので堕落やデッドロックのように遅延perkを増やすことで選択肢増やすのが方向性として正しいと思います。

  • いいperkですね。今の破滅よりも全キラーで公平に使えて強いと思います。

    うっ…頭が…

  • QjxduhgfcQjxduhgfc Member Posts: 19


    凄い良い考え方と思います。

    ただサバイバーのフラストレーションになるので、難しいかもしれませんね。

  • kodykody Member Posts: 567

    難しいですね。破滅って。

    いっそなくしてしまおう。

    その代わりスキルチェックミスったら10%後退するパークにしよう。(治療も)


    破滅に限らず、開幕から3〜5分くらいまでに呪いのトーテムを壊したら一定時間呪われて欲しいです。5秒に1回1秒オーラが見えるとか、60秒無防備になるとか。報復とか霊障との差別化問題が出るけど。

    あまり効果が強くないけどまあまあ強い感じだと、修理速度を遅らせる効果でしょうか。15%くらいかな?修理時間を遅くしないって運営も言っていますがパークなら良いでしょ。

    ご指摘の破滅ありきでの調整はその通りだと思いますが、どのパークもそうといえばそう。ただサク率への貢献度はかなり高いパークだと思います。

  • MMRMMR Member Posts: 216

    破滅が具体的にどうして強いのか詳細がまだ明らかになっていないので自分なりの意見を書いておきます。

    1. 80秒・人分の作業時間を一箇所に留まりながら一気に付ける以外の方法で発電機を付けることができない
      • 発電機を固めやすい(キラーが高頻度に巡回すれば、一箇所に留まり続けるという条件を満たしにくい)
      • 索敵ができる(修理進行度から逆算して、発電機からどれくらいの距離にサバイバーがいるかを判断できる。サバイバーとしても発電機から手を離すのが遅れがちになり、見つかりやすくなる。手を離した時のバチバチ音が比較的遠くまで聞こえる上に見える。)
      • 状況判断ができる(発電機をあらかじめ巡回して進行度を把握しておけば、発電機が付いた際に何人がそこにいたのかが分かる)
    2. トーテムを探すという脱出の目的とは全く関係ない行動を促すことができる
    3. サバイバーだけに一方的に効果を押し付けられる
      • キラーとして強い動き(索敵、チェイス、ダウンを取る、負傷を撒く)をするだけで効果を発揮できる(発電機を蹴るなどの余計な動作が不要)
    4. 修理進行度の減速が早いため、進んだ発電機の進捗を戻すことができる
      • 付き切りさえしなければ、どこまででも進行度を下げられるので、サバイバーの時間を無駄にできる(キラーとしてまとまった時間を確保できる)

    他にも何かあるかもしれませんが、ざっとこんな感じでしょうか?巡回が早い、ダウンペースが早いキラーの場合は1の恩恵を特に受けやすく、そこを改善する必要があるのかなと思います。

    自動後退をデフォ化すると、破滅の最も強い部分であるサバイバーの行動の制限がデフォ化することになるので、少しやりすぎのように思いますし、強キラーと弱キラーの格差は結局埋まらないと思います。サバイバーやキラーを根本的に見直すならアリかもしれません。

    トーテムについてはどこまで行っても運ですし、ある意味運営の狙いの部分でもあるのでそこを変えるのは難しいのかなと思っています。見つからなさすぎるのもまた問題だと思うので、トーテム生成について上手い調整方法があると良いのですが。

    恵パークの発想を逆用するのは私も考えました。徒歩キラーはテリトリー内で戦うのが基本なので、「キラーを中心として何mかは自動で後退を始める+進行速度ダウン」とかは面白いんじゃないかなと思っています。

    私もそんな感じがよさそうな気もします。旧破滅と効果が近いですし、サバイバーの立ち回り自体を制限するわけではないので特定のキラーだけが特に相性が良いということも無いです。

    破滅以外の選択肢を増やすのは賛成なんですが、破滅が今のままだと併用してより凶悪になるという懸念があります。破滅一強を覆すためにも、一度最強の座を降りてもらって、他のパークを軒並み強化してほしいと思っています。

    「呪術:破滅」に関する意見であれば何でも歓迎ですよ。愚痴や感想は他でやってもらいたいですが。

    面白い効果ですが、明らかな戦犯を作ることになりそうでそのままでは難しそうだなと思います。霊障のように、「壊れた後5分間発動する」とかに制限すればまあやれるかな?

    今の破滅、デボアに並ぶ呪術パークが来たら面白そうですけど、単純に追加すると運ゲーが加速するだけなので難しそうですね

  • ぶらいとねすぶらいとねす Member Posts: 84
    edited October 2021

    まず大前提として

    ・発電機修理の進行が現行破滅機能中より早くならないこと

    ・最低でもキラー陣営の手間、思考の負担が現行仕様より増加しないこと(減ることが理想)

    ・結果的にサバイバー陣営の上方修正にならない内容であること(下方修正相当になるのが理想)

    が絶対条件になるのでパーク単体の調整ではどうしようもない側面はありますね


    加えて

    ・運営は発電機の基礎修理時間を延長することは無い(絶対ではないが絶対に近い前提)

    という事情も踏まえるともう全キラーに高速巡回能力を標準搭載して

    全キラーが効果的に破滅を使えるようにしたうえで効果をちょっと下げるくらいしか…

  • 破滅があれば(生きてさえいれば)発電機固めが強固なものになるのは確かですし、巡回速度が速いキラーなら定期的に追い出すだけでも効果が高いです

    ただし、まず呪術系でトーテム位置次第じゃマンボウもビックリの生存時間ですし、他の方も言ってる通り破滅が強いのではなく、他の呪術トーテムが癖が強かったり、そもそもそんなに強くなかったりするのが多いため、万能型の(あればなんだかんだ仕事する)破滅が相対的に強く見えるが正しいかもしれないです

    鬼に金棒は強い(DbDの鬼はまぁ···)けど鬼に破滅は標準装備なのよね···

    破滅が強いというか他の遅延系がやや弱いというか

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    そもそもの話、破滅でキラーに格差なんて生まれてるのでしょうか?

    それなりに遊んでいると思っていますが、本当にこれは聞いた事が無いです

  • DanDanXXXDanDanXXX Member Posts: 30

    メリットが大きく、デメリットも大きい。

    つまり良パークってことじゃん


    キラーと各パークの相性はあって当たり前で

    みんな同じパークなんて糞つまらん

  • MMRMMR Member Posts: 216

    不安定だけど強いというのが呪術パークのコンセプトというのは理解できますし、デボアとかはとてもよくそのコンセプトを表現できていると思っています。

    やはり問題なのは、「上振れ引いたら強いギャンブルパーク」的な呪術パークがほぼ必須と化している現状です。1分以内に不死破滅が壊れた試合と、5分以上生存した試合の内容の差が激しすぎるんですよね。

    「破滅とは相性が悪いけど、破滅レベルに強いパーク」を新たに作ってキラー格差を埋める方向性でバランスを調整できるならアリだとは思うんですが、難しいと思っています。

    正にその通りだと思います。破滅一強を覆すために他のパークの調整はぜひしてほしいのですが、破滅に並ぶレベルのパークを作ると破滅と併用してキラーが有利すぎる状況になりかねないです。

    イタチはともかく、サージやイラプション、迫害なんかは明らかに破滅より数段劣る程度に調整されていますし、「破滅があるから迂闊に強い遅延パークを作れない」というのが現状だからこそ、破滅を調整した方が良いと考えています。

    破滅無しで全滅を狙っていくのは現環境だとかなり厳しいです。(個人的に運ゲーが好きじゃないのでいろいろ研究してみたのですが...)

    数ある選択肢の一つとして破滅があるならとても良いのですが、キラーで全滅を狙いたいとなれば、半分必須パークと化しているのが問題です。

    キラー毎に相性の差があるのも当然あってしかるべきですが、半分必須の強パークで相性の良し悪しがあるのは問題ではないでしょうか?

  • 強パークだからこそ(そして他があまり強力でないからこそ)、必須なのでは?と思ってしまった

    全キラー平等目線なら旧破滅に戻すのが一番だし、それでもOPと言われるのなら完全撤廃(別能力)しかないかなと

    それか破滅と同じく呪術で遅延系なら恵み環境や結局分がややいい運ゲにしかならないから良さげかな?

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