『呪術:破滅』について議論しよう
キラー側の最強遅延パークとして馴染みが深い破滅ですが、色々な問題があるように思ったので、みんなで議論してみましょう。話したい内容としては以下
- 効果が強すぎる
- 運要素が大きすぎる
- キラー格差を生んでいる
1.効果が強すぎる
その他の遅延系パークとは比べものにならないほど効果が強力です。採用率も少なくとも50%以上はあるでしょう。これが許されているのは、キラー側の殺傷率が別段高いわけでは無いからでしょう。(前回のリワーク時の反響含めて慎重になっているのもあるでしょうけど)
問題なのは、破滅ありきでキラー側の調整がされているのではないか?という事です。破滅以外の選択肢を増やすためにも、破滅の効果を弱体化したうえで、キラー全体のテコ入れをした方が良い気がします。
2.運要素が大きすぎる
1と連動した話ですが、これほど影響力の大きい効果を持ちながら、その強さは全く安定しません。開幕30秒で壊れることもあれば、10分以上生存する事もあり、この「いつ破滅が壊れるか?」で大きく試合内容が変わってしまいます。
特に問題なのはVCPTと野良の格差です。4人で効率よくトーテムを探せる上、タゲを取りながら壊してもらう事ができるなどの連携が可能です。運が絡む要素は試合にバリエーションを齎しますが、VCをより強化してしまう要素にもなっています。
3.キラー格差を生んでいる
破滅は強力なパークではあるものの、キラーごとに相性の良し悪しがあります。特に相性が良いのは、高速でダウンを取りつつ巡回も早いナース、ブライト、ツインズ、スピリットなどでしょう。
逆に個人的に一番破滅と相性の良く無いと思っているキラーであるトラッパーでさえ、破滅に代わるパークが無いので付けているのが現状で、「破滅を有効に使えないから弱い」という部分も少なからずあると思います。
この3つのテーマ以外にも、破滅について考えたものがあれば議論しましょう
(追記:2021/10/15)
破滅について色んな意見が交わされ、議論が深まってきたので本ディスカッションの原点に戻りつつ論点を整理します
1.効果が強すぎる
破滅がどれくらい強くて、どうして強いのかはまだ明確ではないですし、私と同じく「強すぎる」という意見もあれば「デフォ化しても良い」や「今の破滅と同レベルのパークをもっと作るべき」という意見も多く見られます。
破滅とそれ以外のパークに大きな差があるという事自体はある程度共通認識になっているかなと思うのですが、その差の埋め方について
- 今の破滅はそのままに、他のパークを破滅レベルに引き上げるべき
- 今の破滅に手を加えつつ他のパークやキラーの性能を強化するべき
- 破滅をめぐっては何も問題はない
のどれなのかは引き続き論点になりそうです。
2.運要素が大きすぎる
「試合そのものに新たなルールを追加し、最悪それだけで勝てる」という呪術パークそのもののコンセプトがあり、サバイバーの初期位置とトーテムの生成位置という運で勝敗が分かれるのは、当初の狙い通りということが分かりました。
特に、破滅については壊れなかったから勝てたという試合があるくらいに効果が強力でありながら、パーク枠を使ってしまう以外の立ち回りの制限がなく、ローリスクハイリターンな賭けを許している部分が問題だと思っています。
若干破滅をテーマにしたこのディスカッションの目的と離れる部分もありますが、この呪術パークのコンセプトの是非がそのまま破滅の是非に繋がっているのでここもまた重要な論点です。(場合によっては新しく呪術パークについてのディスカッションを建てるかもしれません)
トーテムの生成位置の知識というサバイバーの実力もあるとの意見もありますが、その内のどこに生成され、どれが呪術トーテムになるのかは結局運ですし、5個目に見つかるのと1個目に見つかるのでは大きな差があります。
- 呪術パークのコンセプトを見直すべきか
- 破滅を付ける事に更なるリスクを追加するべきか
- 呪術パークは運ゲーなのか
この辺りが論点になりそうです。
3.キラー格差を生んでいる
「パークごとに相性の良し悪しがあって当然」という意見の通りですが、破滅が強すぎて相性の良いキラーがより一層強くなりすぎているという問題がここでの論点です。
今のところ大きな反論は無いと思っていますが、意見があれば引き続き書き込んでください。
Comments
・手を放すと発電機の修理進行度が後退するのを修理の標準仕様にする(現行破滅の半分の速度=通常破壊後の状態に相当)
・発電機破壊を行うとその発電機の後退速度は倍になる(現行破滅相当)
・破滅は自然後退速度を倍加する呪術パークにする(上記仕様変更と併せて現行破滅相当 当然破滅効果中は破壊は実行できない)
キラー側の既得権益を保つため破滅そのものの「最大出力」は維持しつつ効果の比重を下げ、
採用しない場合および即破壊による運ゲー要素、並びにキラー間の相性問題を低減する一案として
こういうものを考えたことはあります。
調整の難しい部分ですよね。不死ごと1分以内に逝くこともあれば、破滅単騎で5分以上残ることもある。
『強い効果のかわりに失われる可能性かある』これが呪術トーテムのコンセプトだと思います。(そもそも強くないトーテムパークはとりあえず無視笑)
個人的には、もっとトーテムがちゃんと分かりづらいところに生成されるのが徹底されるなら、少し効果を弱めても良いとは思います。(100%/125%/150%とかね)
これは破滅に限りませんが、トーテムの生成については『探しにいかないと分からないような場所』に統一して欲しい。
野晒しのトーテムはもってのほかですが、ジャングルジムの一角や小屋、丘等については完全にトーテムの生成位置から除くべきだと考えます。
PTとの格差は最初そのとおりと思ったんですが、そもそもあらゆる点でPTは有利になるのでここで触れるのはやめておきます。
誤投稿
他の呪術はさておき、破滅に限定し「効果を限定する」強すぎる、運要素は軽減出来るかと(実装可能かやバグは無視します)
具体的には、
・効果範囲を32mにする(このmは仮です。適正な距離は要相談)
・キラーが好きな場所に展開出来る(トーテムを破壊することが出来ない)
・効果時間を3〜5分、リキャストが1分かかる(ここも要相談)
効果範囲を限定することで強すぎる事がなくなります。
好きな場所に展開・破壊されないので運要素は減らせますし、キラー格差も軽減出来ると思います
サバイバーが発電機固めてしまったので、OPだは無しでお願いします。それは固めてしまったサバイバーのミスで、それをキラー側がリカバリーしてあげる必要はないとかんがえてるからです。
一方的な試合になりがちなんだよな
壊れたらキラー試合終了
1サク時点で残ったらサバイバー試合終了
キラーからするとないとどうしようもないからつけてるけど
マジでバランス悪いパーク
効果をガラッと変えるのがいいと思います。
まず自動後退は強すぎるので削除。
遅延効果としてはやや不安定なスキルチェックを厳しくする効果とかがいいんじゃないかと。グレートボーナスを消してグッドだと後退するようにするとか。これなら複数修理にリスクを持たせて爆速発電の防止もできる。
スキルチェック出ないように少しずつ修理することも選べてサバイバー側にも選択肢が増えるから、バランスが取れると思うんですよね。
ああ、こんなパークがこないかなぁ…
パークレベルに合わせて効果が適用される人数が2人、3人、4人となれば始めたてのサバイバーは2人は通常修理が出来ますし、効果適用中のサバイバーはトーテムを探すかスキルチェックに挑戦するか選択出来ますし強すぎず弱すぎずでいいと思います!
初期破滅はちゃんと考えられてたんだなぁって
純粋に発電速度へのデバフで良いような気がする
30-40%くらいのデバフでいいのでは?
皮肉が効いていて好きです。
破滅が強すぎるのではなくあまり使われないパークが弱すぎるか発動条件が重すぎて選択肢がないんですわ
破滅の調整より他のチェイス補助パークや索敵パークを強化した方がいいです
ディスカッションの話題から逸れていたら申し訳ない。
破滅の効果って、むしろ逆のがいいのではないかと思ってます。逆というのは、呪いのトーテムを破壊したら以後の試合内ずっと効果を発揮する。
呪いのトーテムを「破壊しない」選択肢を増やしたほうが、キラー側の呪術トーテム構成に広がりができるのではないでしょか。
現効能の破滅なし構成では爆速発電に、各種徒歩キラーがついていけないと危惧されるかもしれないけど、「脳死でいきなり呪いのトーテムが破壊される可能性が下がる」なら、デボアとかの採用も増えるのではないかなーと。
上記の流れでいくとしたら、呪いのトーテムの種類を増やして、壊したらヤバイ呪いのトーテムとほっといたらヤバイ呪いのトーテムを追加して欲しい。
確か屈伸チョンチョン修理でスキルチェックが出ない代わりにいつもより少し発電が遅くなるという安全策のテクニックもあるので、サバイバーの奥深さにもなれますね
あれ?何で自分はあたかも見たことがあるかのように話してるんだ?
1 破滅弱体化の代わりにキラー強化するとしても全キラーのテコ入れなんて無理があるし、ここの運営はその後に平気でキラー弱体化とかするので絶対やめて欲しいです
2 トーテムperkな時点である程度運ゲーは覚悟してるので分かりやすすぎる生成さえなんとかしてくれれば現状のままで良いです
3 破滅と相性の悪いキラーもいるのは仕方ないので堕落やデッドロックのように遅延perkを増やすことで選択肢増やすのが方向性として正しいと思います。
いいperkですね。今の破滅よりも全キラーで公平に使えて強いと思います。
うっ…頭が…
旧破滅…帰って来て…
凄い良い考え方と思います。
ただサバイバーのフラストレーションになるので、難しいかもしれませんね。
難しいですね。破滅って。
いっそなくしてしまおう。
その代わりスキルチェックミスったら10%後退するパークにしよう。(治療も)
破滅に限らず、開幕から3〜5分くらいまでに呪いのトーテムを壊したら一定時間呪われて欲しいです。5秒に1回1秒オーラが見えるとか、60秒無防備になるとか。報復とか霊障との差別化問題が出るけど。
あまり効果が強くないけどまあまあ強い感じだと、修理速度を遅らせる効果でしょうか。15%くらいかな?修理時間を遅くしないって運営も言っていますがパークなら良いでしょ。
ご指摘の破滅ありきでの調整はその通りだと思いますが、どのパークもそうといえばそう。ただサク率への貢献度はかなり高いパークだと思います。
破滅が具体的にどうして強いのか詳細がまだ明らかになっていないので自分なりの意見を書いておきます。
他にも何かあるかもしれませんが、ざっとこんな感じでしょうか?巡回が早い、ダウンペースが早いキラーの場合は1の恩恵を特に受けやすく、そこを改善する必要があるのかなと思います。
自動後退をデフォ化すると、破滅の最も強い部分であるサバイバーの行動の制限がデフォ化することになるので、少しやりすぎのように思いますし、強キラーと弱キラーの格差は結局埋まらないと思います。サバイバーやキラーを根本的に見直すならアリかもしれません。
トーテムについてはどこまで行っても運ですし、ある意味運営の狙いの部分でもあるのでそこを変えるのは難しいのかなと思っています。見つからなさすぎるのもまた問題だと思うので、トーテム生成について上手い調整方法があると良いのですが。
恵パークの発想を逆用するのは私も考えました。徒歩キラーはテリトリー内で戦うのが基本なので、「キラーを中心として何mかは自動で後退を始める+進行速度ダウン」とかは面白いんじゃないかなと思っています。
私もそんな感じがよさそうな気もします。旧破滅と効果が近いですし、サバイバーの立ち回り自体を制限するわけではないので特定のキラーだけが特に相性が良いということも無いです。
破滅以外の選択肢を増やすのは賛成なんですが、破滅が今のままだと併用してより凶悪になるという懸念があります。破滅一強を覆すためにも、一度最強の座を降りてもらって、他のパークを軒並み強化してほしいと思っています。
「呪術:破滅」に関する意見であれば何でも歓迎ですよ。愚痴や感想は他でやってもらいたいですが。
面白い効果ですが、明らかな戦犯を作ることになりそうでそのままでは難しそうだなと思います。霊障のように、「壊れた後5分間発動する」とかに制限すればまあやれるかな?
今の破滅、デボアに並ぶ呪術パークが来たら面白そうですけど、単純に追加すると運ゲーが加速するだけなので難しそうですね
1:効果が強すぎる
今でも微妙すぎます。寧ろ他がゴミ過ぎるだけ。破滅に並べるのは堕落とデッドロック、キラーによってはイタチが使える程度
他トピックで多々言われたクソ雑魚発電機キックも破滅が優先される一つの要因
2:運要素が大きすぎる
VCPTの情報共有力以前の問題で、トーテムの生成がクソ過ぎる(湧き位置固定+クソ生成ロジック)だけ
3:キラー格差を生んでいる
破滅でキラーに格差が生まれるなんて聞いた事がありません
今の破滅を基準に他の遅延系パークを底上げして
発電機の後退阻止を数秒を要する形にして発電機キックを強化する方が選択が生まれて奥深いと思います
まず大前提として
・発電機修理の進行が現行破滅機能中より早くならないこと
・最低でもキラー陣営の手間、思考の負担が現行仕様より増加しないこと(減ることが理想)
・結果的にサバイバー陣営の上方修正にならない内容であること(下方修正相当になるのが理想)
が絶対条件になるのでパーク単体の調整ではどうしようもない側面はありますね
加えて
・運営は発電機の基礎修理時間を延長することは無い(絶対ではないが絶対に近い前提)
という事情も踏まえるともう全キラーに高速巡回能力を標準搭載して
全キラーが効果的に破滅を使えるようにしたうえで効果をちょっと下げるくらいしか…
破滅があれば(生きてさえいれば)発電機固めが強固なものになるのは確かですし、巡回速度が速いキラーなら定期的に追い出すだけでも効果が高いです
ただし、まず呪術系でトーテム位置次第じゃマンボウもビックリの生存時間ですし、他の方も言ってる通り破滅が強いのではなく、他の呪術トーテムが癖が強かったり、そもそもそんなに強くなかったりするのが多いため、万能型の(あればなんだかんだ仕事する)破滅が相対的に強く見えるが正しいかもしれないです
鬼に金棒は強い(DbDの鬼はまぁ···)けど鬼に破滅は標準装備なのよね···
破滅が強いというか他の遅延系がやや弱いというか
サバイバーを発電機から離れにくくさせるのが強みのパークですから、それが強すぎるといって下方調整するくらいなら全く別の強みやコンセプトの遅延パークにするべきだと思います。
呪いのトーテムの生成位置はマップを把握してキラーの初動(スポ地)を見れば推測できますので、それができない初心者サバイバーには強すぎると感じるでしょう。ただ、その初心者とマッチしているであろう初心者キラーにとっては心強い味方です。下手な調整やリワークはしない方がマシです。
ごちゃごちゃしててわかりにくいかもですが、僕は調整やリワークは不必要だということを言いたいだけです。すいません。不安定だけどめっちゃ強いよ!がトーテムパークの魅力ですし。
破滅がキラー格差を引き起こしているというなら、それは破滅の調整ではなく、各キラーと相性のいい強力な遅延のトーテムパークを作る形で差を埋めるべきかと。
そもそもの話、破滅でキラーに格差なんて生まれてるのでしょうか?
それなりに遊んでいると思っていますが、本当にこれは聞いた事が無いです
旧破滅と違って今の破滅は相性あると思いますよ。言及されてるようにトラッパーとは露骨に相性悪いですから。そのことを格差と言ってるのでしょう。
旧はトラッパーに必須と言われていたぐらいなのに…
今回初めて書き込みをさせていただきます、何か変な所があってもご容赦いただけると幸いです。
破滅によるキラー間格差というかパーク相性に関してですが私はあると感じています。
それは破滅の能力が「発電機から一定時間手を離させることで発動する」という点によるものと考えています。この状況を効率よく簡易に発生させる手段は対象の発電機に移動し修理しているサバを追い払うことになります。(ドクターの狂気付与、ピン様のCHなどもありますがここでは割愛します)
このため高速巡回能力を持つキラーに非常に相性がよく、移動補助がない及び仕込みが必要なキラーとは相性が悪いと言えます。またこれは破滅と同じく採用率の高いであろうイタチにも同じことが言えます。
ですが現状上記2つ以外の発電後退パークのパワー不足のため相性に関係なく上記のパークが採用されているのだと考えられます。
そのため、まず行うべきは迫害、イラプション、サージ等の遠距離範囲型の遅延パークのテコ入れ及び追加を行い巡回が苦手なキラーに別の選択肢を与えることだと思われます。
メリットが大きく、デメリットも大きい。
つまり良パークってことじゃん
キラーと各パークの相性はあって当たり前で
みんな同じパークなんて糞つまらん
不安定だけど強いというのが呪術パークのコンセプトというのは理解できますし、デボアとかはとてもよくそのコンセプトを表現できていると思っています。
やはり問題なのは、「上振れ引いたら強いギャンブルパーク」的な呪術パークがほぼ必須と化している現状です。1分以内に不死破滅が壊れた試合と、5分以上生存した試合の内容の差が激しすぎるんですよね。
「破滅とは相性が悪いけど、破滅レベルに強いパーク」を新たに作ってキラー格差を埋める方向性でバランスを調整できるならアリだとは思うんですが、難しいと思っています。
正にその通りだと思います。破滅一強を覆すために他のパークの調整はぜひしてほしいのですが、破滅に並ぶレベルのパークを作ると破滅と併用してキラーが有利すぎる状況になりかねないです。
イタチはともかく、サージやイラプション、迫害なんかは明らかに破滅より数段劣る程度に調整されていますし、「破滅があるから迂闊に強い遅延パークを作れない」というのが現状だからこそ、破滅を調整した方が良いと考えています。
破滅無しで全滅を狙っていくのは現環境だとかなり厳しいです。(個人的に運ゲーが好きじゃないのでいろいろ研究してみたのですが...)
数ある選択肢の一つとして破滅があるならとても良いのですが、キラーで全滅を狙いたいとなれば、半分必須パークと化しているのが問題です。
キラー毎に相性の差があるのも当然あってしかるべきですが、半分必須の強パークで相性の良し悪しがあるのは問題ではないでしょうか?
強パークだからこそ(そして他があまり強力でないからこそ)、必須なのでは?と思ってしまった
全キラー平等目線なら旧破滅に戻すのが一番だし、それでもOPと言われるのなら完全撤廃(別能力)しかないかなと
それか破滅と同じく呪術で遅延系なら恵み環境や結局分がややいい運ゲにしかならないから良さげかな?
ハイリスクハイリターンが呪術パークのコンセプトなんだから上振れ (長時間トーテム生存やトークンが上限付近まで溜まる) したら強くて、下振れ (早期退社やトークンが貯まらない) さたら弱いのはそれこそコンセプト通りで、試合内容に差がですぎるのは当たり前というかそうならないとおかしいのでは? 上振れ、下振れはそもそも議論の台に上がることがおかしいと思います。
生成位置における生存時間という議題ならまた話が多少変わってはきますが……。
破滅と相性の悪いパークはやはり発電機破壊をしなければならないパークだと思います。破滅生存時はイタチや迫害、イラプション、オバチャは使えない訳ですし。この辺りのパークを強化 or 調整したらいいと思います。
相性の善し悪しはキラーの性能がキャラごとに違う時点で多かれ少なかれ出てしまいます。それはしょうがないことですし、どうしようもないと思います。
そもそも、足が速いキラーは大抵のパークと相性がいいと思ってます。というか、足が速いことにデメリットがほぼ無い。破滅に限らず発電機破壊を伴うパークでもその発電機にたどり着く時間が早い方が相性がいいです。
足が遅いことがメリットになるパークを作るなら移動距離によって効果が減少していくパークとかあれば面白いかもですね。その場合キャンプ推奨パークになってしまうため作られないでしょうが。
もともと破滅がどのキラーにも必須級の扱い受けてるのは上の誰かも書かれてましたが、他のパークがパワー不足であるせいだと私も思うので、先にそこをどうにかするしかないと思います