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破滅(遅延)ゲーになっている現環境について

パワー系むにまんパワー系むにまん Member Posts: 32
edited January 4 in 過去ログ

以前公式大会があったのを覚えているだろうか?実はそのときキラーの破滅使用率は脅威の「100%」。VCPT相手には発電機引継ぎや効率的なトーテム探しのせいで破滅は有効ではないと言われているにもかかわらずだ。

もちろん野良に発電機引継ぎや効率的なトーテム探しなどの連携ができるわけなく公開対戦の破滅使用率は跳ね上がる。

ではそんなに破滅が強くて使用率が高いならトーテムを探す用のメタパークを持っていったりして開幕呪いのトーテムを探せばいいかというとそうでもない。なぜならトーテムを探すのに1分も2分もマップを走り回っていては意味が無いからだ。遅延パークを無効化するのに自ら遅延行為を行っていては本末転倒だ。小さな獲物やカウンターフォースなどのパークもこの問題を解決できるものではない。これに関してはVCPTであっても根本的な部分は変わらない。よって鯖に出来る唯一の対策は「トーテムがすぐに見つかるのを祈ること」だけだ。つまり運ゲー。破滅はキラーにとっても運ゲーだが実は鯖にとっても運ゲー。

そしてこの運ゲーというのが厄介で試合数を重ねると確率が収束してしまう。つまり1試合1試合においてプレイヤーたちはフラストレーションを溜めながら運ゲーに振り回されているのに、統計で見ると破滅は驚くほど安定した結果を出すことになる。平均の落とし穴とか数字のマジックと言ってもいい。例えるなら平均気温20度と聞けば過ごしやすそうな環境に思えるが、蓋を開けてみれば砂漠(日中40度深夜0度で平均20度)だったみたいな感じだ。プレイヤーたちは灼熱と極寒の中で苦しんでいるのに統計しか見ていない開発は「でも平均20度なんだから過ごしやすいはずだよ?」などと平気でのたまう。

何が言いたいのかというと、破滅に限らず全ての遅延パークを削除したうえでバランスを調整すべきだ。今人気の遅延パークは破滅イタチ堕落デッドロック、破滅の効果を補助する不死ガラクタ、あとは直接的でなかったり効果は小さいが遅延に繋がる肉屋サージ玩具タナトダイイングライトと言ったところ。これを見た人は自分がキラーをやるときのパーク構成や対戦相手のキラーのパーク構成を確認してみてほしい。パークが揃ってない場合を除き今挙げたパークのうち最低でも2個、下手すりゃ3個以上採用してるはずだ。現時点でキラーのパークは100個近くあるのにたった10個程度の、しかも遅延に分類されるパークに使用率が偏るのははっきり言って異常だ。自由選択のはずなのに使用率が極端に偏るのは確実に何らかの問題があるというのは統計学を学んだことがなくてもわかること。もし違うというならここで今一度パーク使用率の統計を出してほしい。もちろん使用率最大25%などというふざけた考え方は無しでだ。

そもそもこのゲームにおいて遅延というのは文面以上の大きな効果を持つ。キラーは生存者に倒されるということが無いのだから、ゲーム終了までの時間が長くなればなるほどキラーは相手を攻撃したり罠を仕掛けたりする時間が増え純粋に有利になる。他のゲームであれば試合時間を長くして自分が攻撃の準備を整えても相手も同じく準備をすることができるので一概に有利になるとは言えないが、このゲームでキラーにとって遅延というのは防御であると同時に攻撃でもある。そんな攻防一体のパークがあるのに、野蛮な力などといった攻撃にしか使えないパークを採用する意味があるだろうか?板を壊す時間が短くなってチェイス時間が短縮できる?遅延パークを使って試合時間を延ばせば「試合時間に対するチェイス時間」が短くなるのは同じだけど?ということだ。

そんな万能効果を持つ遅延ができるパークがあるならみんな揃って遅延パークを使うだろう。だから本来遅延パークは慎重に実装しなければならないのに、あろうことか開発は強力な遅延パークをいくつも実装してしまった。一番の失敗は強力なうえに運ゲー要素を持つ「破滅」であることは明らかだ。

なので今ここで遅延パークというものを全て削除したうえでバランスを取る必要がある。

Post edited by Donnary21st_BHVR on

Comments

  • CookiesCookies Member Posts: 137

    今北産業

  • kodykody Member Posts: 567

    かなりパワー系の文章ですね。


    さて、破滅ですが他のディスカッションもあるので別々で議論すべきかは迷いますが、論点は違いますね。

    私も極論は遅延をなくすことには賛成です。もっとスピーディにした方がマッチングの問題も解消されるでしょうし、1回あたりの儀式に対する感覚も少し軽くなって良いかなと思います。

    その分色々な調整が必要になってしまいますが。

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    長い、何が話したいのか要点をまとめてくれ


    遅延全削除してバランス調整をするべきって話なら多少同意はするけど

    結局は根っこにあるVCPT問題で躓くだけだと思うよ


    トーテム探しでサバイバーも運ゲーって話なら

    生成位置を覚えるか地図でも持って来ればいい話じゃないですかね


    遅延に偏りすぎて異常だって話なら

    レートマだから勝つ為にはそういう構成にしなきゃいけないだけだし

    サバイバーもDSDHBT鋼猫血族セルフケアで大体固定されてるし問題ないのでは?


    遅延はゲーム上強すぎではって話なら

    このゲーム1v4ですから発電機かじりついてれば気にならないかなと思います

  • dxdydxdy Member Posts: 33

    遅延パーク全部削除して一試合が短くなるような調整をして欲しいってのは同意、個人的にはパークよりもマップをリワークして平均チェイス時間を激減させるべきだと思う。

  • 元リージョン愛好家元リージョン愛好家 Member Posts: 402
    edited October 2021

    DbDの今までの歩んできた歴史を白紙に戻そうと言うレベルの暴論


    ∀ガンダムでも呼んで、どうぞ

  • dddbbb4488dddbbb4488 Member Posts: 114

    遅延パーク強すぎる

    特に破滅

    遅延パーク全部消して調整しろ

  • ただの人ただの人 Member Posts: 714

    遅延は破滅の独壇場

    運ゲー過ぎる

    遅延パーク全削除でバランス調整

  • サバイバーに比べてキラーにはパークを選ぶ”遊び”がないという部分は共感できます、少なくとも遅延系をひとつも付けずに常に殺傷率75%以上をキープ出来る方はほんの一握りでしょう。

    運営には遅延系パーク(主に破滅)が使われた時とそうでないときの試合時間と結果に差があるのかないのか、そのデータは開示してほしいです。

  • fakefake Member Posts: 2,617

    ちょっと冗長だけど言いたいことは分かる。

    パーク選択肢が遅延に大きく割かれているのはそうしなければキラーとして勝ちを拾うという目的の上ではお話しにならない場合が極端に多いからです。それなのにトーテムは運(というか色んなディスカッションで言ってるけど生成位置を記憶すれば運ですらないサバイバーサイド)です。

    同じように脱出という目的だけに集中するならばサバイバーもセカンドチャンスパークを選択肢に多く割いています。

    遅延パークを全て削除すべきかは疑問です。サバイバーはパーク無しでも板や窓で時間を稼ぎ、発電機の前で修理ボタンを長押しできます。

  • どうやらまるで理解していないらしいので補足する。

    トーテム探しが運ゲーならトーテムの生成位置を覚えろ?じゃあゲームが始まって即トーテム探しをするとしよう。このときマップを時計回りに見て回るか反時計回りに見て回るかどっちにする?もしトーテムがスタート地点から時計回りに進んだすぐ近くにあった場合、反時計回りに探し始めたらマップを大きく一周してこないと見つからないことになる。これが「運ゲー」だと言ってるんだ。トーテムの生成位置を覚えてるとか関係ない。

    遅延に偏りすぎてるのは勝つためにそういう構成にしなきゃいけない?今は開発が取るべきバランスの話をしてるんであって「キラーは遅延ばっか使うな!」なんて話はしてない。

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    見るだけなら遅延積まないでキラーやるだけで見れる気がするっす

  • 西向く侍西向く侍 Member Posts: 265

    破滅って運要素あるのかな。

    いや、時計回りとかの話は理解してますけど、それも結局、長時間破滅が残るのってサバイバー側の怠慢になるのではないかな。手分けして探せばいいじゃない。それでも探してる時間は遅延になるし、なんなら破滅壊してやれやれ修理開始の段階で2吊りなんてこと展開もざらなので、そこらへんは破滅の強いところですよね。

    見つけて破壊されるまでの時間が完全ランダムだというところが運ゲー要素であるとしたら納得です。

    じゃあ他のディスカッションでも言われてた、堕落の介入みたいに開始から何分間とか効果時間決めた方がいいかもですね。トーテムパークではなくしたほうがいい。

    しかし発電機がHP500という考え方は面白いですね。あいつら修理してるんじゃなくて壊してるんだ。わーお。

  • MMRMMR Member Posts: 216

    破滅を主題にしたディスカッションは既にあるので、遅延系パーク全般について考えてみます

    私が思うに、強さの次元が違う破滅、強い使い方のあるイタチ、立ち上がりの遅いキラーの堕落、キャンプが強いキラーのデッドロックを除いた遅延系パークはぜんぜん強くないです。

    というのも、多くの場合、発電機修理を遅らせて数秒稼ぐくらいなら索敵、チェイス、ワンパン系のパークを積んで無駄な時間を減らす方が結果的により大きな遅延効果が生まれるからです。

    それでも、イラプションやサージなどのパークは弱いながらも、これ無しではできない立ち回りが存在していてキラーを単なる「生存者を追う機械」にせず、多様な戦い方を齎している部分もあります。

    本来、色々な遊び方を提供してくれるはずの多くのパークが、強力すぎる破滅とそれを前提にした環境によってほぼ機能しておらず、結果的に遊び方の幅が狭くなっているというのが現状なのではないでしょうか?

  • dassy726dassy726 Member Posts: 114

    ダッシュ系パークと恵みトーテムと旋回をなくしてから調整できるならいいと思います。

  • Msr4Msr4 Member Posts: 133

    チェイスパークのみでキラーをやってみるといいですよ

    下手するとラーメンタイマーになりますから

  • 元リージョン愛好家元リージョン愛好家 Member Posts: 402
    edited October 2021

    ・そもそもトーテムperkの時点で運ゲーなのは分かりきってること

    ・遅延ないと話にならないくらいの爆速環境

    ・まともな遅延perkは破滅イタチくらい

    導き出される結論は?

    Post edited by 元リージョン愛好家 on
  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    ・トーテム探しが運ゲー

    トーテムパークはそういうコンセプトだから何も問題ないのでは?


    ・時計回り反時計回り

    サバイバーは4人いて、対策パークやアイテムもあるので言うほど運ゲーではなくない?


    ・今は開発が取るべきバランスの話をしてる

    具体的にどんなバランスを目指してほしいの?

    遅延ゲーというけど、そうなってる背景を考えるとむしろ遅延系の強化や修理速度の調整、VCPTに対する何らかの対策が必要なのでは?

  • その手があった!

    ···けど、自分そこまで上手くないので、上手い人での状況が見てみたいんですよね···

    特に最上級レートでも積まないときついのか知りたいです

  • トピ主の文が読みにくいせいで誤解を生んでいる気がするよね

    の人が言うように

    結局遅延パークを弱くして、発電速度大幅に下げて、板減らすなりなんなりすればバランスが取れるって話だと思うんだけど、それだと初心者同士で戦う時どうしてもパワーバランスがキラーに偏っちゃうんじゃないかなとも思う。

    一番初心者が他の人に誘われて参加しやすいのは鯖だと思うし、そこでふるいにかけてたらゲームとしてハードル上がるなと

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