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実は強いマイナーパーク

shipsopshipsop Member Posts: 469
edited January 4 in 過去ログ

このゲームには数百とパークがあるのに実戦で使われがちなパークを考えると多くて20種くらいになってしまいます。パークがこんなにあるのに使用率が低いマイナーパークがあるのはもったいないと思います。

そこでおすすめのマイナーパークとその使い方、光る場面を広めていこうというディスカッションになります。マイナーパークの基準は人それぞれです。

自分のおすすめマイナーパークは「とどめの一撃」です。儀式中に5回しか発動機会がなくダッシュ攻撃が60%長くなるだけのとどめの一撃ですが、うまく使えれば板グル中にサバイバーの意表をつけたり攻撃見てからデッドハードで逃げようとするサバイバーに攻撃を当てられるようになります。ほかにも距離感をつかめば本来飛ばれた窓枠に攻撃が届いて光る場面は結構あります!1パーク余ったときにでも使ってみましょう!

Post edited by Donnary21st_BHVR on

Comments

  • 元ゴスフェメインだったこともあり、『戦慄』が結構気に入ってます

    バベチリは遠くのサバイバーを見ることができますが、戦慄なら発電機を触っているだけならどこでも見えるのが良し。しかも近くに来る恵みパークのオーラ可視化無効が効きません!強い!クールタイムが少しネックにはなりますが···

    あとはサバイバーだと植物学を愛用してたな···セルフケアが遅すぎてその補強用に使ってた···けど、もう要らない子になりそうなんだよな···

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    自分は「戦慄」ですね。

    破滅とはそこまで相性良くない+バベチリと比べてBPアップはなく発電機以外の場所は分かりませんが

    ・オート発動

    ・確実に作動する

    ・イラプションやイタチとそこそこシナジーがある

    と割と気楽に使えます。CTが45秒だったら最高だったんですが。


    そして吊ると気持ちよくなっちゃってバベチリ索敵を見逃すのが多い人は16秒発動という安心感があります(笑)

  • 茄子と胡瓜茄子と胡瓜 Applicant, Member Posts: 143

    限定的ですが、忍び寄る者(通称:鹿)ですね。


    自分が好きなキラーがハグなのですが、自分が参考してるハグ動画が鹿・ナスコがレギュラーです。その人曰く、「ハグは一ダウン目はしょうがないが、二ダウン目以降は担いだ瞬間に罠を踏み荒らされるのを防ぐ為に基本的に這いずり放置がベスト。その時に鹿が有れば這いずりサバの位置が確認でき、起き上がった時に『あの辺にサバがもう一人いるな』という場面把握に役立つ」とのことです。また、ラス2になった時に残りの人が見つからずにハッチ逃げされるのも防ぐ事が出来ます。

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 499

    マイナーか解らないけどキラーなら怨恨、サバイバーならテクニシャンかな?

    怨恨は構成によっては通電後全メメとか出来てホントに楽しい

    テクニシャンは修理失敗しても誤魔化せるの良いし、チェイスしてる横で修理する時に悟られにくいのがとても良い

  • Q_QQ_Q Member Posts: 36

    マイナーじゃないかもしれないけど袋小路

    トークン最大まで貯めれば60秒間遅延できるから1サク確定コースから全滅を狙える

  • aniani Member Posts: 208

    血の追跡者。

    次のアップデートでワンチャン輝くかも。

  • SwitchDBDSwitchDBD Applicant, Member Posts: 18

    個人的にはアジテーションが一番使いやすいですね、現環境でもほどよく採用しております

    さっさとフックを吊るせる、担いでいるときの妨害が何も思わない、むしろありがとうってなるときがありますね…

    特に、4.4とかでも通常移動が遅いので生存者を運ぶ時間が勿体ないと感じて採用しております


    サバだとデジャヴが強いかなと思います

    キラーが固めたい場所がわかりやすく、初動どうするべきか考えやすくなりますね

    野良だとあまり採用しないのですが、たまに採用するとこれ刑事の直感より強いじゃんってなります

  • KTMenmaKTMenma Member Posts: 23

    野蛮な力

    板割りが0.5秒しか短縮されないから微妙と思いきや割と変わる

    チェイスパークはまやかしが人気ですが付近に別のチェイスポジが生成されると結局チェイスされるのでどちらか1つという話になったら野蛮な力を選びます


    興奮

    地下のみならず、回りかけの発電機、位置バレした破滅付近に吊ってゆるキャンが強い

    現環境はチェイスよりもいかにキャンプをキメるかだと思ってます


    玩具

    もしかしたらマイナーではないかも

    誰でも簡易逆トラが使える感じと思ってます

    忘却での不意打ちももちろん強い

  • 西向く侍西向く侍 Member Posts: 265

    闇の信仰心が結構活躍します。オブセを殴った瞬間って、追われてないサバイバーは発電機に集中するもんでして。

    侵入角度を工夫するだけでキャッチ狙えます。

  • 最近サバイバーをやっていて採用するのは「苦肉の策」です。

    発動条件がゆるいので儀式中に何度も効果を発揮しますし、フック救助速度の上昇が地味に強いです。

    案外キラーがフック近くにいても、キャッチされずに救助+自身の離脱ができたりしました。14%上昇はバカになりませんね。

  • KABIKABI Member Posts: 52

    イラプション×イタチ

    鯖を吊って発電機が回っているところに蹴りを入れるとイタチで25%後退!

    後はその辺索敵してサバをダウンさせればイラプション発動で6%後退!

    しかもイラプション発動時修理してれば妨害入って叫んでくれるのでまたそこにイタチいれて・・・の繰り返し

    最後の方発電機固まれば、通電させることなく一方的に儀式を進められます¯\_(ツ)_/¯

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 499

    迫害も合わせてイライラを加速させよう

  • tbstbs Member Posts: 164

    私がよく使うのは第三の封印、だけど最近は玩具に置き換わっていってる

    最近は監視も使ってる(迫害or破滅とセット)

    たまに隠密の追跡+観虐で心音を減らす構成で遊んでる。

    ただこの構成は・・・、まぁあれだね・・・、心音24mキラーだとねぇ・・・


    あとは報復+霊障であぶり出しも楽しい

  • マイナーかどうかと言われれば微妙なラインかも知れませんが、

    ・血の追跡者

    ・囁き

    ・マインドブレイカー

    の3つは採用率の割には結構優秀かなと思いますね。特に上2つは鯖のパークに影響されずに索敵できるという点で、次回のアプデ環境以降ではかなり輝くんじゃないかなと考えています。

  • touzitouzi Member Posts: 142

    戦慄、血の追跡者、カラスと皆挙げてくれてますね。


    では、「迫害」で。

    蹴った発電機+3台なんで、残り2台になった時点で全部の発電機を一度に蹴れます。

    このパーク、本当にクールタイムがもっと短くなるか、イタチ方式になるだけで化けると思うんですが。


    現状でも、破滅運ゲーが嫌で、迫害イタチでやってますが、発電機固めてのこれは本当に楽です。

    上級者でも迫害スキルチェックを完全に回避するのは厳しいので、索敵にもなりますし。

  • どんきいどんきい Member Posts: 29

    ここまで出ているものをまとめてみました。

    おすすめな理由については皆さんの投稿をご確認ください!


    キラー編

    • とどめの一撃
    • 戦慄
    • 忍び寄る者
    • 怨恨
    • 袋小路
    • 影の密偵
    • 血の追跡者
    • 興奮
    • 野蛮な力
    • 玩具
    • 闇の信仰心
    • イラプション+イタチが飛び出した(+迫害)
    • 第三の封印
    • 監視+(迫害or破滅)
    • 隠密の追跡+観察&虐待
    • 報復+霊障の地
    • 囁き
    • マインドブレイカー
    • 迫害

    サバイバー編

    • 植物学の知識
    • テクニシャン
    • デジャヴ
    • 苦肉の策
  • shipsopshipsop Member Posts: 469
    edited October 2021

    @どんきいさん  出てきたパークをまとめてくださりありがとうございます!見やすくて助かります!

    強いという趣旨から少し外れてしまいますが最近発見したので「強制苦行」について書いておきます。

    実は強制苦行で衰弱を付与するとBPがもらえます!100Pだけ!(どの評価に入るかは忘れてしまいました・・・)

  • MMRMMR Member Posts: 216

    まだ挙がってなくて可能性のあるパークは『ドラゴンの掌握』ですね。

    徒歩キラーで発電機を固めた際に決まるとそのまま強いキャンプに移行できますし、ワンパンできなくてもプレッシャーで遅延になります。

    イラプションやイタチとも相性が良くて、「発電機を守る構成」を組むなら強いかなと思います。

    ただ、クールタイムが滅茶苦茶長くて狙って使っていくのが難しい上、一回バレると二回目以降は決めにくいのが難点です。

  • tbstbs Member Posts: 164

    ドラゴンの掌握なら「煩悶のトレイル」と組み合わせるのも面白いですよ

    ドラゴンがばれても煩悶を解除しないといけないジレンマが生まれます

    クールタイムが違うので必ずドラゴン付きの煩悶にはならないので発電機廻りで待つサバイバーがいて面白いですよ

  • けろタウンけろタウン Member Posts: 73

    サバイバー側のパークが少ないなってことで、マイナーパーク好きな自分が今まで使ってきたパークからいくつか。

    少し長くなりますがご了承ください。


    【逆境魂】

    負傷中はあらゆる行動の速度アップ。上昇値自体はあまり実感が得られにくい値かもしれないが、負傷状態を維持した時の総合的な値は馬鹿にできず、なおかつ幅広い行動に対応しているのが強み。

    特にゲートの開放とトーテムの破壊が地味だが役に立つ。コラプス戦ではギリギリ脱出できる場面もあり、ノーワン発動時には「どうせワンパンだから治療しなくていいや」がプラスにもなる。

    他パークの組み合わせでオススメなのは「鋼の意思」や「セルフケア」、「凍り付く背筋」など。セルフケアで治療を寸止めし、鋼の意思で隠密しつつ負傷状態を維持して作業効率を向上させる。また、自己治療をするときには必ず逆境魂も発動するので、セルフケアの治療速度の遅さを多少なりにもカバーできる。「凍り付く背筋」と組み合わせれば板や窓枠の乗り越え速度が合計15%上昇するのでチェイスにも活用できる。そしてこれらのパーク自体がどれも強パークなので変に腐ったりする心配もない。


    【人々のために】

    自身が無傷状態の時、他サバイバーの負傷状態を1段階肩代わりできる。他サバイバーの治療という一点においては恵みトーテムもビックリの回復速度。次回のアップデートにて強化予定で、衰弱効果の時間が短縮される。

    このパークが最も輝くのは脱出直前で、ゲート前でダウンした他サバイバーを即座に起き上がらせての脱出は軽くロマン。また、自身の吊り回数に余裕があるならば2吊り状態の他サバイバーを即回復して生存者全体のリスクを軽減したり、フックから救助した直後に回復させることでトンネル防止にも活用できる。

    ただマイナーであるが故に咄嗟に回復してもすぐには反応できないサバイバーが多く、折角の命懸けの救出も無駄になることがよくある。ダウンした直後に突っ込んでくるサバイバーがいる場合はそれなりの心構えをしておくといいかも。

    他パークの組み合わせでオススメなのは「共感」や「逆境魂」など。共感があれば負傷したサバイバーを見つけてパークを活かしやすく、逆境魂があれば自身が負傷するデメリットをメリットへと変えることが出来る。特に「治療してあげたいけど修理等を優先すべき」という場面においては、他サバイバーを治療する手間を省きつつ逆境魂で作業速度が上昇するので一石二鳥である。

    あとオススメとは少し違うが、このパークを活用するならば「鋼の意思」はほぼ必須かもしれない。というか鋼の意思が汎用性高すぎ。


    【強硬手段】

    倒れた板を起こすことができる。こちらも次回アップデートにて強化予定で、これによって他サバイバーのチェイスやキラーの位置を間接的に判断することが出来るようになる。

    板自体がサバイバーにとっての生命線とも言えるので、その板を再利用できるということはそれだけで強み。その上このパークの存在にキラーが気付けば、チェイス中に板を破壊しない判断を取りづらくもなる。「壊さずに追跡したいけど起こされると面倒だな・・・」と思わせるだけでもそれなりに効果的。

    板を倒した後キラーが板を破壊するかどうかの様子見をする場合にとりあえず板起こしをしておく使い方も有効。キラーが破壊行動をした場合は板起こしが中断されるので判断しやすく、キラーがあえて板起こしを待つ場合は起こす直前にやめるだけで4秒+αの時間稼ぎにもなる。

    また、地味だがチェイス中のフェイントとしても活用できる場面があり、板グル中に倒れた板に対して一瞬だけ発動させることで、あたかも板乗り越えを行うかのように錯覚させることができる。その逆に倒れた板から離れる動きをしながら一瞬だけ発動させることで、板から離れると思わせての板乗り越えを行ったりすることも可能。どちらも板前に吸い寄せられる動きを活用する。

    他パークについてはオススメと言えるような組み合わせではないが、「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」があればより活用させやすい。


    【寝ずの番】

    疲労、出血、妨害、目眩まし状態の回復速度が上昇する。これまた次回アップデートにて強化予定で、回復速度がさらに上昇するほか無防備状態にも適用されるようになる。

    このパークの採用理由としては疲労系パークの補助が主な目的となり、特にその中でも最も発動機会が多い「全力疾走」との組み合わせが効果的。全力疾走を発動させる機会が多いほど移動に充てる時間が減って結果的に発電速度の向上に繋がるので、寝ずの番があればその発動機会をさらに増やせるといった認識になる。

    中には全力疾走を温存するために常に歩き移動をするプレイヤーも少なくないが、むしろ歩きすぎは逆効果で他サバイバーがチェイス中など自分の安全が確保されている時はさっさと発電機に駆けつけて修理をする方がいい。余程の秒チェでない限り修理している間に疲労は回復する。

    上でも述べた通りオススメの組み合わせとしては疲労系パークが挙げられる。「全力疾走」はもちろんのこと、「しなやか」や「スマートな着地」、「デッド・ハード」でもそれなりの効果を得られる。反面疲労系パークの中でも用途の違う「真っ向勝負」や、発動機会が少ない「アドレナリン」「大ヒット」との組み合わせはあまり効果的ではないかもしれない。

  • ぴょいぴょい Member Posts: 4

    「興奮」と「スターに憧れて」の組み合わせ

    レイス、ドクターでこの組み合わせを使っています。担いだときに心音範囲が広がるため近くの発電の手を止めることもあるので遅延にも多少なると思います。

  • 道の駅五郎道の駅五郎 Member Posts: 120

    この発電機爆速環境にこそ「ファイヤーアップ」をお勧めします。

    初手チェイスでは微妙ですが、一人吊る頃には発電機が2台ついていることも少なくない現状、ファイヤーアップの恩恵を受けやすいとも言えます。もちろん「野蛮な力」や「まやかし」との連携は必須と言えますが、チェイス全振り脳筋ゴリゴリプレイングにおいてはかなりストレスフリーになります。

    また、下表のとおりマイケルおにいちゃんならば窓越えに限れば更なる速度上昇が見込めます。単純な最高値(tier3+まやかし+発電機5台修理)ならば通常徒歩より1秒早くなる計算です。

    万が一、窓越えが早くなるアドオンとか追加されればまさに無双。え?ナースがいるって?それは言いっこなしだぜ旦那・・・


  • kodykody Member Posts: 567

    『実は』という程でもないかもしれませんが、処刑人の妙技を。

    救助待機等で近くにいる隠密サバに有効なので、索敵&一発が入れやすいです。ダウンペースが早く、展開もスピーディなので結構楽しい。

  • どんきいどんきい Member Posts: 29

    隠密の追跡ですが、その話を聞くとスターに憧れてと組み合わせたくなりますね!


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