殺傷率50%は絵に描いた餅であり達成不可能なのでは?→代替案の提示
運営は殺傷率50%を目指しているようですが、それは達成不可能なのでは?と思い始めました。
まず私の遊び方について紹介させてください。
元々はほぼキラー専で遊んでいましたが、スキルレートが来てから厳しい試合が増えてキラーで遊ぶ頻度が減りました。
特に早朝~夕方は本当にありえないほど最適行動を取るサバイバーや、めちゃくちゃチェイスが上手いサバイバーしか居ないので、絶対にキラーをやらなくなりました。
全逃げや1サク~2サクしかできず楽しくないので、今ではライトユーザーも居る夕方以降だけキラーで遊んでいます。
そこで思ったのがタイトルについてです。
1.キラーやってた人がサバイバーをやります(キラー減、サバイバー増)
2.サバイバーが増えると当然不慣れな層、カジュアル層が増えます。キラーはそれでも勝てる選りすぐりのキラーが残ります。
3.プレイスキル的にキラー優勢なマッチングが増え、殺傷率が上がります
4.サバイバーバフ、キラーナーフが入ります
5.1に戻る
このループになってしまい、永久に殺傷率50%は達成できずサバイバーのマッチ時間だけどんどん長くなるのではないでしょうか?
感覚的な感想になってしまいますが、スキルレートが来てからサバイバーのマッチ時間は多少早くなったと思います。(ランク制のときよりガバマッチ増えた気がしますが)
しかし今回の5.3.0アプデから、めちゃくちゃマッチ時間長くなったような気がするのです。
もし上のループが起こってしまうとすると、本当にDBDはオワコンになってしまうのではないかと思っています。
そこで、殺傷率50%に代わる新たな指標として「吊り回数8回」を運営には目指して欲しいと思います。
キラーをやっていて、吊り回数8回の全逃げはそこまで負けた感はありません。むしろ「しっかり均等吊りさせてきたサバイバー、ヤルじゃん」とリスペクトしています。
ただし、今のシステムのまま吊り回数8回にパワーバランスを調整をするとキラーが強すぎると思うので、「キャントンがめちゃくちゃしにくいシステム」and/or「キャントンがキラーにメリットがないシステム」にしていいと思います。
(極論ですが血族みたいにフック近くのキラーはオーラが見えるとか、決死を超強化するとか、はたまたキャンプするとキラーのBPがガツガツ減るとか…あくまで極論ですが)
サバイバーをやっていて一番ストレス溜まるのは、耐久までキャンプされて耐久入ったら救助→トンネルで即落とされることだと思っています。(これは味方も立ち回り悪いのですが…)
それさえなければたとえ最初に処刑されようと、全滅しようと、正直全然楽しいです。
サバイバーの目的は脱出することかもしれませんが、サバイバーの楽しさは脱出することだけではないということを、運営にも理解してゲームシステムへ反映してほしいですね…
じゃないと本当にDBDが終わっちゃいそうで悲しいです。
皆さんはどう思いますか?
運営が目指すべき殺傷率50%以外の指標、こういうの良いんじゃない!?みたいなのがあればぜひ聞かせてください!
Comments
どちらかというと今の運営は「キャントンする"しかない"システム」に近づかせてると思いますね。
たとえ、キャントンがキラーにメリットがなくなってもチェイスで不利だと感じたらキャントンするしかなくなります。
シャドウステップがそうですが、サバイバーのチェイスに有利なパークを実装するほど、またはキラーの能力やパークをナーフするほどキラーはキャンプ寄りになっていくのではないでしょうか。
そしてそれは索敵やチェイス能力の低いキラーになればなるほど顕著になるんじゃないのかなぁ。
もし
運営「4逃げでバランスとります」←キラー憤慨
運営「4殺でバランスとります」←サバイバー憤慨
なので「2殺2逃げ」ってアナウンスしてるんじゃないかと。
問題はサバイバー、キラーとも(特にキラー)に勝利条件を明確にしてないからユーザーが各々作るんだけど
サバイバーは自分一人でも生き残ることに対してキラーは全滅を目標にしてしまうことだと思う。
別のディスカッションでも書いたんだけど2殺でキラーのリザルトに勝利!とか表示するだけで大分気持ちが違うと思うんだけどなぁ
猛者キラーしか残らなくなるのは同意ですが、2はどうでしょう?
キラー勢がサバイバーに移りプレイしたら鯖専より上手いのでサク率は下がる気がします。
それにサク率は全体で53.83%だそうですから達成はされています。そして全体ではサク率の低いキラーもゴミにされていますから、ナーフはサク率ではなく鯖のフラストレーションを基準にしているだけかと思います。
キャンプやトンネルが鯖フラだからゴミにしろ、処刑より吊り回数を目標にしろ、というのもどうでしょう?
主さんはともかく、フォーラムの意見を見るに今プレイしている多くのキラーはバカらしくなり辞めるのでは。ガバマッチ、鯖待ち時間など現状の問題点がさらに悪化しDBDは終わるでしょう
逆に基本は3サクにキラー強化はどうでしょうか。キラーは余裕が無いからガチガチに立ち回っているし、楽勝環境なのに煽ってくる鯖に歯軋りしているわけです。
キラーが増えれば鯖は待ち時間が減るので、下手くそが即サクられても鯖フラは少なく、キラーは遊ぶ余裕が出来るのでバラエティに富んだパークやアドオンの面白マッチが増えるでしょう。弱者側が煽ってきても「勇気あるのう!」と余裕をかませるでしょう。
私はサバイバーのときはサクられてもいいので、こういうバラエティと緊張感に富んだマッチが面白いですね。
主さんと完全に逆の考えですみませんが、今はキラーがどうとかではなく「サバイバーがアホかどうか」で勝敗も面白さも決まってしまっています。
私は始めたての頃のキラーが有利で何をしてくるかもよく分かっていなかった、追いかけられてギャーギャー言っていたときが一番楽しかったので、初心者サバイバーでなくてもアレが楽しめる環境なってほしい…そのためにはキラー強化です。
キラーもサバイバーも楽しいWin-Winです。
…まあキラーが強いとサクられてフラストレーションの人が多いので私の意見こそ絵に描いた餅ですが。
「2処刑2脱出ではなく8吊り」の考えは元フォグウィスパラーのTru3Ta1ent氏も提唱していた考えでした(剥奪された後はあまり見ていませんが彼はFWに復帰しましたか?)。
8吊りを基準とすることで、常にサバイバーは全員逃げることができる可能性と流動的な儀式の中で8回という比較的多めな(2回のフックで2処刑2脱出が達成されるよりはマシかも)吊り回数を基準とすることでキラーとしても満足度をある程度保証し、単純計算6吊りはサバイバー2人処刑分なので儀式をどう組み立てて全滅を狙うかのバランスを考えることができるのかもしれません。
しかし私は殺傷率や吊り回数といった要素でゲームが正常になるのかという点についてはずっと疑問です。
どんな儀式の展開になろうと、キラーは8フックもしくは殺傷率50%であることに満足しなければならないのだとしたら、それに納得するしかありません。いえ、納得したとします。しかしその過程で脱出した2人は満足するでしょうが、処刑された2人は不満を覚え、「キラーをナーフしてください」と言うことができます。数値上は適正でも。私個人の考え。うまくまとまっていないけど伝わると嬉しい。
また、8フック基準としても誰それの知る上手いキラーはきっと全滅を取るでしょう。
キャントンが魅力的でないシステムの構築は、それをパークに依存してしまっている(バベチリ、消えゆく灯等)ので難しいです。キャンプに対する罰則は他のサバイバーが発電機を回すことであるという運営の回答があります、その通りですがされたサバイバーの気持ちも考えると折り合いを付けるのは非常に難解です。
処刑率は一旦忘れて、通電率50%を目指すべきだと思ってます
発電機の攻防こそこのゲームの要でとても熱い駆け引きになると思いますが、
2サク2逃げってどうしても通電前提のバランスになるんですよね、複数逃げなので
その代わり通電が叶った場合はサバイバーが非常に有利になる調整は必要でしょう
通電さえしなければ全滅を狙える、通電されてしまえば生き残っているサバイバーには高確率で逃げられる
キラーの通電後パークはことごとくナーフや効果変更が必要になりますし
通電したら足跡が残らなくなる、アドレナリンがデフォルトで付いている、ゲート開ける時間が現在の半分ほどになる等
思い切った調整でいいと思います
逆にハッチ締め通電はサバイバーのオーラが見える、ゲートを開ける時間が現在の2倍になる等
思いっきりキラー有利でいいと思います
通電して当たり前、2サク2逃げでいいやってキラープレイは、サバイバー、キラー共に面白いゲームであるとは思えません
運営がe-showだと明言してるわけですし、本場のホラー映画みたく生存者は1人くらいのゲームバランスにするべきだと思うんですよね
ですから3サク1逃げくらいのバランスにできればキラーの威厳を保ちつつ、サバイバーのあのキラーから命からがら逃げ延びたという達成感を与えられるかと
あともう一つ、全員同じくらいの強さでマッチするところをキラーの実力によって、下位レート鯖3人と中位レート鯖1人、中位レート鯖1人と上位レート鯖3人のような、これまたホラー映画の全員が玄人スタートではなく、謎の儀式に巻き込まれた人達の中に謎をはらんだ重要人物をぶちこむかのような、可変式のマッチ方法にすればいいと思います
どのレート帯かは内部レートがあるので問題ないですし、DbDはあくまでe-showですので全員が同じレートで、きっちり均等にマッチさせなくても問題ないでしょうし
今のバランスだとそもそも初心者キラーが参入するにはキラーは難しいと思う。練習してまでキラーを上手くなりたいって人が多くない限りキラーは増えないんじゃないかな?だから初心者でもキラーが楽しい、これならやりたいと思える要素を追加することから始めた方がいいんじゃない?
個人的に3サク1逃げぐらいのバランスに賛成。
仲間を見捨ててor仲間の献身で自分だけが助かった。(自分の犠牲・献身で誰かが1人でも脱出できた)
何かしらの要素で運良く2名脱出できた。
仲間の内1人が凄い技能を持ってたおかげで3人脱出できた。
キラーが実はエンティティを裏切っていて、被害者を救う(減らす)為に全逃げ出来た。
みたいな感じの方が2サク2逃げよりホラー感あって好み。
いっそのこと競技性を無くせばいい。
5人マッチングさせてからキラ、鯖、どちらでも良いを選択させて儀式開始。
達成は可能だと思うし勝率って他ゲームでも同じだとは思うのでそもそもの議論の土台としてはそのままでも良いのではと思います。強い装備が出る、全員その装備になるみたいなのは全ゲームで辿ることなので。結局その中でも各装備ごと(DbDでは生存者や各殺人鬼ごと)に分布があり、その違いを見て判定するものだと思うし。
ただ、そもそも殺傷率50%が調整対象としては微妙だというのは私もこのフォーラムにいるほとんどの方と同じで同意見です。
通電時殺傷率50%とかで良いんじゃないかと思います。極端な通電後の殺傷数の変化は考慮に入れるべきでない気がする。
そもそも救助無理にでもしないと米粒貰えないシステムがクソ。見捨てさせろ
何度も言われているがやりたくない役をさせられた時に放置もしくは切断されるからダメ、でFA
従来通りの選んでやるのと完全ランダムとで分ければ···と言いたいけど、絶対片方専の人来ないからほぼ意味がないか
超上級者キラーが常に全滅をとってるというのを差し引いてもサバイバーは初心者向けかつ結構プレイヤーの知識(キラーの対策)が必要ということもあって、同帯ならキラーが初見殺ししやすい→サク率が上がりやすいという図式になってるので2サク2逃げ自体間違いという事実
そうなると吊り回数になるけど、それはそれで査定の見直しが必要になる
言えるのは開発側からしたら労力と成果に見合わなすぎてほぼやらないだろうということだけ
このゲームの仕様上3サク1逃げのバランス=通電不可=キラー勝ちなのでは?それだと結局運営の目指すところの双方の不満が出ないバランスにならん気がします。
個人的には吊り回数6~8をバランスとしては目指して、キラーの査定を吊り回数の比重を高くするのはどうかと(エンティティ様の趣旨とは反するのかもしれませんが…)。
査定の吊り回数の比重が高まればあえてフェイキャンする人も減るかもですし、全体として満足度が向上するのではないかと。
あと、上記で言ってらっしゃる通電率50%も双方の満足感で言ったら面白いバランスな気がします。
ただ、仮に上記でサク率が下がったとしたら(しなくても)増えると予想されるサバの煽り対策は絶対してほしいですね。私はサバメインですがまじで胸糞悪いので
2人サクったら儀式終了
通電後はゲートから出られるのは2人まで
面白いかは知らん