遅延パークを考える
12/2追加:計算式に間違いがあり、%系遅延の遅延時間に誤りがあったため修正しました。ご指摘ありがとうございます!
あらゆる遅延パークというものについて、ちょっと考えてみる。シナジーとか、効果の活かし方とか、その他諸々ちまちまとまとめていた自分用のメモを掲載してみようと思います。ちょっとでも皆様が遅延を考えることの参考になればと思います。(だいたい1年くらい前からまとめ始めたものです)
遅延パークと一口に言ってもさまざま。「純粋に発電機効率を下げるもの」「サバイバーが発電機以外にかける時間を増やすもの」「遅延効果ではないが間接的に遅延となりうるもの」などがあると思いますが、基本的に発電機に影響するものについて考えていこうと思います。
【呪術:破滅】
言わずとしれたベストオブ遅延パーク。修理が行われていない発電機が自動的に後退する。今更考えたり議論したりする必要は無いほど、あらゆる側面で使い続けられている最強の遅延パーク。
なのだけれど、開幕で定時退社したり、結局サバイバーが手を離さないで修理すれば全く遅延にならないという特徴も相まって、立ち回りを考えずただ装備してるだけだと全然遅延にならなかったりもする問題児。
特に破壊されて以降は実質3つのパークスロットで立ち回らなければいけないことも加味すると、あまり序盤に壊されてしまっては他のパークを持って来たほうがマシだったというくらい爆速発電になってしまう。強力ではあるものの簡単とは言い難いが、それでもその強力さゆえにDbDキラーの基本のパークとすら言える。
(本ディスカッションの存在意義はほぼこの破滅をいかに採用せず遅延するかってとこにあると思うので、やっぱり破滅についてはほぼ割愛します)
【堕落の介入】
破滅の次によく見かける気がする遅延パーク。開幕から120秒間、キラーから一番離れた位置に生成された3つの発電機をブロックする。
破滅と違ってトーテムに依存しないから絶対に120秒、開幕の遅延をすることができる。サバイバーはキラーから離れた位置に生成されやすいことも加味すると、確実に開幕から発電機に触られる可能性を減らすことができるし、その発電機から離れようとしたサバイバーを発見しやすくなるといいことずくめ。
ただしこちらはトーテムを破壊された後の破滅と同様で120秒過ぎたら実質パークスロットが3つになってしまう。強力である分開幕の遅延のみに特化している上に、120秒後には結局その発電機も触られるようになってしまう。
このパークはその120秒以内にサバイバーを見つけ、1回でもフックに吊るすことができないとその恩恵をほとんど受けられない。まして、破滅のトーテムが120秒以上持ったときには完全に堕落の介入は下位互換になってしまう。安定を取るか、運を取るか。
まして、あくまでブロックするのは3つの発電機だけなので残りの4つは普通に発電される。120秒以内にサバイバーを見つけたのにチーンと発電機の付く音が聞こえてくると心が折れそうになることも……
前半の遅延に特化していることも加味して、キラーを選ぶパーク。強力ではあるんだけど、破滅ほど万能とは言い切れないかもしれない。
【イタチが飛び出した】
こちらも堕落の介入と同じくらいにはよく見かける。サバイバーをフックに吊るした後、45秒以内に蹴った発電機を25%一気に後退させる。
とにかく修理メーターをゴリっと削るのが魅力。4分の1のゲージ遅延は確実に強力で、しかもトーテム依存というわけでもないので後半にもちゃんと活きやすい。破滅が生きている間は発電機を蹴れないのでシナジーを受けにくいというのはおそらく周知の通りだが、それでも破滅と併用するキラーは数知れず。それくらい遅延効果が高いということ。
ただし、45秒という制限時間がかなりの曲者。サバイバーがどの発電機を、どのくらい回しているのかということをきちんと把握して蹴りにいかないと、場合によってはかなり勿体無い事態を発生させる。
特に25%も回ってない発電機を蹴ってしまうとかなりの無駄が発生する。この点を考えず軽回ししているだけの発電機を蹴ってしまってパーク効果を無駄にしてしまったり、あるいは45秒で届く範囲を考えるとそういう発電機を蹴らざるを得ないということがある。
しかも「確実にサバイバーをダウンさせてフックに吊るしたあとでないといけない」「発電機に行って直接蹴らないといけない」など、使用してみると意外とハードルが高い。しっかり回ってる発電機を後退させようとテクテク歩いて行ったら後少しというところでチーンと鳴ってしまった、という経験は誰しもあるはず。
しかもこのパークを何度も活かすということはそれだけ吊り回数を増やす必要があるということ。サバイバーを全員均等吊り、かつ最後の1人まで発電機を触ろうとしていたとしても1マッチでせいぜい10回くらいしか発動チャンスがないということ。
これまた破滅と同じ、強力ではあるもののそれ専用の立ち回りを考えないとならず、漫然と搭載していてもなかなか遅延が狙えない。蹴りに行く時間を加味すれば、実は簡単に採用するべきパークとは言い切れなかったりする。
(追記)迫害と組み合わせてみた。意外と相性が悪い。詳しくは迫害の項目に書き込まれたし
【死恐怖症】
負傷しているサバイバー1人につき5%の遅延を発生させる。
「%系」の遅延効果は、たいていは修理だけでなく、破壊工作やトーテム浄化にも効果が働く。数値にすると少なく見えるが、さまざまな場面で遅延を発生させられるため額面以上に効果が高い。そしてこれらのパークは、同じ「%系」の遅延パークと組み合わせることで莫大なシナジーを得られる。
死恐怖症の場合5%。発電機修理は1人で行うと80秒なので、遅延は4.2秒となる。4人負傷させておけば20%、20秒の遅延となり修理時間は100秒となる。
もちろん、サバイバーもこのパークに気がついた途端に負傷を治そうとしてくる。そのためずさんな肉屋と組み合わせたりすることになるが、とにかくこの「負傷を治療している時間」もしっかりと遅延となるのが大きな特徴かもしれない。
負傷をばら撒きやすいキラーでこそ輝くパーク。チェイス中に無傷の生存者を見つけたらそっちを優先して追いかけたりすれば、なおのこと大きな効果が発揮できる。
ただし、当然4人を負傷させたままにし続けることなど到底できないため、結局遅延効果を安定して発揮するのは難しい。単体ではなく他のパークと組み合わせて初めてその意義が生まれるパークと言える。
【消えゆく灯】
オブセッションの生存者に救助と回復の速度33%プラスの効果を与える代わりに、非オブセの生存者に遅延を与えるパーク。非オブセのサバイバーを1回吊るすごとに1トークンを得て、1つ3%の遅延を発生させる。
こちらも「%系」遅延パーク。修理、治療、破壊速度に影響を与える。ただしオブセッションの生存者には遅延が働かない。
前半では全く遅延が働かず、後半にかけて吊り回数を増やして初めてその効果を発揮する。その代わり、その遅延効果は莫大なものになっていく。仮に均等吊り、3回吊るせば9%(7.9秒)、6回吊るせば18%(17.5秒)と、どんどん遅延効果が増していく。
そしてやはり、他の「%系」遅延パークとのシナジーによってこの遅延をさらに加速させることができる。上記の死恐怖症と組み合わせ、後半にうまく効果を発揮できれば発電機を回し切るのは非常に難しくなる。
また、オブセッション生存者には遅延が働かないというデメリットも、そのオブセッション生存者を吊るしている間は残っている3人は遅延から逃れられない状況となるという、恐ろしい効果に反転してしまう。
もちろんデメリットがあり、オブセッションの生存者を吊り切る、あるいは殺害してしまうとパークの効果が消失する。そのためオブセッション生存者を最後まで生き残らせる必要がある。
そして何より、効果を発揮するまでには大きな時間がかかる。現在の爆速発電環境では、遅延効果をやっと発揮するころにはもう通電しているなんてことも珍しくない。さらに言えば、吊り回数を増やさなければ否が応にも効果が発揮できない。
とはいえ、トーテムや制限時間に縛られず試合後半までしっかりと遅延効果を発揮し続けるというのはとても魅力的。オブセッションにさえ注意すれば、場合によっては何も考えず搭載したとしても遅延を発揮してくれる優秀なパークと言える。最悪、後半に残されたサバイバーは絶対に発電機を点けられないという状況に追い込まれることすらある。
【オーバーチャージ】
発電機を蹴ると、次に触ったサバイバーに極小のスキルチェックを課す。失敗した時の後退に5%追加する。
サバイバーがスキルチェックに失敗することだけに全てを賭けたギャンブル力の高いパーク。ドクターのティーチャブルなのが憎い。
「蹴ることで」系の遅延パークはイタチを始め、手間を要する分強力なものが多いイメージ。その中でもこれは、サバイバーに圧をかけられるパークの1つ。なのだけれど、ぶっちゃけ慣れたサバイバーはあっさりこのスキルチェックに成功するのであんまり意味がない。
と思いきや、おそらくこいつがもつ最大の意義は「後退している発電機にチョン触りして逃げて後退を止める」というサバイバーの常套手段を無理やり潰すことができるところかもしれない。そのチョン触りで確実に爆発させることができるからだ。
サバイバーにとってこのスキルチェックに挑もうというのは、キラーから追われていないあるいは脅威範囲にいない間に限定させられるという意味では、かなり意義が大きい。まして不安の元凶で範囲を狭められたりすれば目も当てられない。かつて爆音ドクターで固めるのめちゃくちゃ嫌がられてたなぁ…
とにかく蹴らなきゃいけないというのが最大の懸念点なのだが、裏を返せば蹴りさえすれば確実に効果が発揮できるのは大きい。単体での運用ではなく、他の蹴る系と組み合わせて副次的な効果を狙いたいところ。
(以下追記)
どうもこのスキルチェックに失敗して発生する5%という追加後退はあくまで「発電機ゲージの」5%のようで、つまり「%系」の遅延効果を乗せるとそれで失ったゲージを回復するのにかなりの時間を要させることができるっぽい。
本来スキルチェック失敗によって発生する後退は10%と見た目より大きめ。そこに追加5%つまり15%後退させることができるということ。発電機を1人で修理してる80秒で考えれば12秒分の遅延ということ。
なのだけれど、死恐怖症や消えゆく灯と組み合わせるとこの遅延が「ゲージ的には15%減る」のに「修理時間はめちゃくちゃに伸びる」ということになる。
例えば死恐怖症4人負傷の20%増加が乗ってたと仮定すると、1人での修理時間は100秒。この15%は「15秒」なので1回スキルチェックに失敗させるだけでゲージを15%削るだけでなく余分に3秒の遅延を上乗せできてしまうということ。
そのため他の蹴る系パークと違い、こいつだけ「%系」の遅延パークと組み合わせた方がシナジーが高いということになる。迫害の追加も合間って一考の価値あり。
【サージ】
生存者をダウンさせると32m以内の発電機が8%後退死、その後も後退し続ける。CT40秒。
通常攻撃でないといけないものの、サバイバーをダウンさせるだけで近場の発電機を後退させられる。
8%という追加後退はぶっちゃけおまけのようなもの。重要なのはダウンを取るだけで発電機を後退させられるということ。このパーク最大の利点は「蹴りに行く手間を省くことができる」という点にある。
ダウンをとり、担いで吊って、それから発電機を蹴って、次に巡回に行く。この次への動きを1テンポ早めながらも遅延を取ることができる。この1テンポは、1秒の差で通電されてしまう可能性もある現在の発電機事情では額面以上の効果がある。
特に連続ダウンが取れるような状況でない限り40秒のCTというのも無いに等しく、効果が腐りにくくいつでも自動的に発揮されてくれる点が非常に美味しい。ましてその発電機を誰かが触っていれば叫び声を上げてくれるため、伝播する怖気のような索敵効果も持っていることになり1粒で何度も美味しいパーク。かなり万能。
ただしその効果ゆえイタチと組み合わせるのは難しい。むしろサージはそのテンポの速さこそを活かして立ち回るパークなので下手に発電機を蹴りにいくべきではない。それくらい立ち回りのテンポを上げてこそ効果が発揮されていく、ある意味では環境に逆境するような性能をしている。
ただし通常攻撃でダウンを狙いにいくわけでないキラーとの相性は最悪……なのだが、テンポをあげる必要があるキラーというのはまさしくその通常攻撃でないとダウンが狙いにくいキラーとなるため、どのみち腐りにくかったりする…
サージもイタチ同様、それ専用の立ち回りをすることで大きな効果を発揮していくパーク。
【迫害】
発電機を蹴るとランダムに3台の発電機も同時に後退し始める。CT80秒。
CT以外全てが優秀なパーク。なお後退する発電機に触っていた生存者はオーバーチャージ並みのスキルチェックが発生する模様。オーバーチャージはいつ来るかわかっているもののこれは唐突に来るため、かなりの熟練度のサバイバーでない限り回避は不可能。
とにかく一気に複数の発電機を後退させることができるため強力も強力。前半戦では少しでも回っている発電機に、後半には全ての発電機に圧をかけることができるため試合時間中常に隙がない。
80秒という長いCTとどう付き合っていくかに全てがかかっていると言っても過言ではないが、チェイスしてダウンさせてということをしていたら上手いこと使い切れることも。
とにかくCTが溜まったら今追っている生存者を無視してでも蹴ることを優先するべきという、既存の立ち回りをひっくり返すようなパーク。1試合中何回これを発動できたかで運命が大きく変わる。1回の差ですらでかい。
何よりこの性能がトーテム依存ではないことが非常に重要で、遠隔の発電機に無理やり圧をかけることができる遅延パークはこれ以外にない。(追記:イラプションの追加で事情変わりました)
%系や蹴り系と組み合わせてこそ真価を発揮するため、これと破滅は絶対に組み合わせてはいけないというレベル。遅延、索敵、テンポアップなど組み合わせて方向性はサージと似ているかも?
こちらはオーバーチャージとの相性はかなり良さげ。試合中ずっと難しいスキルチェックに付き合わされることになるため、サバイバーにとってかなりのプレッシャーとなるはず。
(重要な追記)
イタチが飛び出したと迫害はかなり相性が悪いことが判明。一見すると相性良さげなこの2つは、ある特定の条件下では最悪の反応を示す。
それは「かなり回ってる発電機のそばで生存者をダウンさせた」時。この時迫害のCTが溜まっており、かつイタチも搭載されてた場合が痛い。
イタチを持っている以上、ここは生存者を吊ってから発電機を蹴りに行きたい。しかし迫害はその長すぎるCTを補うため、生存者を吊るよりも先に蹴ってしまい、その後で担いで吊る動きが重要になってくる。それほどまでに迫害は、CTとどう向き合っていくかというパークになる。
さらにいうと複数の発電機を後退させる都合上、イタチを持って蹴りに行ってみたら後退してて蹴れなかったなんていう事態も頻発。両方のパークの旨味を削る最悪の事態に。
迫害は単体、%系遅延パークと組み合わせてこそ真価を発揮するようで、イタチやサージとは絶望的に相性が悪いようだ…。飲み合わせの悪い薬みたいな話になってきた
【イラプション】
蹴った発電機が黄色くなる。サバイバーをダウンさせるとその発電機を6%後退させ、その後も後退し続ける。CT30秒。
まさかの迫害に続く遠隔で圧をかけられる遅延パーク。「先に蹴っておく」という一手間を踏むことで発動範囲を大幅に広げたサージみたいな性能。サージの8%からさらに減って後退は6%と、一見すると微妙に見える。
このパーク最大の価値は「爆発時に修理中だった生存者が16秒間行動不能になる」というところ。
行動不能中は発電機に触れることができない。つまり後退を止めることができない。そのため6%という効果であるものの、実際の後退量はそれ以上ということになる。
色々とサージと似ている点があるのだが、それとは違う点はやはりこの行動不能。生存者を無理やり発電機から離れるよう誘導できるというのは他の遅延パークにはまずない特徴。まして遠く離れた発電機に無理やり後退を強いることができるパークは、これと迫害のみ。
発電機が偏ってきた頃にこれがあるとサバイバーは目も当てられない。そういう状況の基本の動きである「誰かがチェイス中に誰かが回し、ダウンを取られて吊られるまでの間でなんとか回し切る」みたいな動作を嫌というほど邪魔できるからだ。
サージ同様、サバイバーからすれば誰かがダウンを取られたという時点で1手、状況は不利だ。そこにこの遅延効果が上乗せされた挙句即座にリカバリーが取れないというのは大きな利点。
欠点はやはり「事前に蹴っておかねばならないこと」にある気がする。蹴った時点である程度修理が進んでいた発電機だと、ダウンを取る前に直ってしまう可能性がある。こうなってしまうとイラプションは何の意味もないパークになってしまうため、とにかく蹴ってとにかくダウンをとるということを意識しなければならない。
そのため意外と複数の発電機を一気に後退させるというような動きでは間に合わないことが多い。むしろ1台にイラプションを載せたらさっさとダウンを取りに行ったほうがいいまである。
ただしその立ち回りだとイタチを活かしやすいというのは迫害にはない利点か。要するにイラプションが発動した発電機とは別の発電機を蹴りにいけばいいだけなので、時間的に余裕を持って動きやすい。蹴り回数が増えるのはイタチも同じだし、ダウンの後に発動する能力であるというのも活きやすい。
1つはイラプションで、1つはイタチで後退させるというような動きでこそ真価を発揮するか。
【デッドロック】
発電機修理が完了すると、最も修理の進んだ発電機が30秒間ブロックされる。
なんとなんと、堕落の介入についでキラーが何もしなくても試合中120秒は絶対に遅延が取れるという超安定感のあるパーク。堕落の介入と組み合わせれば脅威の240秒ブロックという恐るべき確実性。
発電機ブロック中は修理は止まるが後退はしないし蹴ることもできない。そのため破滅イタチとの取り合わせはさほど良くはないという点も堕落の介入と少し似ているかもしれない。とはいえ、立ち回りに依存せず確実な遅延ができるという意味では安定感がある。
やはりというかなんというか、堕落の介入もそうだが安定して遅延できるパークは裏を返せばそれ以上の効果はどうしたって発揮できない。このパークも1試合中の発動機会はたった4回で頭打ち。それ以外の時間は、常にパーク効果が発動していない状態での試合を強いられてしまう。
漫然と採用しても遅延するものの、逆にいうと漫然と採用しただけでは気が付いたらパーク効果が終了し、あっさり通電なんてことも。大事なのはブロックが発生した時、そこが一番修理が進んでいる発電機であること。裏を返せば、その発電機より修理が進んでいる発電機はないということになるからだ。
これがかなり修理が進んだ発電機だった場合はともかく、ほとんど修理が進んでいないのにブロックされた時にこそ大きな意味がある。その発電機より修理が進んでる発電機がないということなので、かなり有利な状況であることが見えてくるからだ。大胆な動きをする時間も測れる。
この「今自分には時間があるのかないのか」が見えるというのはキラーをする上では重要度が高いため、デッドロックは遅延以上に情報を取りに行くパークであると言える気がする。残念ながら進行度を「止める」だけなので、他のパークとのシナジーや取り合わせはさほど期待できないことにも注意が必要。
【悶絶のフック:苦痛という名の賜り物】
4つ生成される悶絶のフックに生存者を吊るすと、さまざまな効果を発揮するパーク。名前が長い。
苦痛という名の賜り物は、そのフックから救助された時に効果が発動する。回復するまで出血と重傷が乗り、初回回復時には再び負傷するまで治療と修理を9%後退させる。
よってこのパークは、遅延の中では「%系」に分類される。9%といえば消えゆく灯の3トークン分であり、しかも灯と組み合わせたとしてもオブセッションにも通用するというのは美味しい点。
最大の特徴は負傷放置してもデメリット、治療してもデメリットという強烈な板挟みを強いる点。出血放置も純粋にデメリットなだけでなく、その後の9%という莫大な遅延を失うためには一度負傷しなければならない。
注意点として、この遅延効果は悶絶のフックに吊るされた生存者だけにしか適応されない。死恐怖症のように生存者全員に影響を及ぼすわけでも、消えゆく灯のようにオブセ以外の3人に影響するわけでもない。
このせいで、意外なことに1人を賜り物のフックに吊るすのと2人を負傷させた死恐怖症なら後者の方が遅延能力は高いということになってしまう。重傷効果も加味すれば単体で利用するべきではない。むしろ2つ組み合わせて使った方がいいという意味で、やはり%系遅延パークの基本原則に則っている。
むしろ死恐怖症と組み合わせれば、ただでさえ重症のせいで負傷を治すのが遅いのに、治さなければ全体が遅延するし、治せば自分が遅延するという絶大なシナジーを生み出すことができる。基本的には死恐怖症と組み合わせたい。
そして、できうる限り1試合中に何度も悶絶のフックに吊るしたい。つまり吊り回数を増やして消えゆく灯も活用したい。
理論値だが、全て悶絶のフックに吊れたと仮定して均等吊りで非オブセ6回吊り、オブセは1回吊り、死恐怖症があったとする。
全員負傷を治さなければ、灯6トークンで18%、死恐怖症で20%の遅延、1人での発電機修理時間に38%、49秒の遅延(1台129秒)
全員負傷を治したとしても、灯6トークンの18%、悶絶のフックの9%が1人あたりに効き、合わせて27%、29.5秒の遅延(1台109.5秒)、ただしここに負傷を治す時間も上乗せされる。灯は負傷治療にも遅延をかける上に重傷も乗るため莫大な時間を要してしまう。
もちろんここまで上手くいく訳ではないし、負傷を治すものと放置するものは入り混じるはず。だがそれにもましてとんでもない遅延が全体にじっとりと効き続けるのは確かであり、灯か死恐怖症か、どちらかだけとの組み合わせだとしてもその遅延の効き幅は計り知れない。
「専用の立ち回りを要する」という意味では他にも似たようなパークはあると言えるのかもしれない。
以上、かなり長々となりましたが自分でまとめていた遅延パークの考え方などでした。
少しでも参考になれば幸いです。
Comments
長ぇ!!!(台パン
次のチャプターが来たら確実に環境入りするであろう<悶絶のフック:共鳴する苦痛>には期待ですね
デッドロックと共鳴する苦痛の組み合わせはかなり多くのキラーが救われる気がします
<不吉な包囲>もまぁまぁ期待してますが、サブプランとしては余りにも...といった感じ
<ペネトレーション>は説明書き通りに修正されてくれれば採用ワンチャンですが
今の通りに説明を書き換えられたらゴミ箱にポイですね
せんせー!
戦慄とララバイはどんな感じですか?
教えてください!
横からだけど<戦慄>は遅延パークというよりは索敵パーク感
あくまでロックはオマケって印象が強い
ララバイは...これが刺さるならそもそもなくても勝てるわっていう印象が強い
メイン/サブどちらにも難しい3軍パーク
nanasiさんにとっては戦慄は索敵パークなんですね。確かに遅延パークとしては微妙かもですね。
ララバイはなんとかならないですかねなんなら呪術じゃなくてもいい感ありますし、でも呪術じゃないと強すぎる感もあるし...
私は、呪術:玩具とずさんな肉屋も遅延パーク感があるんですがどうでしょう?
普通に読み物として面白かったです。
一線級でないパークでもそれぞれの良さを探しているので使ってみようかなという気にさせられました。
サバフラになりかねんけど悶絶のフック遅延とオバチャとイタチでひたすら嫌がらせできるなぁ...
共鳴する苦痛すごくいいですよね!
フック生成位置の運もありますけど、フックの方に追い込むようにチェイスするとそれだけで発電機を蹴りに行く時間の削減になるし、あわよくば索敵にもなる。
サバイバーも警戒してサボタージュや工具箱で悶絶フックを破壊してくるようになるかもですね。
遅延系パークの大まかな区分として
の3つあって、それぞれ役割は異なります。
1.速度遅延系は立ち回りの幅を直接広げるというよりは『あと数秒』を捻り出すパークです。「作った数秒を何に使うか」を考えてみると索敵やチェイスにパーク枠を割いた方が良い場合が多いので最適解にはなりにくいと思います。一方で、後退系と相性が良いというのはまさにその通りで、速度遅延系を軸に立ち回りを考えるというよりは、立ち回りやキラーの能力を補強する役割として考えるのが良さそうです。
2.後退系は破滅を筆頭に立ち回りの軸になるパークです。各種後退系パークの立ち回りについて、主と違う部分を何個か書いておきます。
イタチについては発電機管理能力(常にサバイバーがそれぞれどこにいて、どれくらい発電機を回しているかを把握する能力)が求められるものの、それができれば安定した立ち回りが可能なのが魅力ですよね。弱点として序盤はほとんど機能しない(4人生存時であれば固まってる発電機を分散して回せるので、守りきれない)事と、キャンプとの相性が悪い(蹴りに行く間は救助の格好の隙)事でしょう。人数を減らした後に強いという性質上、後述のロック系との相性が良いですよね。
迫害についてなのですが、CTにそんなに振り回される必要はないと思います。10秒早めに発動できたとして、サバイバー的には2.5秒分の遅延にしかならないですからね。%単位で一気に後退する訳ではないので、原則として発電機に触らせない事が最大の遅延になるのですが、発電機を蹴りに行く事とサバイバーに修理以外の仕事を与える事が矛盾していて使いにくいと思っています。イラプション、イタチ、ドラゴンの掌握など、発電機を蹴る事を活かして発電機を守る立ち回りの構成に入れる感じが一番良さそうです。
サージは、キャンプと相性が良いです。デススリが一番分かりやすいですが、特定の狭いエリアだけで戦い、吊った後に救助の隙を作らずに遅延させながらキャンプできるのがこのパークを活かした強い立ち回りです。
破滅は別格だからここでは議論しないという事なので私も深くは触れませんが、這いずり放置しながら負傷を撒いていく立ち回りが破滅の最大の強みでしょう。
3.ロック系は『キラーにとって安全な時間を作る』事がその役割でしょう。戦慄や死人のスイッチなどは条件が特殊なので堕落とデッドロックに絞って議論すると、罠系キラーやマイケルなどの初動が遅いキラー、板が多い序盤にダウンを作りにくいキラーなどが堕落を使って安全に序盤戦を有利にしたり、デッドロックを使って、1人削ってから強いキラーやイタチを使う場合に無理矢理キャンプする時間を作り出したりします。また、ロックされる条件から逆算して状況判断や索敵にも使えますね。
堕落とデッドロックに共通して言える事ですが、「適当に使うとあまり強くない」です。堕落は120秒ロックこそしますが、他の発電機は普通に修理はできるので、サバイバーが堕落じゃないエリアに移動するまでの時間しか直接的には遅延させません。4台しか修理できないことを活かして負傷を撒いたり堕落エリアでチェイスしようとする事を逆手に取って発電機を固めるエリアの板を減らしたりするのは強いです。
デッドロックも「固まってない側で寸止め発電機を作る」というあからさまな対策があるので、複数台を一度に修理する初動とキャンプ時以外はあまり強くない印象です。
テキトーに堕落デッドロックを使っているキラーがそこそこの割合で居るので、一応議論の種として書いておきました。
デッドロックはキラーが何もせずともまず間違いなく発動はしてくれるというのが強みなんですけど、言及されてるようにそこを突かれてサバイバーにコントロールされてしまってるのはよく見るので、無条件でつければ強いというわけでもないですね。
サージはねえ、今でも通常攻撃ダウンキラーならレギュラー入りさせてるぐらい便利なので36m+ダウンなら無条件発動ならめちゃめちゃ嬉しいんですけどね。発動条件緩和だけでも欲しいところです。クールダウンは短めなんで40秒以内にダウンできてるならもうそれが最高の遅延ですわってことでこんなもんでしょう。
ペンティメントは玩具と相性良いでしょうかね?玩具は無視すれば良いとよく言われますけど絶対壊してくれてるし自分は良くても他人の玩具トーテムを見かけたらやっぱ壊してあげたくなって結果トーテムと発電機間の移動で1個あたり30秒ぐらいの遅延にはなってるじゃないですか。ペンティメントも玩具と同じく壊されるの前提パークっぽいので玩具のおかわりとしては使えるんじゃないかと。さすがに修理遅延まで発動したら壊したくなるでしょう。本気の遅延としてガチガチメインで使うようなもんでもないかな?玩具自体が初動が早いキラーでないと効果薄いのもあるし。でも今までにない攻防ができるのは純粋に楽しそうです。
ララバイ、これは開幕5トークン全開スタートでマップ上のトーテムを破壊するとトークンが減っていく方式ならおもしろくなるんじゃないかな。"破壊"というのが恵みのトーテムやペンティメントとの駆け引きが生まれるという点で。
長さはほんっとすいません!いかんせん1年くらいかけて書いてたもので…w
戦慄とララバイってすごい悩んだし何度も使ったんですが、他の方も言ってる通り戦慄に関しては完全に索敵パークとしての色が濃いなと考えてます。特に「16秒しかロックできない」のと「ロック中は後退しない」というのがあってのことですね。
ララバイは…すいません頑張ったんですけどドクターくらいでしか使い方が分かりませんでした………
ララバイはドクターでないとオバチャか迫害入れないと初心者くらいしか引っかかってくれませんが、発電機の後退効果と発電機でのスキルチェックにしか効果が出ないので一応遅延枠には入ると思います。活かすとしたらスキルチェック妨害特化構成で狙ってオバチャ・迫害・ララバイに残り一つの選択肢として不安の元凶、野蛮な力、イタチあたりで固めると様になりそうですかね?
ただオバチャ+ララバイでスキルチェックミスすると10%近く後退するし、発電機爆発させたのにビビって隠れたりするサバイバーもいるので刺さるときは数値以上の遅延になります。あとこの10%近い後退にクールダウンがないのも圧力にはなって、不安の元凶の効果内では無理に発電機を触ろうとしなくなる時もありました。あとララバイに限らず呪術系のパークは即死しない限りトーテムを探させることも遅延につながるのでそこも考慮したいですね。
イラプションも効果発動時の6%に加えて16秒間発電できなくなる効果があるので実質10%の後退効果はあるのですが、いかんせん発電機蹴ってる暇がないから同時に2台効果が乗ればいいほうなのが現状の難点です。ただ行動不能にできるのは強く発電機触れないからと言って治療しようとする人も封じれます。
ララバイはスキルチェックミスの後退%を増やすのがメイン効果なんで、迫害と相性良いです。
オバチャとか不安の元凶って、効果のタイミングが読みやすいんで、サバが強くなると全然ミスらないんであんまり...な感じです。
キラーは、ドクターは勿論ですが、それ以外も心音消せる系キラーとも相性良くて、視覚に神経使うからサバもミスりやすくなりますね。
ララバイそのものを活かすなら不死も良いですけど、正直不死なんか無くても、何秒かでもララバイのトーテム探すのに時間を使うことそのものが遅延かなと。
死恐怖症は負傷をばらまきやすいキラーに相性がいいというがむしろ逆。一撃でダウンを取れるキラーにこそ相性がよく負傷をばらまくキラーには相性が悪い。
なぜなら負傷をばらまくキラーは軒並み攻撃力(負傷からダウンにまで持っていく能力)が低く、鯖側としては死恐怖症関係なく治療をすることが安定に繋がるから、治療をすること自体が有効でついでに死恐怖症の効果も消せる。一方でカニバルやトラッパーなど能力がハマれば一撃で鯖をダウンさせられるようなキラーの場合、負傷してなくてもダウンする可能性があるから治療することの効果が低い。そこに死恐怖症があればその効果を受け入れるか、効果の薄い治療をするかの選択を迫れる。
負傷ばらまき系キラーに相性がいいのは死恐怖症ではなく肉屋。
なおリージョンは除く
最近、ノックアウト&第三の封印ナースにあたり全然発電機が回りませんでした。ノックアウトと第三の封印は遅延パークになるんでしょうか?
スキルチェックに慣れていない初心者帯でララバイが5トークン貯まったときの愉悦感が最高に気持ちいい。あっちこっちで爆発してうるさいのが玉に傷だけど目に見えて全く回らなくなるのは結構面白いです。
破滅より警戒度低いから壊されにくいのも良い
「堕落だったら発電機ブロックされてる側で全員2分間ガチ隠密すればいいんじゃね?」と誰だったか忘れましたが配信者が言っていたのを覚えています。その時はなるほどなぁ!?と思いましたが環境がそうなってるのを見た覚えがありません。基本誰かがすぐ殴られてあーあ!って残りみんなでダッシュしてます。自分は怖くて索敵力が高めのキラーか序盤にも役立つ索敵パークを積んだ時しか堕落をつけられないでいるけど、皆さんって索敵力がなくても(例えばナースとか)で堕落ってつけてますか?
遅延の効果自体からは外れますけど、破滅不死だと両方すぐ死ぬのに逆に破滅単騎だとかなり生き残る気がするのはなんでなんでしょうねえ。気のせいだといいんですが。問題は運営がどういうトーテム設定にしててもおかしくはないことです。
2分間隠密チャレンジはVCPTでもないと無理な対処法なので...(そもそも4人全員で2分間隠れきること自体無理がある)
遅延がメインですが半分索敵パークなので、すべてのキラーで使えると思ってます(ほかに優先するパークがあるならそっち付ける)
トラッパーやハグなどの罠系キラーや汚染型のプレイグみたいなセットアップが必要なキラーだとほぼ必須級じゃないでしょうか?
破滅&不死&デッドロック&共鳴する苦痛。これかなりガチガチの構成では?
まず現環境の段階で、破滅不死+デッドロックがかなり相性がいい。
序盤に吊ったフックでキャンプすると遠い発電機を1~2個つけられてしまうのが普通だが、デッドロックでほぼ確実に1つしかつけられない。破滅さえ生き残っていれば、サバイバーが張り付いている発電機以外は進捗が後退するのでかなり高い確率でデッドロックがサバイバーの触っている発電機に発動する。デッドロック発動後は30秒待ちぼうけしてつけ切るか、もしくは進めた進捗をまるまる放棄して他の発電機に向かうくらいしかない。(救助は発電機を修理完了させたサバイバーが向かうだろう)
そして次の環境で共鳴する苦痛が来るので、キャンプの開始時期は「共鳴する苦痛フックに吊ったら」開始とする。以降は救助に来たサバイバーを徹底的に吊り交換していき、DSとボロタイの影響は受けないようにする。45秒のフック進行ごとにほぼ確実に共鳴する苦痛による15%遅延が発動する。吊り交換を行うごとに負傷しているサバイバーが一人ずつ増えていくので、3回吊り交換を行うとセルフケアを挟まなければ救助が不可能になる。セルフケア等を間に挟もうとすると、破滅が生き残っている場合は発電機を進めるのがかなり難しくなってくる。(デッドロックが効いている発電機には共鳴の15%遅延は乗らないため、そこは相性が良くないパークではある)
もちろんサバイバー側が対策を練れば(最序盤からトーテム破壊を最優先する。その後は徹底的に発電機をガン回しして、救助に行く人は1人かつ、吊り交換は耐久ゲージ進行ギリギリに行う。セルフケアも最小限に留める)勝つのはそう難しくはないが、キラー側はかなり脳死で時間が稼げて吊り回数も増やせる。もちろん、キラーの種類や状況ごとに立ち回って発電機にプレッシャーをかけられる、吊り交換すら簡単にはできなくさせる等ができればかなり強い。これどう?
破滅&不死&デッドロック&共鳴する苦痛。これかなりガチガチの構成では?
これは面白い構成ですね。キラー側が遅延させる構成はかなり魅力あります。
別観点で考えてみました。
タナト&イタチ&迫害&ララバイ。こんなのはどうですか? 一定以上の負傷/釣りペースは必要になりますが、コンセプトとしては
『発電最優先の現状でサバイバーの技術を問う。』で、サバイバー側に遅延してもらう構成です。
トーテム次第ですが、キラーの釣りペースが速いかサバイバーのスキルチェック技術が上かの対決で面白そうかなと思いました。
自分は、破滅/デッドロック/堕落/共鳴する苦痛
もしくは、堕落/デッドロック/共鳴する苦痛/自由枠
これを推しますね。実際PTBで使っててなかなか悪くなかったです
コンセプトに少し反しますが迫害よりもイラプションの方が...
あー堕落デッドロック派のかたですかぁ。ぼくのあたまがよろしくないのか、堕落ってなんか良く分からなくてキライなんですよね。破滅をつけて開幕に遠い呪いトーテムに走り、見つからなかったら周辺の発電機を探すという段階を踏むとたいてい発電機がバチバチいうとる!となって楽なんですよね。序盤索敵がガバることに強い恐怖があって、堕落をつけたらさらにサバイバーの動きが読めなくなってしまいそうで怖くてつけられへんのですわ。(もしかして死を呼ぶ追跡者ってかなり有能パーク?堕落と相性は悪そうですが)
実際、堕落デッドロック派のかたには共鳴フックは標準搭載になりそう(ナーフされなければですが)ですよね。不死破滅運ゲーに左右されない全キラー汎用感がすごい。
不死破滅デッドロック型はいま愛用してますが、真価は「破滅があるから発電機を中途半端にせずつけ切るというサバイバーの定番ムーブに刺さる」「キャンプしてても効く」ということにあるので、ガンガン巡回&索敵できるキラーを使う人やキャンプあんまりしない人にはそんなに魅力的じゃないかもしれません。
追記:不死破滅デッドロックで吊り交換を積極的にする型、普通の人は破滅トーテムの近くに吊るのは避けたいところを逆に喜び勇んでトーテムの近くに吊りにいけたりもします。フックのほぼ真下に燃えてることもあってその場合は最高。
共鳴苦痛の汎用性が凄まじく高い(吊る行動に連動する・ロック中でも発動する)から正直何でもアリですよね。
デッドロックが強いのは間違いないんですが、最近サバイバーで採用されてもイタチが付いてる+イタチが使える状況以外はあまり脅威に感じなくなった(複数救助・別発電機修理・早め隠密などやる事はある)ので、個人的には採用見送るようになりました。
実装されたら試したいのは興奮・イタチ・サージ・共鳴苦痛ですね。
サージで心音範囲内は爆発+共鳴苦痛で23%自動後退(なおも拘るならイタチで48%)、サージが発動しなければ可能な限りそこから遠い発電機近くの悶絶狙って吊ってキャンプ気味に立ち回るのを試してみたい。
@404NOT さん、他の方々も意外と勘違いしやすいので共有情報として記載します。
元のスレッドがとても良い考察をされていると思います。ただ、計算方法に間違いがあるので下記内容を元に修正して頂けると良いかと思い投稿しました。
Dead by Daylightにおける遅延 “ペナルティ” の考え方
例)2人発電の場合 基準値=80秒 ペナルティ-15%=-0.15
例)タナト4人で1人発電の場合の時間 基準値=80秒 ペナルティ-20%=-0.2
例)タナト4人+灯6トークンで1人発電の場合 基準値=80秒 ペナルティ-38%(タナト-20%+灯-18%)
以下は原文の表記上 “ペナルティ” が書かれていない場合での一部例外ですが…
ずさんな肉屋等の【重症】ステータスはThe Mangled Status Effect causes Survivors to take longer to heal themselves or be healed by others. It reduces the Healing speed on the afflicted Survivor by -20 %
と書かれており治療速度-20%なので、セルフケアの場合
ゲーム内表記で “an increase in Healing time of +25 %” と出るので32*1.25=40(秒)で上記と一致します。
※ステータスHUD更新の際に言語表記が統一されていなかった為だと思います。
恐らく遅延積みで勝利を目指す場合は上位レートではかなりその構成になると思います。
もしくは(不死)破滅/デッドロック/共鳴する苦痛/堕落の介入/イタチ/サージ等etcetc...から4つ選択する可能性は十分あり得ます。
先ほど、破滅も不死も壊されていない、デッドロックもあるのにすごいスピードで通電されました。VCのフルパだったようです。
巡回が遅かったということはまずないと思います。十中八九、連携をとりながら丁寧に複数の発電機を同時に回して、デッドロックも対策して息を合わせながら通電していってる感じでした。こちらはなんとか1サクできたものの、最後までペースは崩せませんでした。
破滅は、誰かが発電機から手を離さない限りはどう頑張ったって遅延できません。とにかくサバイバーが発電機から手を離してくれなければ1秒だって遅延しません。だからVCで連携して代わりばんこに発電機を触ってしまえば簡単に対策できてしまうんでしょうね。
誰もトーテムを触っている様子すらありませんでした。初めから破滅ありきで回し切ってしまえばいいというコンセプトだったのでしょう。手も足も出ないとはこのことで、不快感はなくいっそ清々しいです。
VCPTを前提に考えるのもなんですけど、破滅の弱点はやっぱりそこなんだろうと思います。そういうこと考えるとやっぱり破滅は「何も考えず一択」というパークではないんじゃないかなと思ってしまいますね。
個人的には以前よりも発電機の引継ぎや共同修理、ぶん回しが増えているので
遅延のやり方を変える必要があるんじゃないかな...なんて感じる
巡回しつつ負傷バラ撒けば結構な遅延になった以前と違って
今はある程度は発電機から散らせた後に発電機キャンプでもしないと意味ないんじゃ?と思う
そもそも初期生成で鯖が3~4人で固まる事ザラすぎて1~2台目の修理が早すぎるってのもある
工具箱や救急箱の持ち込みも増えて直接・間接的な発電効率も高まっているせいで序中盤の鯖有利に拍車掛かってるのもある
今の環境で刺さる遅延は堕落やデッドロック、イラプションみたいな絶対に触れない時間を作るパークか
共鳴する苦痛やイタチみたいなコンスタントにそれなりの進行度を減らせるパーク以外無理じゃないかな...なんて思う
サージや迫害がもっと使えるCTだったら話が変わってくるのに...と思うけど初心者に優しい()運営がそんなことするとも思えない...
自分くらいのレート帯だと逆にアイテム持ち込みにフランクリンが刺さってる事が多いです。索敵ミスらなければ初動で工具箱落とさせてチャージ減らしたり、医療キット持ち込む人は自己治療系のパークつけてなかったりするんで逃してもしばらく発電機回しづらくなってそれなりに遅延してます。ptだったり、うっかり上の鯖に会うと全く刺さらないですが。
破滅不死に頼り切るのちょっとやめてみようかなと思ってるので聞いてみたいんですが……。
堕落/デッドロック/共鳴する苦痛までをセットにして考えた場合、第四のパークって何がいいでしょうね?今クラウンばかり使っているのですが。
破滅はアリですね。イタチはどうでしょう?若干共鳴する苦痛とデッドロックとは食い合わせがそれぞれ相互に悪い気がするのですが。
遅延パーク4つでなくとも索敵に振った方が(クラウンの場合)安定しますかね?