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スキルレーティング制マッチングの継続・改善・廃止ディスカッション

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Comments

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    BOTは論外として、8吊り0サクについては別ディスカッションで反対(私は煽り鯖と同レベルの最低の行為だと思っています)した際に、大半の方が「別にやってもよい」という考えだったので、「マナーが悪化した」と断言は出来ないなと思いました。

    仮に「あまり良くないこと」と認識した上でやってる人が増えたなら、マナーというより「民度が悪化した」と言えるのですが、どうもそうではなく「正当で良い行動」と判断されている方が多いようです。

    詳しくアンケートを取ったわけでもないので断言は出来ませんが、「自分を含む一部の人が文句言ってるだけ」なら「お前はマナーの悪いプレイヤーだ」と言い切るのは間違っていると思います。例のディスカッションを消した時に「これは●●に該当するから禁止行為です」などと運営側から声明があれば別でしたが、今のところ禁止行為のどれかに該当するとも断言もできません。

    ただ、あれはどう見ても自分には初狩り目的のスマーフ行為です。なのでフォーラム等でも「絶対にやってはダメなこと」という共通認識になってくれれば嬉しいですが…多分そうはならないでしょう。


    BOT・チーターの増加はスキルレートとの関連性が分かりませんでした。

    この2つが多くなる要因は「ゲームに人気があること」、蔓延する理由は「導入が簡単でバレにくいこと」、歯止めが効かない理由は「運営の対策が遅い・出来ていないこと」だと思っていますが、あまり関連性が無いと思います。

    ただ、「低レート層でBOTとの遭遇率が上がった」「高レート層でチーターとの遭遇率が上がった」という場合は別です。これはスキルレートが直接的に関係していると思われます。とは言えこの場合「総数が変わった」というわけではないので、「運営さっさとBOTチーター対策しろや」になりますね。


    意見についてはほぼ同意、またはなるほど!と思いました。

    ただ、

    カジュアル勢的にはレートの上がり下がりは特に気にしないと思います。少なくともレート報酬が無ければ...

    ここはちょっと疑問符です。

    自分は「カジュアルとガチの間、若干カジュアル寄り」と思っていますが、流石に他ユーザーに見えるとなるとかなり気にします。(このフォーラムでも何度も「自分は旧赤1キラーなんですが」と言う程度に)

    SNS等でも、少なくとも「ガチ勢」と判断出来ない人が旧ランク制のランクの上下に一喜一憂、また対戦相手のランクに喜び・悲しみの感情を抱いていたので「カジュアル勢はランク・レートを気にしない」とは思えないです。

    カジュアル寄り、または完全カジュアルと自己認識している方が居たらご意見を聞きたいところです。

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    -8吊り0サクを別にやっても良い

    これに関してはスキレがどうこうよりも直近の運営の行いが全てって感じですな

    数多のキラーのナーフ(特にデススリとレイス)とか鯖のパーク超強化とかで、サクる=ナーフされるが一般化してしまいましたので...

    あとはレートが可視化されていないのと、単なるBOTキラーと違って誰も損していないから

    単純にスマーフとも言えない、所謂優鬼の一種みたいな扱いされてるのが現状ですかね


    -BOT・チーターの増加はスキルレートとの関連性が分かりませんでした。

    これは体感・主観的なお話になるのですが、チーターはさておいてBOTは明らかに増えています

    特にスキレ実装後は快適に遊ぶために外出時や寝るときにBOTでレート下げとファーミングを推奨されるほどです

    SNSやコミュニティ、配信などでもBOTで下げる事を進める人すら出てくる現状があります(あくまで主観ですが)


    -「カジュアル勢はランク・レートを気にしない」とは思えない

    カジュアル勢の捉え方が違うのかもしれません

    私の考えるカジュアル勢は「勝ち負けや強さとは別の楽しみ方に重きを置いたプレイヤー」です

    勝ち負けに興味はないしガッツリと打ち込む気はないけど高レート高ランクなりたい/維持したいです、は狂ってるでしょう?

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    BOTの話は自分のアンテナが低いだけのようですね。

    そういった流れが生まれ始めているなら、スキルレートの辛さ・ストレス・上げる事の無意味さが発生させているとも言えるので、問題の一つと言えそうです。


    「カジュアル勢」については定義の問題という事に完全に同意です。

    「カジュアル勢」でググったらなるほどなぁという個人ブログがあったので一部抜粋します。


    ①ガチガチのガチ勢タイプ

    いかに試合に勝つか、また有利に進めれるかをひたすら考えるタイプ。

    負けた場合は、敗因を皆に教え、どうして欲しいかを言ってくる。

    「相手がどう思っているか」よりも、「あなたには、こうして欲しい」かを言いたくて仕方がない。


    ②ガチ勢の皮をかぶったカジュアル勢タイプ(最も多い)

    一番多いタイプ。試合の勝ち負けを表面上では意識しているが、本当は自分が楽しめればどうでもいい。

    表面上はガチ勢だけどしっかりと話し合うとカジュアルの部分が出てくる。


    ③ただ楽しみたいだけのカジュアル勢タイプ

    普段からあまりゲームをやっておらず、キャラクターを動かすことでも楽しいと感じる人。

    勝っても負けても楽しいし、複数の人数でもっと楽しみたい。

    ゲームをする事が目的であり、勝つことにはそこまでこだわってない。


    私は②~③がカジュアル勢だと思っていて、真のガチ勢は①のみと思っています。(ちなみに自分は②です)

    ②が狂っている、と言われれば「字面だけ見れば確かにそうかも」と思うんですが、実際は非常に多い層だと思います。


    ③のタイプは確かにレートが公開されようが気にしないと思いますが、②は非常に気にすると思っていて、かつそこがライトゲーマー・ボリュームゾーンであるという認識なので影響が大きいと考えています。

  • MMRMMR Member Posts: 216
    edited November 2021

    その中でいえば①のガチ勢寄りのプレイヤーですが、現状のスキルレート制だと8吊り0サクとまではいかなくとも、手抜きプレイ(キャンプしない、遅延パークを積まない、発電機管理もしないなど)はちょくちょくしますね。

    特にキラーの練習をするつもりの時は、思考停止で目の前のサバイバーを追いかけてスピーディーに試合を終わらせていく方が、色んなマップ、サバイバーを相手に経験を積めるのでチェイスこそ本気でやるものの、立ち回りはかなりテキトーにやっています。

    逆に、得意キラーのツインズやフレディの場合は立ち回り含めて本気でプレイしますし、終わった後は試合の流れをメモして敗因を分析して、次の試合に活かすようにしています。

    ランクマッチの時はこの練習とガチ試合の両立ができなかったので、この部分はスキルレートの良い部分ですよね。

    この私がテキトーにやっている時に対戦したサバイバーの方たちが不快に思われているのなら、申し訳ないとは思うものの、練習の場やカジュアルマッチのようなモードがある訳ではないので責められる謂れも無い気がします。練習の成果を試そうとしてパーク、アドオンを整えてガチでやろうと思えば格差マッチになるのも前に述べたように大きな欠陥です。

  • ガッチガチに立ち回るとスキルレートのせいで自分が常に本気を出さないと勝てなくなってくるのがイヤと感じるカジュアル勢がかなり多い印象。

    参加型でわざとでは無いけど救助に固執してコラプスで死亡する連中の多いこと多いこと...

    いやわざとやってるのか?

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    かなり終わりまで競り合ったグッドチェイスにはコラプス死で感謝っていう謎ミーム?文化?あるらしいのでそれかと

    (一部は出荷の為に自殺しますがね)

  • もぶおもぶお Member Posts: 563

    時間帯によって機能したりしなかったりという感じはします

    ゴールデンタイム(9時~2時とか)は未だにガバマッチ多いという印象だけど、マッチングが早い時間帯はキラーもサバもみんな上手い

    ガバマッチを起こす一番の原因って、結局はキラー不足だと思うので、そこが解消されない限り完全に適正なマッチをし続けることは難しいかと

    ただそれでも、以前よりは適正マッチが多いのでありがたいです

    でも、ヒリつく試合ばかりだと疲れるからたまにガバマッチが来て欲しいというジレンマ笑

    ランクとカジュアルが分かれていれば良いのだけど

  • 個人的にはヒリつくような話題(「全滅企画配信はナメてる」「8吊4逃げは煽り鯖と同等の最低のスマーフ行為」「ガチ勢とエンジョイ勢の区別」)が多くて実に楽しいですね!僕もいっちょ何か言いたいですが、何を言うにも多すぎて整理するのが大変です。

  • dassy726dassy726 Member Posts: 114

    レーティング制度については概ね賛成です。ただ、レートの計算方法は考えてほしい。脱出・処刑がレートに大きい影響を与える場合、キャントンされつつ5台チェイスして処刑されてもレートが下がるし、ノーワン事故で3キルしてもレートが上がってしまいますよね。

    あとは、数戦わざと負ければその後の試合はしばらくキラーを快適にプレイできてしまうことくらいですかね。

  • >>「キャントンされつつ5台チェイスして処刑されてもレートが下がる」

    5台チェイスが成立している時点で、平均的にはレーティングは上昇する確率の方が高いはずです(運営も似たようなことを言っていた気がします。正しいと思います)

    そうならないのは、さっき自己紹介していた人のようなチェイスマン(もしかしたら初動から発電機を回さず自らライトカチカチしてでも見つかりたいレベルなのかもしれません。マナーが良いとは言えませんが、プレイスタイルとして個人的には非難しません)を毎回しているとか、もしくはチェイスの上手さに対して隠密が信じられないほど絶望的に下手か、もしくは発電機触ったことないとか救助したことないとかでないとなかなかないと思います。仮にそうなっていた場合は適正マッチだと思います。(こういうことも運営は言っていた気がします。ふざけ倒しても生き残る確率は5割!)

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    現状の「スキルレートに関連する話題」は以下の通りです。

    関連する話題の関連する話題」に関しては、あくまで上記の主題に沿って「ポジション表明」「理由付け」の為に行っていただけると助かります(再現なく広がり収集が付かなくなる為)。どうしてもその話題で話したい場合は、個別のディスカッションを立てるか直近のディスカッションの再利用をお願いします。


    1. マッチメイク・レート計算の仕組みについて(次の書き込みで書いていただいた内容がこちらです)
    2. カジュアルマッチ新設で問題を解決したらどうか
    3. プレイヤーのマナーはスキルレート導入で劣化したか
    4. 「ガチ勢」と「カジュアル勢」にこのディスカッションで挙げられている案を実施すると、両スタイルのプレイヤーに何が起きるか
    5. レートを可視化したらどうか(4とも関連します)


    また、感想で頂いた中での話題は以下となります。

    1. マッチングの品質について
    2. プレイに対する負担・ストレスについて
    3. 指標が非公開な事について
    4. プレイの刺激・モチベーションについて
    5. 時間帯によりマッチングの品質にバラつきがある
  • dassy726dassy726 Member Posts: 114

    そうなんですか。マッチした他のサバイバーの発電意識やキャンプへの対処が明らかに低品質になっていたので勘違いしていました。

    隠密は確かに苦手ですが、見つかるまでは発電機にかじりつきますし、救助もそれなりにするので、あまり当てはまらない気もしますが。

  • wimpywimpy Member Posts: 103


    “5台チェイス” の捉え方が違うのでは?

    5台チェイスが成立している時点で、平均的にはレーティングは上昇する確率の方が高い

    上記には同意しますが、この場合の “5台チェイス” は自身がダウンする迄の間に5台の発電機修理が完了した。であって、dassy726氏が言ってるのは、

    “キャントンされつつ”5台チェイスして処刑

    つまり、“最低2回はフックに釣られた”+“フックに釣られている間はキャンプされた” の間に5台の発電機修理が完了した。なので “自身のチェイス中に発電機が完了した” のは多くとも2~3台です。

    であれば、チェイス中以外の行動如何によっては、レートが下がる可能性は十分にあると思います。

  •  ええと、まったくよく分かりません。「チェイス中以外の行動如何によっては、レートが下がる可能性は十分にある」いいえ、現在のスキルレーティングは結果(脱出か死か)しか見ません。よって、キャントンされて死ねば100%レーティングは落ちます。

     まずキャンプトンネル対象に選ばれたのはほぼ運が悪かっただけということ(チェイス生きがいマンとかではない、隠密ド下手とかでもない)は前提ですよね?

     であれば、キャンプトンネルでやっと1サクできるキラーに対して十分に時間を稼ぎ通電させたサバイバープレイヤー達は発電意識やチェイス力において総合的にスキルがキラーを上回っていると判断できます(通電後に本気出すパーク構成でもう1~2サク安定して持っていける作戦や地力があるとかなら話は別ですが、あんまりそういう人はいません)。この場合このマッチのサバイバープレイヤーのスキルレートが上がる確率は(ノーワンとかがなければ)ほぼ75%です。運悪くキャンプトンネルをされたプレイヤーはそのマッチではスキルレートが下がりますが、同じようなマッチをどんどんすると仮定すればスキルレートが上がっていく可能性の方がずっと高いです。こういう想定(通電後構成なし、1サクで通電)をする場合、スキルレーティング上は必ずサバイバーの方がスキルが上になります。キラーだってそんな試合でスキルレート上げられてしまったら今度は1サクもできず全逃げになります。

     「生きたか死んだかでしか評価されない」というは現在のスキルレーティングの問題点でもありますが、正直これ以上効率的にプレイヤーのスキルを評価する方法を考えるのは難しく、旧ランクよりずっとマシという点は理解できます。

     本題からはちょっとズレそうですし、これについてはよっぽど見落としが無い限り僕の考えは変わらないような簡単な問題だと思うので、これ以上の言及は避けます。ディスカッション汚してごめんね。

  • 生存者興奮人生存者興奮人 Member Posts: 67
    edited November 2021

    (過去のディスカッションを新たに掘り起こして新たなディスカッションを立てたわけではなく、現にあるディスカッションのための引用なので問題はないと思いますが、もしこの引用に問題があれば指摘してください。削除します)


    ①スキルレーティングをほぼ無段階に細かくするべきではない。最も粗い場合は3段階程度、最も細かくとも10段階程度で充分である

    (相手の実力が最初からある程度分かっているのはゲームの興を著しく削ぐ(もしかしたら楽に勝てる試合かも?という期待も、今回はめちゃくちゃ苦戦させてくれるかも?という期待もない)。スキルレーティングが最初からある程度大雑把であることで、勝てば勝つほど苦しくなるということもなく勝ちに行くモチベーションが生まれ、スキルレーティングを意図的に下げるプレイングがほぼ無意味になる。これは分ける段階が粗いほど効果がある。なんなら完全ランダムマッチ(1段階)でも解決するが、その場合はかなりカオスになりそう)


    ②スキルレーティングにおいて、サバイバーとキラーの人口比(スキルレートの分布比も)を考慮しないのは適切ではない。同じ時間のマッチを待機しているプレイヤーの中で、キラーならキラーごとに、サバイバーならサバイバーごとに、上位何%の実力なのかが判断され、キラーの上位10%とサバイバーの上位10%が対戦するべき。その上でサク率50%やらなんやらの調整をすべき(本来なら先にサク率50%を目指すのではなくこっちのレーティングにする方が先)。

    (人口比を考慮しない場合、数値切り下げなどもあってそもそもスキルレーティングは機能しない(機能してるかどうかすら確認できないが)。キラーの上位10%の実力(例えばレート1500だったとしよう)はサバイバーの上位10%の実力(サバイバーは上位層が多いかもしれない。レートは2000でありうる)にマッチするわけではない。現在のマッチングの仕様上、サバイバーはほぼ全員がスキルレートの切り下げを受けた格下マッチしかない可能性などがぜんぜん考えられる。)

     引用元のディスカッションで「サバイバー上位層とか(他の特定の層も)はマッチング時間がえらいことになりそう」という意見があったが、①・②が実現すればそんなことはない。当たり前だが上位10%のマッチに入れるのは待ってるプレイヤーの10%だけという人数制限があるので、特定の層が人数過多になることはなく、全てのスキルレート帯において待ち時間は同じになる(キラーとサバイバーで同じとは限らないが)

     仮にこれを導入したさい、初期はエラいガバマッチしかなくなることは想像に難くないが、時間が経っても解消しない場合はそもそもゲームバランスがおかしいというだけに過ぎないので、あとは他の調整をするしかない。これくらいしかゲームバランスを保って公平にする方法はないと思うが、マッチングシステムの改変とその後の調整という段階を踏むので時間は死ぬほどかかるし、それくらいの長期的展望を運営が持てるのかは明らかではない。

     追記:実力の測り方としてのスキルレートを廃止して、過去10試合程度(DbDの場合は変動が激しそうだから計測する試合数はもっともっと多くてもよいかもしれない)のサク率/脱出率を計測する等の方法に変えても良い(APEXのカジュアルマッチはそうなっていると言われている。もちろんDbDより上手くいっている。ただし、この場合も①と②の考慮は必要)。その場合は真面目にプレイしている大多数の層のプレイヤーにとって、現在のスキルレートとの変化はほぼない。そっちの方が実現が早そう。サク率100%のキラーと脱出率100%のサバイバー、サク率0%のキラーと脱出率0%のサバイバーによるほこたてが始まり、どちらかは必ずレーティングが変動して平均に近づく。

    Post edited by 生存者興奮人 on
  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    これ以上効率的にプレイヤーのスキルを評価する方法を考えるのは難しく、旧ランクよりずっとマシ

    これが現スキルレーティングの根幹で、多くの人が「マッチング品質が良くなった」と感じているので狙った設計にはなっていると思います。

    自分も(特にキラー側)より正確なレーティング方法が望ましいとは思いますが、じゃあ25キャラ・全アドオン・全オファリング・全マップ等々を全て加味したレーティング方法を考えろ、と言われたら「無理ですね」と思ってしまいます。

    これは1プレイヤーなので統計データが見れない影響もありますが、仮に運営側でデータが見れるとしても設計するのは困難です。

    • ナースで負傷させる
    • 鬼で負傷させる
    • リージョンで負傷させる
    • レイスで負傷させる

    「生存者を負傷させた」という1点でも、この4キラーだけでも全部意味合いも何もかも違います。そこから派生する様々な事象を全部正確に測っていくのはまず無理というのは想像に難くありません。「脱出か・処刑か」だけで判定するのは正しい判断だったという認識です。


    もしレート変動に何か別の要素を加えるとしたら、@MMR さんも取り上げている事に関連しますがアイテム・アドオン・オファリング・マップなどの要素を加味する事でしょうか。

    アドオンについては使用率などの統計を見ている事が、最近のデススリンガー・セノバイト調整からも分かります。

    簡単に言えば「強い(使用率が高く勝率が高い)アイテム・アドオンを付けた場合、勝った時のレート上昇にマイナス補正、負けた時のレート下降にプラス補正」等を設けるという事ですね。

    これも1儀式単位では正確にレーティングは出来ませんが、ある程度の回数儀式をこなせばより正確なレーティングに近付くと思います。

    また、不利・有利傾向のマップを引き続けてもレート変動に補正が掛かっていれば、これもより正確なレーティングに近付くでしょう。

  • fakefake Member Posts: 2,617

    ちょっと私の「全ての事象が“スキルレートで片付けられてしまうようになった”」という点で、ゲーム外ですが肉付けします(悪くなった点としても良いかもしれませんが、あくまで個人的な見方です)。

    ストリーマーはともかく、動画でDbDの儀式を投稿されているものを見る場合にあれこれと余計な事を考えるようになりました。

    スキルレートが適正に実力を測られているのであれば、頂点の層では選択されるパークもしくはアドオンがほぼ固定されるはずです。

    しかし動画として私にとって魅力的なものの一つは、「こんな珍しい構成で良い結果を得られました」というもので、それをよく視聴していたと思います。でもスキルレートではどうですか?珍しい≒普通は選択されないマイナーな弱いパークで勝利することは、「相手が弱かったからではないのか」と今まで以上に邪推せざるを得ません。

    ゲーム内のことではないのでもしかしたらちょっと違う視点かもしれませんが、動画投稿者の魅力的なコンテンツ配信はスキルレート以前より難しくなったんじゃないか(と私は思う)、と感じています。

  • wimpywimpy Member Posts: 103

    @生存者興奮人

    私の書き方が悪かったのか、意図が伝わらなかった様で申し訳ありません。

    上で書いた事は生存者興奮人さんの意見に同意という意味で書いています。

    先ずその前提でdassy726さんの感想に対して、“5台チェイス” の捉え方が生存者興奮人さんとdassy726さんで違うので、結果的にdassy726さんが『そうなんですか。~中略~、あまり当てはまらない気もしますが。』となってしまったのでは?という趣旨です。


    これ以上の言及は避けるというのは私も同意です。ただ誤解が生じている様ですので以下に補足説明だけしておきます。


    >>「キャントンされつつ5台チェイスして処刑されてもレートが下がる」

    5台チェイスが成立している時点で、平均的にはレーティングは上昇する確率の方が高いはずです(運営も似たようなことを言っていた気がします。正しいと思います)

    dassy726さんの「キャントンされつつ5台チェイスして処刑されてもレートが下がる」という疑問に対して、

    「(本来の)5台チェイスが成立している時点で、平均的にはレーティングは上昇する確率の方が高いはず」という生存者興奮人さんの意見、全く同意です。

    そうならないのは、~以下略~

    本来『5台チェイスが成立している時点で、平均的にはレーティングは上昇する確率の方が高いはず』にも関わらず、dassy726さんが「キャントンされつつ5台チェイスして処刑されてもレートが下がる」と言う意見に対しての理由の説明の補足として、私は “5台チェイスの捉え方” がdassy726さんと生存者興奮人さんでは違うからでは無いか。と書いたつもりです。

    つまりdassy726さんの言う “5台チェイス” は実質2~3台チェイスの事で、しかもキャントン処刑であればレートは下がって当然と言うのが私の意見です。(生存者興奮人さんの意見と同じだと思います)

    チェイス中以外の行動如何によっては、レートが下がる可能性は十分にある

    可能性と書いたのは、そのマッチ内でのdassy726さんの行動が救助や修理等で±0とは言いませんが、極端なレート低下か、それ程でも無い低下かわからないが、下がる可能性が高いという意味です。

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    それに加えて「レートを下げてからやったのではないか」という邪推も可能ですね。

    海外のフォグウィスパラーも「配信者には辛いよ」と言っていたので、動画に限ったものではないと推測されます。

    特にキラー配信はtwitch・youtube等でも激減しました。


    fakeさんの例で言えば「レートの可視化」で解決される部分は大きいと思います。

    ただしこの場合は「本当に上手い人達」以外は配信が辛くなる・心理的に出来なくなる可能性があります。

    派手で魅力的なコンテンツを作る事は出来るようになると思いますが、気楽で雑な事はしにくくなるでしょう。

    これは配信・動画に限らず、通常のプレイングにも共通すると思われます。

  • nanasi_K9nanasi_K9 Member Posts: 468

    5on5やバトロワみたいなゲームならそのプレイヤー層の通りだと思うっす

    しかし私はDbD(というか非対称)のプレイヤー層はかなり構造が違うと思っています

    具体的にそれを表現・説明する言葉が思いつかないのですが

    ・このゲームは非対称の1v4

    ・ゲーム内VCはない

    ・一応e-SHOW

    ・鯖の半分がPT層

    大まかにこの4つの要因から

    所謂カジュアル層はレートを公開しても、上下にはあまり気にしないのではないか?と思います




  • MMRMMR Member Posts: 216

    レートの変化量を変えても本質的にはあまり変わらないです。

    ワンパンクラウン、指輪凛、犬歯セノバイトなどのURキラーは元のキラーとは別キラーと言って良いレベルで性能が違いますし、それほど露骨で無くとも、ネメシスのマービンの血、レイスの影舞暴風全能視、ドクターの懲罰など外すと格段に性能が下がるアドオンは少なく無いです。

    こうしたアドオンを普段からつけている人にとっては『外すと勝てない』というレート帯、逆に普段からつけていない場合は『付けると余裕で勝てる』ようなレート帯にいる事になり、格差マッチを助長します。

    アドオンに限った話では無く、パーク構成や立ち回りでも同じ事が言えて、常に同じアドオン、パーク、立ち回りで遊ぶことを想定しているのが今のレートなわけです。

    スキルレート以前はガバマッチの連続で「カジュアルマッチしかない」ようなシステムでしたが、今は「ランクマッチしかない」ようになったという感じだと思います

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    こうしたアドオンを普段からつけている人にとっては『外すと勝てない』というレート帯、逆に普段からつけていない場合は『付けると余裕で勝てる』ようなレート帯にいる事になり、格差マッチを助長します。

    これを少しでも抑制する為に消耗品に限り補正を掛けてはどうか?という事です。

    強アイテム・アドオンを付けている場合はレートが上がりづらくなる/下がりやすくなり、付けてない場合はレートが上がりやすくなる/下がりにくくなります。1儀式・1個人で見れば若干程度しか変わりませんが、全体で見れば相当に抑制されるはずです。これは現スキルレーティングと同じ発想です。


    例に挙がった中でもワンパンクラウンは最も通常時と差が出ると思われます。恐らくデータ上の殺傷率もそれ相応に高いでしょう。

    なので当然強烈な補正が掛かると想定されます。仮に付けて全滅を取ってもレートは少ししか上がらず、何かのミスで3サク1逃げされたらレートは限りなく±0になるかむしろマイナスになる程度に補正が掛かるでしょう。

    それでもレートが上がり格差マッチが発生する可能性がありますが、その場合でも付けたアドオンが弱い・またはノーアドオン等なら負けてもレートはあまり下がりません。そしてキラーのレートがあまり下がらないという事は、サバイバー側が貰えるレートも下がります。

    「格差マッチが起きた」という事実は変わりませんが、その結果として発生するレート変動について、消耗品部分のゆらぎが是正されるようになります。


    露骨でないアドオンで例に上がったものは殺傷率こそ桁違いではないと思われますが、使用率は非常に高いものです。なので「使用率及び勝率」と記載しました。

  • MMRMMR Member Posts: 216

    なるほど

    『アドオン込みのキラーの強さを基準にマッチングする』のでは無く、『アドオンを付けてもマッチングは変わらないようにする』という事ですね。

    ウルアドで無双するのは今よりリスクなくできそうですが、轢かれるサバイバー的には面白くなさそうです。妥協案としてはまあアリかもですが

    具体的な解決策を考えるよりも、まずは「理想的なマッチングシステムとは何か?」を考えた方が良さそうな気がします。

  • loloEXloloEX Member Posts: 265

    なので改善案という形で「理想的なスキルレーティングの形」を質問させて頂いています。

    廃止という方が多ければスキルレーティング自体が理想とはかけ離れていたのでしょうし、このままで良いという人が多ければDBDにはマッチした仕組みだったのでしょう。そしてこのディスカッションに限っては「ある程度満足だけど改善点はあるよね」という方が多いという結果でした。

    別の場所で意見を募れば「スキレは廃止した方がいい」という人が多くなる可能性がありますが、このディスカッションに限ってはスキルレーティングを改善して継続が希望という方が多かったので、それについて語っていただくか、またはその結果はおかしい(理由込み)という内容、またはなぜそう考える方が多かったのかの分析等の内容で語っていただけるとありがたいです。

  • shibainu_oichishibainu_oichi Member Posts: 292

    鯖やっててもキラーやってても強い人弱い人、特に自分鯖の時は初心者さんみたいなのともマッチします。

    平日の昼が休みで遊んでる時は割と機能してるように思えますが、夜間帯なんかは以前と何も変わらないので別に戻す必要はないですね。

  • ただ誰かも言ってたけど、どんなに良いスキルレートを搭載しても各陣営の実力別人数が極端に差がある(あるいは割合が違う)場合、どうにもならないというのは根本的にあって、現在の状況もそんな感じがします

    現状のスキルレートはそこそこは機能してくれてる気がしてるので継続して、次はアクティブ人数増加かなと

  • momomo1019momomo1019 Member Posts: 11

    鯖8、キラー2くらいでプレイしていましたが、スキレ導入後以降、鯖を少々やってましたがここ1ヶ月起動するひすらすくなくなりました!

    リザルトで今月こんなにプレイしましたってのみせられても、みてもなんのモチベにもならなく最近はDBDの動画をみるていどでプレイしなくなりました!

    勝った負けたもそのときだけで残らないし、やればそこそこ楽しいのですが、なんか続かなくなっちゃいましたね!

    スキレのかしかや、わかりやすく見える可をされたらまたやろうかなって思いました

  • 404NOT404NOT Member Posts: 130

    もしかしたら自分がそう感じているだけかもしれないのですが一応こちらにいらっしゃる方々に意見を聞きたいです。前提として、スキルレーティングにおけるレート値は可視化されておらず、グレードは強さを示す指標ではないもののプレイ頻度を表すためある程度強さに直結する可能性はある、ということを理解しているのを念頭に置いていただきたい。

    現在運営が目指している2サク2逃げ環境、もしかして単純に強い鯖を2人、弱い鯖を2人集めるだけのマッチを目指してません?

    どうもスキルレーティングが始まって、ランクリセット直前と直後ではマッチング内容に違和感を覚えていました。PTであろうことが想像のつく場合を除き、「赤グレードが2人、白やら紫グレードやらが2人」という集まり方をするマッチングが非常に多いように感じるのです。

    確かに2サク2逃げは増えた気がします。そして大抵の場合グレードが低い2人が狩れることが多いです。赤グレードの鯖は実際に実力の高い方も多く、チェイスに救助、発電機意識も含めて確実にレート値も高いであろうことは想像がつきます。

    対してグレードの色も微妙な鯖は実際問題実力が伴わないことが多いです。そして、そういった4人の集まり方をしているのでやはり通電し辛い事も多いのですが、つよい鯖は2例えば残り2人の状況になってもやっぱりある程度は動けるので通電や脱出まで持っていかれることも多いです。

    どうにもこの4人の集め方には作為を感じます。というよりも現在のマッチングって、まさかキラーのレートを基準にキラーより高い人を2人、低い人を2人集めるみたいな仕様になってるとかないですよね? あり得ないことですけど、そんな調整で2サク2逃げを目指した調整って言ってるわけではないですよね?

    それともう一つ。今の仕様って確か、キラーがいなくてもサバイバー4人が集まってマッチング待ちになることがあります。キラーはキラーでロビーから抜けることができます。つまりサバイバーが4人揃った状態でキラー待ちになることって多々あります。この場合のキラーのマッチングってどうなってるんでしょう?平均化したものから取ってきてるとか?

    そも、ランクマッチの是正を求める声が上がっていたのは「自分と実力の近い相手とマッチングしたい」という思いがあったからのはず。スキルレート制自体は歓迎すべきことと私も思うのですが、上記の通り実力の近い相手とマッチングしやすくなったという実感がほとんどないのが現状です。

    むしろ明らかに自分より格上だろうというサバイバーと格下っぽいなというサバイバーが入り混じり、非常に混沌とした環境が生まれます。これらが全て憶測とはいえ、もし本当ならサバイバーにとってもキラーにとっても理不尽極まりない話です。双方が望んでいたマッチングシステムの真逆をいくことになるんですから当然です。

    2サク2逃げって、ただ初心者鯖2人をいじめるための仕組みなんでしょうか?

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