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けろタウン

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  • 深手中に雪だるまから出ると深手治るの地味にヤバいな。 あとずさんな肉屋つけてると負傷しなくても重傷効果は付くみたい。
  • 壁に穴なんかがあるとそこからライトで照らすことはできますね。もしかするとスタングレネードもできるかもしれません。 キラーの後方からライト救助されるのはちょっとわからないですが、正面からライトを当てて目眩ましになったけど、ラグで怯むまでに時間差があった場合にキラーが振り向いた後で怯む。なんてことはあります。この場合はキラーが振り向けるのがおかしいのであってライト判定は正常です。 最初から振り向いていたのならまあバグでしょうね。 一応ロッカーのライト救助はロッカー横からライトを顔に照射できる角度があります。キラーの正面側にライトの判定が当たってるかどうかなので、キラーの視界にサバが入ってるかは関係ないです。…
  • 【消失マジック】 そこにある物を無いように見せることで、まるで消えてしまったかのように錯覚させるマジック。 トークンを3個持った状態で儀式を開始する。 修理が完了していない発電機の前でアビリティボタンを3秒間長押しするとトークンを1つ消費して発動する。殺人鬼及び自分以外の生存者は、30秒間その発電機のオーラを視ることができなくなる。 ・消失マジックを発動させている間、その発電機は自分にだけ見える黄色いオーラで強調される。 ・消失マジックが発動している発電機に対して殺人鬼が破壊行動をした時、パークの効果は即座に終了する。 ・消失マジックは、パークの効果が終了してから80/70/60秒間のクールダウンを要する。 「ワン、ツー、スリー。」…
  • すみませんなんか引用できてなかったです。 上でも言いましたがデフォルトだと○ボタンでも鎖が切れる設定になってますね。隠れ設定とでも言えばいいのかな? ○ボタン自体に設定されてるのか、それとも「アイテムを置く」アクションに設定されてるのかはちょっと検証不足なのでわからないです。もし後者なら設定で変更した場合はそのボタン操作になると思います。
  • 自分は「アクション」を△ボタンに設定して、人差し指を曲げ込んでボタンを押せばほぼ同じ操作感で操作できることに気付いたので絶賛練習中です。俗に言うモンハン持ち。 鎖を切るアクションは説明こそないですが、デフォルトで○ボタンにも設定されてるんですよ。 もしセノバイトとマッチした時は騙されたと思って一回押してみてください。ちなみにアイテム持ってても鎖を切るアクションが優先されます。
  • 罠を踏んだ時にカメラが勝手に幻影の方を向く仕様のことです。 よくあるのが、チェイス中後ろを見ながら走ってる時に罠を踏んでカメラが前を向く→移動操作は下(画面手前方向)に入力してるから移動方向が反転してしまって無駄な動きが発生するってやつです。 ハグが元々サバの操作を狂わせる能力のキラーと言うのなら問題ないのですが、あくまで能力自体は罠による索敵とワープによる奇襲であって、カメラ方向による操作ミスは仕様によって発生する二次的なものなのが腑に落ちないってことですね。 個人的にはゴーストフェイスをサバがカメラ中央に捉えた時に出る表示と同じようなもので幻影の方向だけ表示してくれればいいのにとは思います。
  • 仕様と言えば仕様なんでしょうが、相手プレイヤーの操作を強制的に動かしてるって考えると旋回のエイムアシスト誤動作に近いものを感じる…
  • PS4なら○ボタンでも鎖が切れますよ。PS4以外は持ってないので断定はできませんが、おそらく同じような設定はされてると思います。 既知でしたらすみません。
  • もうクリアされたのことで今更ですが、スタングレネードはただ当てるだけではスタンしないのです。目眩ましが入るだけ。 レイスかナースなら能力発動中に当てれば怯みますが、それ以外だと担いでる時くらいじゃないと狙えないです。
  • すごい個人的な呼び方だけど、某死神ノート漫画の主人公から「お月様」って呼んでます。主人公の名前と作中での呼ばれ方を掛けたやつ。 これを機に流行んねぇかな。さすがに流行んねぇか。わかりにくいし。
  • プレイグとかネメシスは、キラーの能力が変化しましたよってのをきちんと知らせるためだと考えればまだ納得はできるんですよね。明らかにうるさいですけど。 ただブラッドウェブに関しては音を大きくする理由も見当たらないし、明らかに設定ミスってる気がするんですよね。 効果音だけ大きくすることで足音とかが聞き取りやすくなったりするのでそれはやらないんじゃないですかね。
  • 前々から思ってたんですが、ブラッドウェブ回してる時の音ってやたら煩くないですかね?
  • 自分も気になったのでやってみたところ、しっかり他プレイヤーを押すことが出来ました。 お互いが押し合うように動いても千里眼を使ってる側が一方的に押していけるようです。 キラーが窓越え中などのすり抜けに関しては、実は以前から地図や鍵で同じことができていたみたいです。
  • キラーの壁破壊モーションを壁を突き破る動きに変えて、移動からシームレスに行えるようにしたら多少はホラゲー感出ませんかね。硬直は突き破った後でいいと思いますし。 いちいち壁の前で立ち止まらなきゃいけないからテンポも悪いし反対側からでもバレちゃうんですよ。 ギデオンの地下発電機直してたらガラクタキラーが横の壁突き破ってくるとか絶対声出ると思うんですよね。
  • サバイバー側のパークが少ないなってことで、マイナーパーク好きな自分が今まで使ってきたパークからいくつか。 少し長くなりますがご了承ください。 【逆境魂】 負傷中はあらゆる行動の速度アップ。上昇値自体はあまり実感が得られにくい値かもしれないが、負傷状態を維持した時の総合的な値は馬鹿にできず、なおかつ幅広い行動に対応しているのが強み。 特にゲートの開放とトーテムの破壊が地味だが役に立つ。コラプス戦ではギリギリ脱出できる場面もあり、ノーワン発動時には「どうせワンパンだから治療しなくていいや」がプラスにもなる。…
  • それはコントローラーの不調の可能性が高いですね。 長いこと使ってるとスティック根本の樹脂部分が削れて基盤部分に入り込み動作不良を起こすことがあります。 ちなみに自分は左スティックの調子が悪くなり、移動しにくくなったりカーソルが勝手に移動したりしてました。 対策としては新しいものに買い換えるのがベストですが、それが難しい場合はパーツクリーナー(接点復活剤)をスティックの隙間に差して馴染ませることで改善する場合があります。 ただしパーツクリーナーは使い過ぎると基盤の劣化を早めてしまうので注意が必要です。
  • ○恵みトーテム共通の修正案 ・効果範囲の縮小(半径8m程) ・発動中は別のトーテムに転移不可 ・キラーに無効化されたトーテムには再点火不可 or 再点火可能になるまでの時間を設ける ・マップ上に最大一つまで or トーテムの破壊を発動条件にする ・恵みトーテムのオーラが視える範囲の有限化(半径28〜32m程) ○癒しの輪の修正案 ・回復速度上昇をセルフケアと同じ50%にする ○ソウルヒーラーの修正案 ・血痕と呻き声を消す効果に変更(チェイス特化ではなく隠密重視) ・範囲外に出た時の効果継続時間を延長(30秒くらい?有効範囲を狭める変更の代替案) これ全部をやれとは言わないけど、バランスを調整するならこのくらいは必要かと思います。
  • “恵みのトーテム”は生存者たちにとって小さな休憩所のような、様々な恵みを受けることができる癒しの場を展開する効果があります。 範囲全然小さくないし休憩所なのにチェイス中でも恩恵あるのおかしいと思わなかったんですかね
  • 恵みトーテム、複数人で使用した場合が相当なOPな気がします。 再点火可能にするならせめてなにかしらの発動条件が欲しいところですね。内なる力と同じで一つトーテムもぎる毎に使用可能とか。 たまーにトーテムが近い位置で生成されることがあるんですけど、その二つを恵みトーテムにした場合って効果重複するんですかね?
  • パークルーレット機能ですかね。なんならカスタムだけでもいい。 普通にランダムでやる分にはアプリとかで事足りますけど、某実況者さん達がやっていたパークを隠して試合中に自分のパークが何なのかを当てる遊びもやってみたい。
  • デザインの件については、ディスカッションが討論や話し合いの場であるという認識から、問題視しているのだろうという勝手な解釈をしてしまっていました。失礼しました。 トーテムの件については自分の案が実際に実装できるか否かと言われると正直無理だろうなとは思います。なので技術的な面や運営の方針などは考慮していませんね。 ただもしこういう仕様になれば、トーテム関連で一番の問題である「初心者にとってはOPだが、上級者には意味を成さなくなる」という点が解消されるのではないか?という感じです。…
  • 正直デススリの速射に関してはナーフも頷けるかな。 運営の言うチェイス中の理不尽さとか以前の問題で、「遠距離(長リーチ)攻撃は構えてる間は移動制限が掛かります」っていうデススリにも与えられてるはずのゲーム上の設計を実質無視してたわけだし。 ただ構えのキャンセルと心音まで弱体化するのはやりすぎだと思うけどね。
  • オポチュニティ強化はなんか違う気がするなぁ。今のままでも十分強いパークだし、何よりもっと他に強化すべきパークがいっぱいあるし。(ベルトとかベルトとかベルトとか) 恩恵トーテムは説明に「生存者たちにとって小さな休憩所のような、様々な恵みを受けることができる癒しの場」とあるので、最初に実装されるのは負傷ゲージが自動で回復していくパークと予想してみる。
  • fakeさんの挙げている項目について細かく考えてみました。 ①パークのデメリット まず凍り付く背筋に関しては、パーク本来のデメリット(マイナス)が、実力によって直接メリット(プラス)になってしまっていると思うので改善が必要であると思います。これに関しては完全に同意です。 しかし、それ以外のものに関してはマイナス部分を実力でゼロに近づけているだけに過ぎず、そこまで問題視することではないかと思います。それこそ他の方も仰られている通り、そうやってパークを使いこなすことが上達を感じられる部分でもあり、このゲームの楽しみ方の一つだからです。…
  • @野蛮なパワー さん 現状ではロビーは必要だと思います。理由は単純にマッチ待ち中にブラッドウェブを回す行為ができなくなる(場合によっては不利な状況での試合を余儀なくされる)からです。そしてそうなる可能性が高く、なおかつより大きな被害を受けるのは初心者の方々になると思います。 ただしあくまで待ち時間を効率的に使ための行為なので、マッチが安定して爆速なら何ら問題はないんですけどね… 儀式中のパーク可視化についてはその方式でも良いと思います。ただパーク確認してたらキラーの接近に気付かなかった、なんてことになりそうで怖いですね。開幕確認してる時に気付いたらシェイプがこっちを見てたとかw
  • 他サバのパーク可視化は野良とPTの差を埋めるという面では良い案だと思います。ただし実装するのならマッチング後には抜けられない仕様にする必要があるとも思います。 これは現在のロビーで抜けることが出来る仕様のままではサバの厳選に繋がる可能性が高いからです。都会の逃走術を付けてる茶クロがいるから抜けよう、置き去りにされた者をつけてる鍵持ちがいるから抜けよう、みたいな。 一度マッチングすると抜けられない仕様ならば、与えられた状況で如何にして脱出を目指すか、他サバのパーク構成から自分の役割をどうするか、などと言った試行錯誤をする場面が増えるかもしれませんね。
  • 要約すると上級者サバイバーは上手いから卑怯だってことでいいですかね。 そもそも初心者が不利で上級者が有利と言うのは至極当然の話なのでは?それだけこのゲームをやってきた歴に差があるということですからね。これはキラーサバイバー共に言えますし、何ならこのゲームに限った話でもないですよ。 個人のプレイヤースキルに不満を垂れるのは少し違うんじゃないですかね。 本来デメリットとして設計されてるであろう猫のスキルチェック発生確率上昇効果がメリットに成り得るという件に関しては同意します。
  • スマ●ラに参戦するならサバイバーの方がやりやすいのではないかと思う今日この頃。 キラーは個別の能力と武器で殴るくらいしかすることないけど、サバなら修理、破壊、板倒し、ライト照射なんかの基本的な行動に加えて、強硬手段、真っ向勝負、デッドハード、解放等々パークによるモーションも豊富だからやれることが多くて落とし込みやすそう。 もちろん全部妄想です。
  • 勢力闘争 文章的にそうかなーとは思ってましたが、勢力争いつけてれば普通のもがき脱出でも他サバの救助でも達成できますね。
  • もうカスタムマッチの時みたいにキラーも含めたプレイヤー全員のIDを並べてくれるだけでいいですよ そっからは個人が勝手に判断すればいいんじゃないですかね?