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  • そもそも何を目的にプレイしているのかも違いますからね。非対称型ゲームなのでなおさら。 なので私は、公式が定めた規約やルールに反している行為以外は、どんなに腹が立っても文句を言わない(ネットとかには書き込まず、他の人の目に触れないように発散する)ように心がけてます。 自分勝手に「何をして良い(悪い)」というのを押し付けるのはダメだと思うので。
  • そうですね。 仮にこのスレッドが消されたとしたら「言論統制だ!」「運営の都合の悪い事は消すんだな!」って言う人も出るかもしれませんし、放置している事をそこまで責めるべきではないかとも思います。 かといって、このまま放置するのが正しいのかも私には分かりませんが......
  • 煽りに関してはプレイヤー間の問題なので、運営がどうのこうのするより、プレイヤー間での解決を目指すべきではないかなと個人的には思っています。(運営には運営にしかできない事がたくさんあるので) でも、煽りに対する考え方もたくさんあるので、根本的な解決はほぼ無理かなと...... なので私は煽りは無視する事にしてます。
  • プレイグか不屈怨霊まやかしノックダウンカニバルで這いずり構成ですかね。 他にはチェイス強いキラーでお楽しみ使えば多少は対抗できそうだけどどうかな...
  • せめて範囲を14mにして、清めるのにかかる時間をそれぞれ倍(32秒/48秒)にしてくれればまぁ......とは思うのですが。
  • キラーがトーテムに触れられないのではどうしようもないので、いっそのこと恵みのトーテムは時間経過で自動的に通常トーテムに変わる(再着火不可)で良いのではと思います。 呪いのトーテムだって4人いる鯖のうちの誰かに浄化されたらそれで終わりなんですし。
  • このゲームの新要素作成や既存システム調整などを考案する人、また、最終決定を下す人は、このゲームを"生存者と殺人鬼の両方"でプレイした事がおありでしょうか?(テストなどではなく、実際にプレイヤーが遊ぶように) 今回含め今までのアップデートを見ると、とてもじゃないですが、プレイしているようには感じられません。 殺人鬼側に大きな負担がかかるアップデートがかなり多いと思っています。
  • ・儀式中、生存者1人につき1回しか清められない。 ・一定時間(1~2分くらい?)経ったら自動的に恵みのトーテムは通常のトーテムに変化する。 ・「マップ全体で」存在できる恵みのトーテムを最大1つまでにする。 ・有効範囲を半分にする。 せめてこれくらいはやって欲しいです。今のままだと強すぎるという言葉すら生ぬるいレベルです。
  • 「鍵については慎重に調整する」みたいな感じだと思うのですが、さすがに時間かかりすぎかなって思います...... キラー側はもちろん、サバイバー側でも他の人が鍵で逃げると「えっ!?(焦)」って感じになるので、早めの対応をお願いしたいですね。 対応に時間がかかるなら、いっそ対応できるまで鍵を一時的に使用不可にしても良いのではとすら思いますが、それだと一部のアーカイブや実績に影響が出るのかな...... メメントも現状だとデイリーとかアーカイブとかでないとほぼ使わないので、最後の1人かつ処刑2段階目ならメメントできるとかにして欲しいかなとか考えてます。
  • 元々パーク目的で買ったのですが、試しで使ってみたら結構面白くて、最近はセノバイトばかり使っています。初めてキラーで熟練実績も取れました(パークが優秀なのもありますが)。 個人的に、鎖の拘束時間を1本につき0.7秒(3本で約2秒)ほど長くして、キラー側でも箱をもう少し見つけやすくしてもらえたら嬉しいかなって思っています。
  • 散々言われていますが、煽りかどうかなんて人によって変わりますし、難しいと思います。 というより、煽りに関してはシステムではなくユーザ同士の問題なので、運営だけに任せずにユーザ間でも解決策を模索するべきかと思います。
  • 遠距離・中距離でダメージを与えるならハントレスやトリスタや三角様など既にいろいろ居るので、セノバイトは鎖の拘束力や箱を生かした調整をして欲しいです。 セノバイトで何回か遊んでみたのですが、なんだかんだ鎖で拘束してから攻撃するのが結構面白かったので。
  • DbDに限らず、あらゆるオンラインゲームやSNSで煽り(と他者が感じる行為)をする人はいます。 運営に報告するのも手でしょうが、多くのプレイヤーやユーザーがいる中、ひとりひとりに素早く対応するのは、どんなに有能な運営であろうと大変困難だと思います(そもそも煽りの定義が人それぞれなので)。 なので、「無視する」「(可能なら)ブロックする」といった風に、自衛するしかないと私は考えています。
  • PC版ですが、5.1.1になってからキラープレイ時にカクつくようになりました(サバイバープレイ時は問題なし)。 グラボもそれなりに良いのを使っていると思う(現に5.1.0までは問題なかった)ので、5.1.1でのグラフィックアップデートに原因がある気がします。 正直この状態だとキラーするのしんどいので、何とかして頂きたい......
  • トリスタのパークは「バベチリ、不死、破滅、まやかし」にする事が多いですね。 ジャングルジムや2窓がきついのでまやかしは欠かせないです。 BP稼ぎを考えないならバベチリ抜いて観虐か不協和音を考慮します。キャンプ強いので興奮もありですね。
  • 公平かどうかは、同じ場面を「キラー目線」と「サバイバー目線」の両方で確認しないとハッキリしないかなあとは思います。 少なくとも、ダメージキャンセルになったのに悲鳴を上げるのは変だとは思うけど、それを何とかするのは厳しいのかな。
  • パーク枠についてちょっと考えた事がありますので、箇条書きに書いてみます。 ・サバイバーとキラーのパーク枠を、それぞれ1つ増やす(仮に「パーク枠5」とする)。 ・「パーク枠5」には、そのキャラクター固有のパークのみを設定できる。 ・サバイバーがアイテムを持ち込む場合、「パーク枠5」は使用できない(「パーク枠5」が持ち込みアイテムになる感じ)。 これならアイテムを持ち込む場合、固有とはいえパーク枠を1つ削るので、アイテム持ち込みに対してもバランスが取れるかなと思いました。 [追記]サバイバーとキラーのバランスを取るなら、キラーは固有限定じゃなくてもいいかもとも思いました。
  • 私はハグをお勧めします。 遠距離攻撃系は慣れないと全然当たりませんし、スピリットは足跡だけでちゃんと追えるようでないとフェイズウォークですぐに見失ってしまいます(【捕食者】で補うという手もありますが)。 ハグはチェイスポイント付近や発電機付近などに罠を書いておけば結構引っかかってくれてすぐチェイスに移れるので、そこまで難しくないかと思います。欠点としてはバベチリとの相性が良くない(BPが稼ぎにくい)事でしょうか。 強化された後ならトリックスターでも良いかもしれません。彼は遠距離攻撃系の中でも当てやすい方だと思うので。