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  • 読んでいて私も初心者アーカイブ良いと思いました。 キャラやパークも増えているし、アーカイブをクリアしたらキャラとパークを選んで開放できるとか良いんじゃないですかね。 開放できるパークは実用性のある3つから1つを選ぶ等の選択制が良いのではないでしょうか。
  • どちらかというと今の運営は「キャントンする"しかない"システム」に近づかせてると思いますね。 たとえ、キャントンがキラーにメリットがなくなってもチェイスで不利だと感じたらキャントンするしかなくなります。 シャドウステップがそうですが、サバイバーのチェイスに有利なパークを実装するほど、またはキラーの能力やパークをナーフするほどキラーはキャンプ寄りになっていくのではないでしょうか。 そしてそれは索敵やチェイス能力の低いキラーになればなるほど顕著になるんじゃないのかなぁ。
  • 恵みのトーテムを見るとソロを目安に実装しているのかなと思いますが、実際はPTが強くなるだけですし、どこを目指しているんですかね…。 『Dead by Daylight』は、プレイヤーが残忍なキラー(1人)と、キラーに捕まって殺されないように逃げ回るサバイバー(4人)に分かれて対戦する、4対1のマルチプレイヤーホラーゲームです。 https://store.steampowered.com/app/381210/Dead_by_Daylight/?l=japanese steamのページを見直してみましたが、4vs1と明確に書かれていますが散歩して楽しんでくださいとはどこにも書かれていません。…
  • 今日あったマッチなんですけど、サバイバーに圧勝されたのでコラプス時間に散歩していたのですが時間切れで2人処刑されてました(ゲートは両方開いていたし、自分はゲートから離れていた)。 これってサバイバーのレートは下がってキラーのレート上がるんですかね…。 わざとだとしたらBP稼ぎに使われてそうで嫌な感じです。
  • 「仲間と生き残る」ってそういう意味だったんですね…。 そんなパークあったかなと思って調べても分からなくて、どちらでもないみたいな回答にチェックしてしまいました。 影響を受けないキラーは居ないですねぇ。 PTと書いてくれたらいいのに、翻訳してる人は疑問に思わなかったんだろうか。
  • キラーは恵みのトーテム探して壊す時間なんてないと思いますし、恵みのトーテム(ソウルヒーラー)実装されたらますますキャンプが増えそうですよね…。 それと、VCPTはどんどん強くなっていって、運営の言い分とは逆に野良と差が開いているように感じますね。 恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、 これ、将来実装してきそうな気しかしない。
  • 気になる部分がことごとく予定に入ってなかったですね…とても残念です。 (ソロとPTのマッチを分ける・マッチ結果の再表示・パーク構成の保存/変更・発電機速度・スキルレーティング数値の表示等) 新プレステージや要らないオファリング・アドオンのリサイクルについても検討中で、文章が違うだけで中身は空っぽな印象しか受けませんでした。 # VCPTによる恵みのトーテム時代、到来ですかね。
  • こんなのあったんですね。翻訳ありがとうございます。
  • ランク制のときはどちらも赤~紫でしたがスキルレーティングになってからの勝率は8割通電という感じです。 サバイバーでやられたときは「ああ、あそこが悪かったかな」「あの人、試合捨てたかな」等と考えることができますが、 キラーが辛いのは「どうやったって無理じゃない?(時間足らなくない?)」というときがあることですかね。 特に高速移動や索敵能力のないキラーだと顕著だと感じてます。
  • キラーが浄化されたトーテムに近づくと呪いのトーテムに変化したらいいんじゃないかな。
  • PTが強すぎると思うのですが、何か対策を考えていますか?(PT拒否オプションの実装など)
  • 鍵&ハッチについては実装が遅すぎる+だいたい妥当な線なので書くことがないだけではないでしょうか。 これが想像より下、もしくは斜め上の実装だったら書き込み量も増えると思います。 では、キラーナーフについての書き込み量が多いのはなんででしょうかね…。
  • プレイグはもう少しなんとかならなかったんですかね。 弱いと言われている根本的なところに手が入ってないのに"人生がひっくり返るレベルの変更"と言われても…。 デススリンガーはスピリット以上にナーフされてしまったという感想しか出てこない。 背高い&足遅い&高速移動がないのに驚異範囲32mでは、今度は逆に観察&虐待で1枠埋めないとやってられなさそうですが、どうなんでしょう。
  • トーテムの生成場所、屋根や木に引っ付いていて棒で落として壊す~みたいなのがあったら面白いなぁと思いました。 フックにくっついているのも良い…。
  • 鋼の修正がきてからスピリットを見る頻度が減っていたと感じていたのですが(その分レイスが増えた)、更にナーフされるとは…。 どのくらい判断できるものか分からないけど、場合によっては全くスピリットを見なくなるんじゃないでしょうか。 上を削るんじゃなくて下を伸ばしてほしいですね。 # PWの不具合スレッドが立っていたけど直ったんですかね。
  • キラー・サバイバー共にPT拒否オプションの追加+キラーはサバイバーのPT人数に応じてBPボーナスで良いと思うんですけどねぇ。 PTよりマッチ時間が気になる人はPT許可すればいいですし…。
  • 思うんですが、そもそもPT構想がなかったシステムにPTを入れたわけで、マッチ中はPTかどうか判断してないんじゃないですかね。 マッチングするときだけ紐付いている人を見て同じマッチに入れる、最低限の実装しかしていない気がします。 これから考えるとPTを判断してバフ・デバフの付与より、PTを弾くシステムのほうが工数はだいぶ少なくてすみそうですけどね。 (数あるパーク・能力をバランス調整することも考えると)
  • カジュアルでPT可能だと、PTと遭遇する率が高くなって結局不慣れなキラーの練習にはならないんじゃないですかね。 また、初心者がキラーを始めるときもカジュアルから手を付ける方が多いと思いますが、PTに蹂躙されてすぐやめてしまうのではないでしょうか。
  • 以前、個人的に作ったものですがテンプレートに良ければお使いください。
  • 以前は緑帯に上がった瞬間に赤帯サバイバーと当たるのが障害の一つだと思っていたので、 スキルレーティング直前で緑帯に上がったばかりぐらいのキラーの方の意見を是非聞いてみたいですね。 あとは初めてキラーに触ってみた方にも聞いてみたいけど、フォーラムまで辿りつかないかな…。
  • テスト中はランク上げる方法ないんですから、ランク落とさなくてもいいとは思いますね。
  • 使用経験のない殺人鬼でプレイする際のレーティング計測方法を変更しました。 前回のテストでは、数週間分のデータのみを元に計測したレーティングを用いて実施しました。このため、数週間使用していなかった殺人鬼でプレイした際、初めて使うプレイヤーと同様のレーティングを適用していたんです。この度のテストでは、より皆さんの期待に近いと感じていただけるはずです。 初キラーや数週間使用していないキラーでもプレイヤーの経験値から初期値が決まるようになっているみたいですね。 普段から強い方は初期値も上がっていると思われるので初キラーでも強サバイバーとマッチするのでしょう…。
  • ランクも見えないんだから文句も言えないでしょう?という思惑しか感じられないです。 PT時のスキルレーティングも正しいはずがないでしょうし。 なんか上手い人に当たったなぁと思っても、それだけ…。 もしかしたらランクで言えば赤の人だったかもしれないけど~とは考えますが、もやもやしか残らないですね。
  • PTがランク関係なく組める限り、ガバマッチもなくならないですしね…。 スキルレーティング来たとしても上手い人と初心者が組めるので感覚的には変わらないんじゃないですかね。 スキルレーティングは現状より更にストレス貯まるようになる可能性もはらんでますよね。
    in vcpt Comment by paku August 2021