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  • 【ネメシス】 ・悶絶のフック:共鳴する苦痛(不死) ・興奮(破滅) ・イタチが飛び出した(まやかし) ・ガラクタいじり(観察&虐待) ゾンビの索敵と遅延で一番進んでいる発電機の遅延をかけていく構成。ガラクタが発動したところに積極的に突っ込んでいくのがメインになります。アドオンは変異度アップ2種で速攻でレベル2までたどり着くようにします。 サブの方は汎用パークで固めてアドオンはゾンビの速度アップをつけることでトーテムを触るとゾンビが飛んでくるような構成です。
  • レートって儀式だけで上下するもんなんですかね? 別ゲーやってて久しぶりに戻ってきたら明らかに初心者なサバイバーとマッチしました。ブランクが出るから少し下がるくらいでちょうどいいかもしれないけど、いかんせんレートが明記されないせいで何もわからない…
  • サバイバー、キラー問わずできる行動や一発逆転要素を増やすという案はとても良いと思います。e-showに寄っていくと競技性よりもパーティゲーム的な要素を含んでいくと近づくと思いますし。 あとはDbD自体はとても目標がシンプルで分かりやすいゲームなので、チェイスのスピードを上げてもいいのではないでしょうか。プレイヤーとしても見る側からしても楽しいのは発電ではなくチェイスだと思うので、渇望をたまりやすくする、ループがしやすい窓を減らして駆け引きがしやすい板を増やすなど見ていてわかりやすい動きがあると楽しくなるかなと思います。
  • ほんとにリングとコラボしてくれるとは思わなかった。井戸がマップに配置されてワープできるとか妄想が捗ります。 ふと思ったけどリングの知名度って海外じゃどんなもんなんか気になります。日本じゃ知らない人はいないほど有名ですが、海外の人だと知ってる人は知ってるくらいなんですかね?
  • 自分は似た経験をよくします。その日の調子だとか気分だとか言われたらそこまでですが、変動したレートがすぐ反映されてると思うことはあまりないですね。 連敗してふて腐れてやめた次の日にはいい結果出せたり(明らかにサバイバーの練度が違いました)、逆に調子良くて気持ち良く終わった次の日にボコボコにされることもままありました。 それとグレードリセットした直後はなんかガバマッチが出やすいイメージはありますね。グレードとレートは関係ないのでそれこそ気のせいかもしれませんが。
  • トリックスターについての質問です。 トリックスターのナイフをサバイバーに当てるとのけぞるモーションをしますが、そのモーション中に発電機、ゲート開放などのゲージは進みますか?
  • ゲームプレイに直接関係はしないけど今までの戦績を見れるヒストリー的な機能が欲しくなったなぁ。 モンハンのギルドカードみたいな感じでキャラごとの使用回数、平均殺傷率、できれば使用パークとアドオンまで出してくれればいろいろ参考になるあったらいいなくらいだけどいつかは実装してほしいですね。
  • 新パークの「打開策」は怪我の功名、鋼の意志あたりと併用して全力で撒く構成なら使えそうですかね?マップに左右されることこそあれどなかなかいやらしい戦い方ができます。自分で言っておいて警察署では絶対に会いたくないです… 負傷していない限り発動機会を逃すことはほとんどないパークなので、全力疾走の疲労調整がめんどくさいと思うなら採用するのもありかもしれないです。
  • さすがに一部キラーが大損しまくってるから期間限定のイベントだけど調整が欲しい。せめて攻撃後のモーション回復を早くする仕様を追加してくれないですかね… 特殊攻撃あるキラーはまだともかくピッグとかゴスフェ、マイケル使いの人にとっては厳しい期間になるなコレ。ゴスフェに関してはゲージ吸えないのに闇の抱擁は解除されるのがキツくて適当に抱擁使ってると思わぬところから解除されるからどうにかしてほしいです。
  • 雪だるまの仕様わからないなぁ… 1ダメージ肩代わりすると壊れるだけかと思ったらドクターのショック療法やネメシスの触手で感染では壊れるし、トリスタのナイフは一回負傷までいかなきゃ壊れない(裂傷ゲージは雪だるまが引き継ぐ)、プレイグの感染吐瀉はそのまま入る(衰弱が入っても雪だるまは壊れない)。ヴィクトルは当てても雪だるまを壊すだけでダメージは与えないから即潰されてしまう。マイケルとゴスフェは雪だるま状態のサバイバーからはゲージ吸えない。あと立メメを無効化できる。 何だこの英雄の奮起は… でもリージョンの狂乱当てたら雪だるま壊せるし即追撃まで行けるから一回の能力使用で五回当てるアーカイブやるなら今のうちですかね?…
  • コラプスの仕様について調べてなかったから知らなかったけど、基本は2分でダウンの人かフックに吊られてる人がいると時間が延びる感じだったんですね。 血の番人をコラプスが半分過ぎたあたりで発動させるようにしていたら脱出されたことがあったから調べたけど、こういうことtipsに書いてくれないとわからないですねぇ。
  • 小学校のフックは場合によっては中庭に2,3本あることがあるのでそういった場合だと8本だと単純にきついですね。8本にするならフックの位置を全体に散らばるようにしてほしいです。 大体のマップではよほどマップ端でダウンしない限りはだいたい2本は吊るすフックの選択肢があると思っています。小学校で達成するにはフックは中庭に1本、各廊下に1本ずつで10本前後あればできると思うので12本から減らすにしても8本ではなく10本が適当だと思いました。
  • 5.4.1のパッチノートが出ましたが、小さめの不具合の修正がメインでそんなに大きな変更は無さそうですね。 鬼とスピリットの髪がなくなるバグは山岡家になんか恨みでもあったんだろうか。
  • 新マップは見晴らしよくて良いですね。地面からでるインクを血痕だと勘違いすることはありますが、比較的シンプルな作りですし小屋の石造りな雰囲気も気に入っています。マップの広さや板グルポジションの強さもちょうどいいと思いました。 ただ固有の破壊可能壁は隣に窓があるせいで破壊必須壁なこと、固有中のフックが強いという2点は気になります。特に固有中のフックは生成によってはボディブロックできてしまうのは良くないですね‥‥
  • 新しく出たマップ指定オファリングの説明テキストがほかのマップ指定と微妙に違うのが気になる・・・ 基本的に効果が変わることはないだろうけどせっかくならどっちかに統一してほしいですね。
  • 能力を使用するときに構える・設置・発射がいちいち別れているのは手間だと思いました。チェイス中に設置できるといえば聞こえは良いけどだいぶもっさりした感じにはなります。 ただ壁越しに負傷させることができて板グルやジャングルを無視できる能力だと考えるとナースクラスになれるはずなんですよね。
  • 新パークを使おうと思ってペンティメント・玩具・狩りの興奮・破滅で何回か儀式しました。キラーはセノバイノでトーテムもぐのに時間を取らせるけど箱を解除しなきゃトーテムも壊せないといったコンセプトです。 結果から言うとあまり刺さらなかったです。原因としては恵み持ちのサバイバーが多かったのが一番の要因で、指数関数が実装されたせいで三人恵み持ちとかざらだったのがつらかったですね。あと破壊されたトーテム=誰か場所を記憶しているトーテムでもあるのですぐ壊されることもありました。ただフック、発電機、トーテムの三ヶ所が近いところにある時はほぼフルパワーの消えゆく灯並の遅延を期待できるので上ブレ最強パークの一つだと思います。…
  • チェイス中に障害物越しにカラスつけてから板にカラス頭置いて板使ったら即ダウンするようにする戦い方ができなくなってしまった… 板グル拒否性能とキャンプ性能がだいぶ下がってしまったのでPTBの使い方そのままではだめそうで新しく工夫が必要ですね。 新マップは今のところあまり不満はないですが、固有建築二階にトーテムがわくのと固有建築内に破壊可能壁に隣接した窓が存在する場合があるのでそこは破壊必須になります。あと明るいし開けてるのでキラー、サバイバーともにだいぶ戦いやすいマップではあると思います。
  • アーティストの紹介文読んでからアーティスト本人の見た目を見るとそういうことかと感心しますね。手を切られたから腕の代わりになるものが生えていて、舌を切られたから口から血を垂らしている。それにキラーになってはいるけれども実際は殺人をしていないしなんなら殺される側だったのでプレイグ並みになんでキラーになったかわからない人ですね。 新サバイバーとの関連性もある程度わかりやすくて読むのに没頭してしまいました。ただ自分のせいで人が死んでしまったと考えているどうしということがわかるだけで謎だらけなのも確かなのでそこはアーカイブのストーリーに期待ですかね?
  • VHSは見た感じだけだとDbDよりかは対象年齢が低い感じですかね?自分は発売されたとしてもVHSは目が痛くなりそうなので触るだけ触って戻ってきそうです。キラー側の性能がDbDよりもピンキリでスピーディそうなのでハマる人は多そう。 もう一つの方は物に変身していたりしてるし追われたら絶対逃げられない系で鬼ごっこよりはかくれんぼを重視していると思うので人数差だけがネックになりそうです。全員で示し合わさて攻撃されたら大変そうですし。それにキャラゲーの側面も持っているのでよほどじゃない限り追いかける側が少なくなることはないと思います。…
  • アーティストとうとう実装されるけどアップデートでどう変わるのか楽しみです。 PTBのパッチノートには新キャラ、新パーク、新マップの追加、セノバイトのアドオンの調整、発電機4台目がならないバグの修正などが主な内容でしたが実際のパッチノートはどうなるのやら。ともかく楽しみなのは間違いないです。
  • ピッグに逆トラバサミつけられたサバイバーがほぼ一発で逆トラバサミ外してるの連発されてなんだかなと思いました。 サバイバーに作業を強制させるのは強いけど、いかんせん運要素が強すぎて安定しないので解除一回目の成功確率を下げてトラッパーの罠と同じように正解の確率が徐々に上がる仕様にしたら安定性のあるのキラーに仕上がると思うんですがどうですかね?しゃがみはチェイス中に使うにしては汎用性が薄いのでせめて逆トラバサミの一発解除の確率を大幅に下げるくらいの改良はいつか期待したいです。
  • 旋回は初心者キラーに対しては一方的に押し付けるだけで簡単に避けるどころか撒けてしまいますからね。 悪あがきとして使うにしても板窓までたどり着かれてしまうと接近するまでの時間すら無駄になるのは厳しいです。今でこそ対応はできるようになりましたが最初は旋回が嫌でDbDから離れていた時期もあったので初心者キラーの救済も含めて撤廃してもいいんじゃないかなとは思います。ただリージョンの狂乱は板、窓で距離が稼ぎにくい以上旋回でかわすことがテクニックとも言えそうだし何とも言い難いですね。 4.5.0の旋回できなかった頃は唯一キラー赤帯までランク上がった時期だったなぁ。懐かし。
  • 自分の偏見でゲームのナンバリングの2作目は製作側の「新しい要素を追加しました!」とプレイヤーの「違うそうじゃない」が出やすいと思っているので何かしら余計な要素が出てくると思います。 でも個人的に欲しいのはキャラクターの過去を追体験できるストーリーモード(ソロモード)が合っても良いと思います。せっかくアーカイブも含めてキャラごとにストーリーがあるのでどうしてこの人はキラーになったのかを知ったり、映画の殺人鬼になったようなロールプレイを楽しんだり対戦とは別の楽しみになります。キラーはチュートリアルみたいな感じにすれば少しはキラーにさわる人も増えるんじゃないかなーとも思いました。
  • 血の番人発動後4サクしたらサバイバーが何でゲート開けたんだよと言い合いになってた・・・
  • 自分はトリスタのメインイベントで2ダウンのアーカイブをナイフを負傷状態の人にある程度ナイフ当ててから最後の1,2本だけメインイベントを使うやり方でクリアしましたね。アドオンは移動速度アップ二つでした。 このやり方だと二回メインイベントを発動さえできればギリギリ行けるので、メインイベントをいいタイミングで発動できるよう通常攻撃も混ぜながらを意識するといいかもしれないです。wikiを見るにメインイベント発動まで30回ナイフを当てる必要があるのでそこまでは気合で頑張ってください。
  • グレンベールの絞首台下のハッチを閉めるとき特定の方向から閉めることができませんでした。 画像のハッチを手前側から閉めようとボタンを押すと何かに引っかかってハッチが閉まらなかったです。横からボタンを押すと普通にしまったのでハッチを閉めること自体は可能です。使用キラーはトリックスターです。
  • ギデオンのトリスタかなり強いですね。ジャングルが少ないし遮蔽物も高いものがほとんどないからナイフがバシバシ当たって気持ちいいです。何より一方通行板に逃げるのがわかりやすい時が強くて負傷ブースト中にもバシバシ当たるから板倒ししてる間にダウンもとれる。 やっぱトリスタはハントレスにない強みがあって採用率上位のデッハをほぼ完封できるから実質サバイバーのパークを縛れるのは違いです。 ただ全力疾走はともかくナイフを微妙に当てた後にしなやか使われるとだいぶ厳しくて、スマ着でも着地で視点がぶれる影響で見失いやすいからデッハ以外は遠投が狙えるハントレスのほうが対策しやすいから一長一短ですね。