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tsukitsuki

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  • 今が実質DBD2なんじゃね?と思ったり。 版権キャラが1/3を占めてるから、タイトル新しくすると版権キャラが逃げちゃう → じゃあ、タイトルそのままでグラフィックアップデートとか鍵メメントの仕様変更したり、新システム(恵み、悶絶)追加しよ。 みたいな感じじゃないかな。
  • 信頼関係が無いのは確かになぁ... BANの基準は問題無いと思いますが、ユーザーがピリついている部分(問題視されているバランスや挙動等)に言及する時に、他の言い方あったよね?と思う場面は多々あります。
  • かなりのパワーがあるのに、発動条件がそこまで厳しくなくて、デメリットがないのは、バランスブレイカーが過ぎる。。 恵みトーテムが壊された時のペナルティか、呪いトーテム上書き不可のどちらかは欲しい。。
  • 攻撃された鯖が叫ぶタイミングを、キラー側で判定しないで、サーバーから攻撃の成立を受け取ってからでは駄目なのだろうか、、 聴覚へのフィードバックは正確にしてほしい。。
  • 同意見です。 ただ1個懸念があって、判定が広くなった分、オブジェクトにぶつかりやすくなることですね。 オブジェクトへのぶつかり判定は以前のまま、鯖への当たり判定が広くなると嬉しいのですが、バグの原因になる気が...
  • 某6対6の対戦ゲームで発生した事象なのですが、上位のスナイパー専の方(プレイング自体は健全)が、対戦相手として当たりたくないという意図でブロックされまくり、結果その方は何も悪い事をしていないのに異常なマッチ師内という状況に陥りました。 上記の例の様に、プレイヤーブロック機能は、仕様の悪用により健全な一部プレイヤーに不利益になる可能性があるため、私は反対です。
  • ①の案が結構好きです。 こういうのはどうでしょうか。「鍵の残量初期値0。残量が満タンでなければ、ハッチの開放はできない。サバイバーの行動によって残量が溜まっていく。」 上記を行うとオーラ視機能がただの邪魔機能になるため、「オーラ視性能を超強化。ただし爆速残量消費」といった形で、ハッチ脱出の可能性をかなり削って、短時間だけクソ強アイテムとしても使用可能。みたいな形だったら面白いかなと思いました。
  • 回答ありがとうございます! 個人的には「上げ幅が存在する」事自体には納得感があって、例えばトラッパー9の人がゴスフェ1では低すぎるというのは、皆さん納得されると思います。ただゴスフェではなくナース5ならば、これには納得感がないです。実際どういう計算をしているかわからないですが、キラー毎に違う係数の上げ幅で実装してほしいなと思います。(例えば、投げ物グループ、ナース単品、ブライト単品、その他グループの4つに分けて、グループ内ではレートが連動しやすく、グループを跨ぐと連動しずらくする) ±6の件、運営そんな事言ってたんですか……ちょっと開発力上げてほしいですね。
  • 私の読解力が高くないので、意図を汲み取り違えていたら申し訳ないのですが、分からない点がいくつかあります。 ①『余り使っていないキラーでもレーティングが7くらいに変更されたと言うことですよね?』→上げ幅が7というのは、どこから出てきた数字なのでしょうか? 例えとしての数字だという事は理解しているのですが、私自身それほどまでの上げ幅という印象を持っていなかったので、運営の発言等のソースがあれば教えてほしいです!…
  • レーティング補正の話は、別に鯖優遇とかじゃないと思うんだけどなぁ。レートマッチのガバを減らす意味で、必要な事だったんじゃないかなって思います。 最近のパーク調整なんかは鯖よりな感はありますけどね。 スキルレーティングに関しては、運営頑張ってるんじゃないかと個人的には思ってます。
  • 私個人、スキルレーティング期間中はキラーをプレイする頻度が普段よりも高かったです。 普段触らないキラーに触れるいい機会だったという事もありますし、個人的な体感で適正マッチが多かったので、どのキラーをプレイしていても楽しくプレイできた事が大きかったように思います。 適正マッチであるかはともかく「普段触らないキラーに触りやすくなる」というのは、キラーの人数増に結構寄与する要因だったりするのではないでしょうか。
  • 私も、意見投稿にフィードバックが少なくて残念だという意見です。 ただ、ここの運営がフィードバックが少ないのも仕方ないのかなと思う理由(妄想)が2つあって、 ①(状況から見て)人的リソースが足りてない。 ②版権コラボが多くて、迂闊に今後検討中の要素を公開できない。 DBD以外にヒットしたゲーム名を聞くゲーム会社ではないので、気軽に人員を増やせない。版権コラボがゲームの様々な要素に絡み過ぎて、外に出す情報の精査が必須。その情報の精査をするには人員が足りず、最低限の情報しか出ない。 てな感じの状況なんじゃないかなって妄想してます。この一年が色々な準備期間になっている感があるので、今後に期待してます。
  • 皆さんの「完成度高い」ポイントにそれぞれ違いがあって面白いです。 ヒルビリーのチェーンソーダッシュはたしかに謎ですよね。 個人的には、デモゴルゴンのポータルをサバイバーが壊せるのが不思議でなりません。原作だとどうにかできるのは、あの人だけなんですが... .........サバイバーは全員能力者だった...?
  • あと、初動で偶然トーテム見つけてとりあえず破壊できてしまうのは、理不尽な要素の一つだと思うので、 「認識していない呪術パークを破壊できない(霊障等のトラップ系パークは別)」 というのはどうでしょう。 呪術通知が一切無い状態では、呪いのトーテムを破壊できず、 呪いのトーテムを破壊した場合は、通知されている呪術(+霊障等)のうち一つをランダムに破壊する みたいな感じです。 そのままだとデボアがOPなので、要調整な感はありますが...
  • 壊される壊されないかで0か100かになってしまう事が、大きなネックな気がします。 なので、 「トーテムを壊すとパークの能力が大幅に弱体化する」 というのはどうでしょう? 例えば、 破滅→破壊されると減少速度が75%ダウン ノーワン→迅速効果のみになる 不死→オーラ可視能力のみになる (右矢印以降が破壊された場合の効果) 等々