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Actualización de Desarrollador | Junio/Julio 2019

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editado 9 de julio en NOTICIAS

Regresamos con nuestra tercera Actualización de Desarrollador, una publicación de blog que se enfoca en algunos de los problemas más frecuentemente discutidos y los pasos que estamos tomando para resolverlos, las próximas funciones y las mejoras generales que vienen al juego. Como lo hemos hecho anteriormente, volveremos a examinar nuestros temas de la Actualización del desarrollador anterior y compartiremos nuestro progreso antes de saltar a nuevos temas.

ACTUALIZACIÓN SOBRE TEMAS ANTERIORES

El re-trabajo de La Pesadilla

Hemos revelado nuevos detalles sobre Freddy a través de la transmisión en vivo del Tercer Aniversario, así como también una transmisión de seguimiento el jueves pasado. Si se perdió alguna de estas transmisiones, puede encontrar las versiones archivadas que se encuentran a continuación.

Nuestro equipo ha estado trabajando duro para ajustar y pulir a Freddy desde nuestra última Actualización de Desarrollador, y estamos casi listos para compartir una versión jugable contigo. El re-trabajo de La Pesadilla estará disponible para pruebas en la Versión Beta Pública el Martes 9 de Julio, junto con los otros cambios en la actualización de mitad de capítulo, incluida la modificación del mapa de Springwood.

Transmisión en vivo del tercer aniversario: https://youtu.be/JyWcUp8RcSE?t=1840

Transmisión en vivo del re-trabajo de Freddy: https://www.twitch.tv/videos/448233426

EMPAREJAMIENTO

Desde el lanzamiento del nuevo algoritmo de emparejamiento, hemos visto muchos menos informes de tiempos de colas excesivamente largos. Si bien estamos contentos con los resultados hasta el momento, continuamos investigando los casos de borde restantes. El sistema de emparejamiento sigue siendo una prioridad para nosotros y seguiremos iterándolo hasta que estemos satisfechos con los resultados.

Tras la actualización 3.0.0, muchas personas experimentaron tiempos de espera de Asesino más largos que los normales. En resumen, los tiempos de espera más largos se debieron a una cantidad anormalmente grande de jugadores que jugaban como asesinos, lo que provocó que no hubiera suficientes sobrevivientes para llenar sus grupos de presión. Si bien se espera que los tiempos de espera sean más largos cuando se lance un nuevo capítulo, parece que se agrava cuando un Asesino no está acompañado por un Sobreviviente. Además, la Caza de Sangre y la posterior celebración de aniversario parecen haber provocado que más personas cambiaran de bando para maximizar su ganancia de puntos de sangre. Tendremos en cuenta estos factores a medida que avancemos, pero también realizaremos cambios en la puntuación del punto de sangre de Sobrevivientes para ayudar a aliviar este problema en el futuro. Más detalles sobre los cambios de puntuación se pueden encontrar a continuación.

En una actualización futura, los grupos de Sobrevivir con amigos comenzarán a combinarse según el rango promedio del grupo. Esto nos dará un mejor control sobre el emparejamiento y proporcionará una experiencia más consistente, independientemente de quién creó el grupo.

HITBOXES Y REGISTRO DE GOLPES

Cuando un Asesino ataca, el juego revisa un área en forma de cono frente a ellos para determinar si golpean o fallan contra un Superviviente. Si un Superviviente está dentro de esta área mientras el Asesino realiza una embestida con su arma, el juego registrará el ataque como un golpe.

Todos los Asesinos comparten el mismo cono de ataque para mantener la consistencia; Esto asegura que tus ataques regulares se sientan igual sin importar a qué Asesino juegues. Desde la perspectiva de Superviviente, esto podría hacer que algunos ataques parezcan que no deberían haber golpeado a pesar de que se cumplieron las condiciones. Un Asesino con un arma más pequeña (como La Bruja) tendría el mismo alcance que un Asesino con un arma grande (como el Trampero). En la actualización 3.0.0, revisamos las animaciones de ataque de todos los Asesinos y las modificamos para que coincidan con el cono de ataque.

Este es nuestro primer paso hacia la resolución de problemas de registro de éxito; Los ataques básicos ahora deberían reflejar con mayor precisión el tamaño del cono. Después de este cambio, nos dirigiremos a los problemas de desincronización. Como se mencionó anteriormente, la migración a servidores dedicados entregará mejores herramientas para manejar la desincronización, reduciendo los casos extremos en los que el Asesino y el Superviviente se sienten demasiado separados para que el golpe se conecte.


NUEVOS TEMAS

MANEJO DE DESCONEXION

Con el sistema actual de igual a igual, todos los jugadores están conectados directamente entre sí. Esto puede hacer que sea difícil determinar por qué alguien perdió la conexión. Hay varios problemas que podrían suceder entre el anfitrión (el Asesino) y un Superviviente, lo que hace que el Superviviente pierda la conexión. Determinar quién tiene la culpa puede resultar muy difícil en un sistema de igual a igual, ya que el problema podría ser el resultado de la conexión de cualquiera de los jugadores.

Tras la migración a servidores dedicados, podremos detectar mejor quién tiene la culpa y manejar la situación en consecuencia. Dado que todos los jugadores están conectados a un servidor en lugar de estar directamente conectados, si un jugador experimenta un problema de conexión, podemos estar seguros de que el problema de conexión se encuentra entre ellos y el servidor.

Esto también nos da la oportunidad de fortalecer la forma en que manejamos las desconexiones. Los supervivientes que se desconectan de un partido dejarán una "cáscara". El Asesino puede entonces enganchar y sacrificar esta cáscara para recibir los puntos y las fichas de beneficio cuando corresponda, que hubieran ganado si el Superviviente hubiera seguido jugando. Además, los otros Supervivientes en el partido recibirán un bono de Desconectado para compensar la pérdida de un compañero de equipo.

En caso de que un Asesino se desconecte, la partida finalizará de inmediato, y los Supervivientes restantes recibirán puntos de emblema si se han curado y escapado de la prueba, manteniendo los elementos y accesorios que se hayan equipado. Cualquier ofrenda utilizada se reembolsará si la partida se cancela poco después de comenzar.

Siguiendo servidores dedicados, cambiaremos nuestro enfoque a un nuevo sistema para castigar las desconexiones. Este nuevo sistema contará con un creciente temporizador de "bloqueo" por cada vez que un jugador se desconecte de una partida, evitando que vuelvan a hacer la cola hasta que su temporizador caduque. Los grupos de Sobrevive con Amigos, incluido un jugador que actualmente está bloqueado, no podrán hacer cola hasta que los temporizadores de bloqueo para todos los Sobrevivientes en el lobby hayan expirado. La duración del temporizador disminuye gradualmente siempre que el jugador no se desconecte de las coincidencias adicionales.

Si bien nuestro objetivo es que este nuevo sistema se inicie al mismo tiempo que los servidores dedicados, es posible que tengamos que esperar hasta el siguiente parche a mitad de capítulo. Los mantendremos informados sobre nuestro progreso tan pronto como tengamos más información para compartir. Por el momento, continuaremos castigando a los que se desconectan excesivamente, utilizando nuestro sistema existente.

CAMBIOS EN LOS TANTEOS DE PUNTOS DE SANGRE

Uno de los temas más discutidos a lo largo de los años ha sido la puntuación y la progresión de los puntos de sangre. Durante las próximas actualizaciones, presentaremos una variedad de cambios en la puntuación de puntos de sangre.

Revisaremos el puntaje para el lado de Superviviente con el fin de cerrar la brecha entre las ganancias de Puntos de Sangre de Superviviente y Asesino. Se agregarán nuevos eventos de puntuación por contonear mientras sea llevado por el Asesino y por curar a otros Supervivientes con un botiquín, creando nuevas oportunidades para ganar puntos de sangre. Los supervivientes también serán recompensados ​​con puntos de supervivencia según el tiempo que sobrevivan en la partida. También se revisarán y modificarán varios eventos de puntuación existentes para brindar una experiencia más gratificante, incluido un aumento en la cantidad de puntos otorgados por la limpieza de tótems. Estos cambios ofrecerán a los jugadores más libertad para jugar del lado que quieran sin afectar sus ganancias de puntos de sangre. Estaremos monitoreando el impacto que tienen y continuaremos haciendo cambios si es necesario.

Esto concluye la tercera edición de nuestra Actualización de Desarrolladores. Tenemos muchos cambios importantes en el camino y estamos trabajando arduamente para ponerlos en sus manos lo antes posible. Esperamos que podamos abordar algunas de sus principales preocupaciones y esperamos leer sus comentarios. Como siempre, haremos todo lo posible para mantenerlo informado. Hasta la próxima vez…

El equipo de Dead by Daylight

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