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vs凛のチェイスの面白さを向上したい

_HARU__HARU_ Member 投稿:178

まず初めにvs凛の試合感について私の意見を述べさせてください。

正直言って凛と試合するときって何度もじゃんけんを繰り返しているのと同じではないでしょうか?

ゲーム内の要素を使ってチェイスすることが前提します。徒歩キラーならステイン / 姿 / 到達時間などを使って角ポジで待ちながらどっちからくるかを読みながら窓を飛ぶ / 板を倒す / そのまま走るなどの判断をします。罠系キラーならどっちに行ったか来たかなどを使って、そこに罠がある / 無いの判断をします。もちろん足元に細心の注意を払いながらですが...。ナースなら難しいですが手を見て次のブリンク位置を予想します。それを使って切り返し / ターンなどの判断をし、ハントレス・デススリなら視線を切ってステイン / 姿 がやっぱり判断材料です。そこに加えてキラーの癖などの要素も絡みます。

なら凛はどうでしょうか?姿は見えず、ステインは無い。声が材料になるわけでもない。他のキラーは読みあいの材料としてゲーム内の要素があるように思いますが山岡凛だけはどうしても見つかりません。

負傷したらさらに凛が有利なチェイスになり、アイウィルを付けようものなら喘鳴で無効化です。

じゃんけんの勝率が同様に確からしいのならまだわかりますが、どうしてもあいこも凛側の勝ちなじゃんけんにしか思えないのです。


そこで、ディスカッションの内容としては以下の通りです。

①現状の凛とチェイスする際、ゲーム内の要素読みあうならどうすればいいのか?

ただしこっちに来たと予想して窓を乗り越えるなどはなしとさせていただきます。あくまでそれはプレイヤーの行動を予想して的中しているかのじゃんけんをしているだけです。草の動きを使えなどのゲーム内の要素を使って読みあうことを条件とさせていただきます。

②仮に、現状の能力を元に凛に手を加えるのならどうすればいいのか?

私は霊魂のような跡がフェイズウォーク跡が0.3秒後にのこるというのを提案します。これならこっちに行ったフリをした / しないのある程度は読みあいが発生するのではないでしょうか?(私は現状①の読みあい要素は現状一切ないと思っているのでこの提案をします。)

③読みあい要素あるじゃん。面白さあるじゃん。っていう指摘があればお願いします。

良ければ対応する番号を付けていただけると幸いです。


最後に、私は「vs凛のチェイスの面白さを向上したい」というテーマでディスカッションをしたいと考えています。

「またキラーのナーフコールかよ」「凛しか使えないんだが⁉」

等の怒りに任せたコメントや、逆の立場にいる人に対しての暴言・喧嘩などはお控えください。

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コメント

  • もぶおもぶお Member 投稿:491

    ①僕も未だに凛とのチェイスは答えが分からないですね…

    例えば、フェイズウォークの再充填にかかる秒数とかでしょうか?

    さっきフェイズウォークしたばかりでまたフェイズウォークしてる時はフェイント、とか…

    サーっていう音の来る方向とか

    熟練者はある程度そのへんが読めそうですが、実際確証があるというよりも、勘による部分が大きい気もしますね

    あえて足音を色んな箇所へつけて惑わすのも手かな…

    フェイズウォーク跡が残るというのは、相当な弱体化に繋がりそうなので個人的には反対です

    とはいえ、チェイスの面白さをあげる為の案は他に思いつかないですが…

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178

    みなさんコメントありがとうございます。

    ・フェイズウォークフェイントな択の削除

    確かに重要ですね。実際に使ってみて感じるのが案外CTが長い事です。意識はしていましたが、その感覚を思いながらチェイスすると少し変わるかもしれません。

    凛と鯖のチェイスでは読み合いが起こる場合基本的に凛有利になりますが、キラー1人に対して鯖4人なのに対等な確立で読み合いをしていてはとてもキラーに勝ち目は有りません。

    少しだけこれには反論させてください。後半部の主語がキラーになっていますが、確かに特に徒歩キラーと対峙する時に関してはゲーム内の要素に加えて勘の要素もあると思いますがどちらからというとゲーム内の要素が読み合いに大きな割合を割きます。それに対して凛は確率の要素が高くないか?という事が言いたいのです。

    つまり、多くのキラーは確率論よりフェイントなどの技術でダウンをとるので、主語はキラー全般でなく凛に限定されるのではと思います。ゲームの勝敗がかかってる時のじゃんけんはせめて勝率を調整したほうがいいのではないか?という話です。

    ちなみに足音が聞こえるって言っても後ろから来てるor壁挟んで先回りしてるって言うのは正直厳しいものがあると思います。

    例えばL字型の窓で考える場合、垂直に飛ぶ寸前に区別が付くくらいだと思いますが、区別がついた頃にはもう飛んでる / 飛ばないの判断が終わってる頃なので結局1/2だよね。って思うんです。(そうでなかったら私が下手なだけなので許してください。)

    手前で板を倒してしゃがんで声を小さくして対抗する

    手前板倒しはやってましたが、しゃがむのはやってませんでした。今度実践してみようかと思います。

    まぁただ、これもじゃんけんなんですよね...。ファミレスの壁が長いところにある板とかならその後音を聞いて越えるか越えないかの判断ができるのですが、マクミランとかの周回距離が短めな板ではその後が特にじゃんけん要素が強いと思っています。(ステイン隠しされたらじゃんけんじゃん。って思うかもしれませんが、あれは技術にやられてますが、凛の場合はそもそも見えないのでどちらかと言うとじゃんけんがふさわしいと思います。音聞けよ!は前述した通りです)


    書くのを忘れていたのですが、少しだけ思っていることの例えとしてあるカードゲームの話をさせてください。

    数年前の環境では後攻はプレミ(プレイミス)と言われるほど先攻が強い時期がありました。本編のカードゲームよりその先攻と後攻のじゃんけんの要素がカードゲームの勝敗に大きく影響したのです。それが多くのユーザーに不人気でユーザーはおそらく少し減ったのではないかと思います。

    何が言いたいかというと、儀式の勝敗をキャラクターの動きや音の要素(カードゲーム本編)が少なく、じゃんけん(先攻と後攻)の要素が多く占めるのはどうなのだろう?って思うのです。

    とはいえ、カードゲーム本編でどうにか足掻くことはできないのか?もしくはそれを解消する為にどのようなメタデッキ(対策法)があるのかをディスカッションできればと思います。

    意見をいただけた3人の方ありがとうございます。引き続き意見をいただけると嬉しいです。

  • あかさあかさ Member 投稿:110

    まずじゃんけんが運ゲーであるという認識を改めた方がいいと思いますよ。対戦ものはすべけらくジャンケンの繰り返しの中で相手の手が何かを読んで戦って行くものなので。先のカードゲームにおける問題はその読み合いが試合前に始まってしまって試合前に終わってしまう事であって、DBDとは状況が違うかと。キラーごとに違った能力があり、それに応じたジャンケンをお互いにして結果を求めるものだと思いながら、今日もうま凛とうまナースにはなすすべなく屠られます。

  • minto0904minto0904 Member 投稿:5

    凛ちゃんを使えば対策方法はわかります。

    私は凛ちゃんを使っているので「サバイバーにこの立ち回りされるのは辛いなぁ〜」って事があります。なので逆なサバイバーで凛ちゃんとマッチした時にその立ち回りをしてます。

    対策方法がわからなければそのキラーをやるのが1番はやいと思います。

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178

    音を聞けばどっちに行ったか分かるとのことですが、ちなみに読み合いのようなものの勝率はどのくらいでしょうか?

    あと、キラーごとに能力が違うからそのキラーに合わせたジャンケンをするだけとありますが、私はほとんどのキラーはじゃんけんだとは思いません。

    ナースも一応手を見て次のブリンク位置を予測する事ができる為、右に行くか左に行くかはその手を見れば判断できる為、じゃんけんではなく、徒歩キラーなら尚更です。そこで、手を使ったフェイントをするかが特に読み合いの要素が大きいでしょう。ナース視点は切り返すか切り返さないかなどもありますが。(あくまで私がナース専なのもあるので、いやお前も十分理不尽だろっていうのはあると思います。)

    一方山岡凛に関しては一見その材料がないよね。ってことでじゃんけんだ。って表現してるんです。

    じゃんけんは運ゲーじゃないとのことですが、これ私が前に断っているように、結局ゲーム内の要素で読み合ってるんじゃなくてプレイヤーとのじゃんけんの手を読み合ってるだけだよね。って事が言いたいので、ディス本文に書いてある通りなしにさせてください。

    音を聞いて壁行ってるか読めに関してはその通りかもしれません。これがゲーム内の要素でと言う条件に合致しています。ただ、どこまで確率を収束できるのかは少し教えていただければ幸いです。

    凛使ってた時期あるので何となくはわかります。それは、こっちがガバらなければほぼ確実に一段階負傷を与えられる。ということです。なんなら鯖との読み合いの要素が乏しくつまらないと感じたまだあります。

    ちなみに@minto0904 さんは何をされたらキツイと感じるのでしょうか?自分で使ってコイツは手に負えないって思ったからこうして尋ねているので是非ご回答お願いします。

    一応一時期1ヶ月くらいやってた私の結論なのでもっと長くやってる方なら何かあるのかもしれませんから。

  • あかさあかさ Member 投稿:110

    伺いたいのですが、ようはチェイスを楽しくしたいって事ですか?私はゴスフェをいつも使ってますが、基本チェイスしないようにゲージ管理をしながら探知不可で近づいてダウン取ってます。そういうのも嫌なんですかね?

    ここのディスカッションとは関係ないただの疑問なんで後回しにしてもらって大丈夫です。

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178

    いや、凛とのチェイスに関しての理不尽感がどうしても嫌いなんです。

    ゴスフェ心音なしは警戒していない自分が悪いのに対し、ほぼノーヒントでダウンしてもうーん。って感じてしまうのがこのディスカッションを立てた理由です

  • あかさあかさ Member 投稿:110

    なるほど。思ったのですが、凛てそもそもチェイスする相手じゃないんじゃないですかね。フレディにしろクラウンにしろチェイスが強いキラーっているじゃないですか。その中の一人なんじゃないかなと。答えをチェイスに求めるのがそもそも間違えな気がするのですが。ギリギリ紫帯サバイバーの自分の考えなんで、上手い人だともっと違った答えを見出してるかもですが。

  • sirionsirion Member 投稿:40

    チェイスが理不尽に強いと思うならチェイスせず隠密すれば良いのでは?


    それでもチェイスするなら個人的に凛の対策として強い窓枠の位置把握が最優先です

    一発殴られた段階で回り込む距離が長い窓がある場所にいくと良いでしょう

    可能ならば一発目までにそこに近づくように動ければベスト

    特にランプキンやレリーについてはわざわざ探さずとも憶えているはずです

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    徒歩キラーはキラーがサバイバーの動きに合わせる。徒歩キラーは常に受動的なチェイスになる。凛は逆。お互いに動きを読む必要がある。


    凛が苦手なら凛を使ってランク1まで頑張ってみよう!

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    格ゲーにも言えることだけど苦手なキャラは自分で使うことが1番。自分が凛なら何をされたら嫌なのか。ここのルートならどう先回りしたくなるか、自然とわかってくるものですよ。あとは試合前半には相手の動きのパターンが分からないけど後半になればそれは別。凛使いの中にも癖はやっぱりあるし、チェイスルートの好みもある。先回りを多用する人、愚直に追ってくる人

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178

    こういうのが欲しかったです。③に該当するものだと思います。これにオニオンさんの音理論を組み合わせつつ少し試してみます。ちなみに強窓の少ないマップはどうされてますか?

    凛が苦手なら凛で赤1行ってみよう

    まさかここまで言われるとは思いませんでしたが一応行ってますのでご安心を。その使用感で語っています。というのも、凛視点でも窓を飛んでるか飛んでないかはアイウィル付けてるなら特に、じゃんけんにしか思わず、読み合いなかったというよりもじゃんけんに勝った。平地でダウンしてもそりゃそうだ。としか感じませんでした。

    最初はどっちから倒したかな?こっち!みたいな感じで楽しんでましたが、1/2の勝負をずっと続けて、負傷状態ならほぼ勝てる試合に面白さは申し訳ないですが私には見いだせなかったです。

    何度も言ってますが、このキラーに対して凛側がガバる以外に勝てるのって思ったので聞いてるんです。

  • sirionsirion Member 投稿:40

    どのマップにも強めの窓枠は最低でも一ヶ所はあると思います


    仮に強いと思う窓枠がないなら凛とわかった段階で隠密メインで立ち回り強い板の場所を確認したらガッツリ発電ですね


    対戦ゲームで大事なのは相手の土俵で戦わないことが一番です

  • きつねこちゃんきつねこちゃん Member 投稿:19

    結局みんな「使ってみたら分かる」とか「読み合いが云々」とか言ってるけど具体的なチェイス方法が上がらないあたりジャンケンだってことを示してるよね

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    チェイスなんてスピリットに限らず読み合いでしかないと思うんですがそれは……

  • あかさあかさ Member 投稿:110

    ディスカッション主の方の言いたいことがやっと理解できました(理解力なくて申し訳ないです)。チェイス時の読み合いが他のキラーの時と違い、凛側に針が振れてる状態での読み合いになってしまっていて強すぎるのではってことですよね。てことは凛側のジャンケンの手がチェイスそのものなんじゃないですかね?凛側はなんとかチェイスに持ち込むゲーム。サバイバー側は隠密しながら発電機を回すゲーム。PWの音が聞こえた時点で発電機を触るのをやめるなどの選択肢を取ってチェイスをしないようにすべきかと。サバイバーやってる方は(上手い方は特に)チェイスの為にDBDをやってるという方もいると思うので、そうなると理不尽に感じるのかもしれないですね。

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178
    編集済:01/09

    @あかさ さんそんな感じです!私も説明力がなくて申し訳ないです。

    凛側に振れてるというより振り切れてるという表現の方が私は正しいような気がします。

    もちろんチェイスをしない努力は必要なのはわかります。ただ、全力でチェイスしないことを考えると隠密主体のクローデットモレルvsキラーのモレルという泥試合が見れそうで...。どうしてもチェイスが必要な場面ってあるじゃないですか。救助狩りなり隠密しても見つかったりした場合が特に。

    その後のチェイスの理不尽度が最高につまらないというか。なんというか。凛側のじゃんけんの手がチェイスそのものならやっぱり凛とのチェイスはじゃんけんだよね。っていう結末になるんですが大丈夫ですか?私と同意見だと思うのですが。

    待ちポジも存在せず、うめき声あげたらもう最後。窓は音を立てる/立てない 越える/越えない など使っても結局最後は1/2でのじゃんけんで、読み合いに勝ったというよりはジャンケンに勝った気しかしなく、ロングチェイスできても嬉しくもない。ダウンしたらあー確率収束してんのかなって終わってしまう。

    チェイスを全否定されるチェイスが最高につまらないのです。ただ、sirionさんがおっしゃっているように強窓に逃げ込んでどうにか足音で頑張るというのは少し納得しました。(ホーキンス・小学校特にどうすれば?)

  • hagiryuhagiryu Member 投稿:37

    喘鳴スピリットはジャンケンを超えて理不尽に感じます。

    凛が苦手なら凛を使ってランク1まで頑張ってみよう!

    意見にランクとか関係あります?

    そしてaaaaaaaaaさん自身から具体的なチェイス方法が書かれてないのも気になりました。

    自分もスピリットでキラーランク1まで行きましたがスレ主さんと同じように思いますので、是非対スピリットチェイスをご教授くださいね。

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    ランクが上がるぐらい使い込まなきゃキャラを理解することは出来ないだろって意味でランクを引き合いに出したんだよ。時間を言ったところで人には上達、理解の速度に差があるからある種の指標としてランクを引き合いに出しただけ。喘鳴が嫌ならアイウィルと弱音をつければいいだろって冗談は置いといて、普通にチェイス出来るだろ。方法を教えろと言っても読み合いだとしか言えない。相手よりも読みのレベルが上でなくてはどうしようもない。徒歩であれ凜であれ、基本的な所は読み。これがハントレス、ナース、デススリとかなら別だろうけど、凛に関しては読み合いに持ち込めるだろ

  • spurdspurd Member 投稿:298

    別にジャンケンでいいのでは?

    ジャンケンすらさせてくれないナースの方がよっぽど理不尽だと思いますよ。

    まあ今の発電機スピード考えたら理不尽レベルでチェイス終わらせないと話にならないので凛、ナースのチェイスは理不尽だからナーフしろなんて言いませんが。

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    読み合いと言っても2分の1の読み合いに持っていくんじゃダメだよ。板や窓を使って2分の1ではなくもっと分のいい読みに持ち込むことを意識してる。次に進む道を複数用意することによってキラーが想定しなくては行けないルートが格段に増えるしね。板の前で超える超えないの読みはダメ

  • aaaaaaaaaaaaaaaaaa Member 投稿:179

    じゃんけんとか言ってる奴は毎回毎回凛とのチェイスを運否天賦でやってるの?それじゃ上達しないだろ。ある程度は自分の頭で考えながらやろうぜ。凛使いにだって追い方の癖があるんだから追い方の偏りを探すとかしたらどう?それを何も考えずに漠然と板を倒し、板を越え窓を越えてるからダメなんでしょ。そして負けたら運のせいにしてナーフコール。運任せでやるゲームじゃないからこのゲーム

  • きつねこちゃんきつねこちゃん Member 投稿:19

    徒歩キラーなら待ちポジ、窓の超え方、フェイントなどなどテクニックは色々あるんですが凜ちゃんにフェイントはありますか?ぼーっと突っ立ってるのを「pwフェイント(笑)」って言ってるだけでしょ。

  • aniani Member 投稿:205
    編集済:01/09

    立ち止まるのは徒歩キラーでもフェイントになりませんか?

    そもそも相手が引っかかれば何もしないのも、愚直に追いかけることすらフェイントですよ。

    テクニック=フェイントじゃありません。

    テクニックだって相手に読まれていれば、ただの無駄な動きです。

    読み合いってそういうことでしょう。

  • きつねこちゃんきつねこちゃん Member 投稿:19

    その理論だとジャンケンで相手が何を出すかも立派な読み合いになるんですが……

    確かに徒歩キラーも一瞬止まったりはしますがチェイスにおける比重がどう考えても違うのですがそれについてはどうお考えで?

  • kodykody Member 投稿:562

    凛に限らずキラー強い部分で戦えば理不尽というか雑魚ダウンは当然のような気がする。凛はフェイズウォークの強さの代償として失敗した時のリスクが設定されていて、技術とアドオンで補っているだけだと思う。

    凛とのチェイスで色々やっても負ける時は素直に相手を褒めるだけで良いと思う。

    見えている時の動きと見えていない時の動きを変えることで癖を誤認させるというのが個人的な対抗手段だけど、喘鳴付きで上手い相手なら負けるかな。

    ただ、それは他のキラーでも対等なチェイスにはならないという意味ではあまり変わらない。レイスですら上手い相手には雑魚ダウンですよ。

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178

    私はどう考えても徒歩キラーやハントレス、デススリなどとはチェイスの方法が凛と比較した際に、異なってくると思います。

    基本的にジャングルジムには「待ちポジ」が存在します。キラーの動きを見て、予測して、次の行動を2択のどちらかに絞る事ができる場所です。

    それに対抗するためにキラーはステインを隠したり、窓を越えるフリをしてみたり、ちょっと止まって予測の方向を正しい方向と逆にするのです。

    私はチェイスの「読み合い」の面白さはここにあると思ってます。他にも板を倒す / 倒さない のフェイントをかけたり、キラー視点でも上手い!ってなるのは特にこの部分だと思います。

    に対して、山岡凛には上の要素が一切ありません。対策講座動画を出されてる方の山岡凛編もタイトルは「スピリットチェイスはとにかくじゃんけん」から始まっていますし。

    方法を教えろと言っても読み合いだとしか言えない。ってありますが、正直徒歩キラーに対してもじゃんけんしてる方からしてみれば山岡凛も徒歩も変わらないと思いますが、コイツのじゃんけんの極振りは異常です。

    板手前に倒したり、無音で超えてみたりしても結局それを判断する材料がなく、読みみたいなものに勝ってもあー1/2に勝ったわ。としか思わないです。

    むしろ呻き声出てるのに仕留められなかったら、慣れてないのかな?って思いませんか?

    このゲームってチェイスが目的じゃないですよね。なので凛の手がチェイスと表現しました。

    申し訳ないですが、意味がわかりません。たしかに目的はジェネ回して脱出する事ですが、その過程に時間を稼いだり、見つかったら終わりではなく逃げるステップもあると思います。凛の手がチェイスの今するところは、結局凛とのチェイスってじゃんけんだよね。って言いたいのかそれとも違うのかもう少しわかりやすい表現はないでしょうか?

  • _HARU__HARU_ Member 投稿:178
    編集済:01/10

    @spurd 一応ナースとのチェイスも理不尽に感じるかもしれませんが、具体的にチェイスのコツを書いておきます。

    ・切り返しのタイミング

    ・視線を切る

    がチェイスのコツになります。

    ウマナースは99%、1ブリンク目は角ブリです。サバイバーの街ポジと同じ考え方で、どっちに行くかを2択まで絞って追ってきます。そのため、1ブリンク目で切り返しても意味がありません。確実にダウンします。

    問題は2ブリンク目にあります。切り返しをするなら絶好のタイミングはここです。

    視線が通ればナースは確実に平地でも 切り返されても困らない位置にブリンクします。に対して、視線が通らない場合は切れていることを理由にブリンクをしない or 多分ここだろ のブリンクをします。

    この多分ここだろのブリンクは経験と猶予時間から判断するのですが、ここで普通に進むとほぼ負けです。

    サバイバー:青 赤:ナース

    例えばこの形のジャングルジムの場合、左から奥に入るとナースはその赤丸の位置で角ブリをします。その後サバイバーは走るのであれば、基本的には青のどちらかに走ることになりますが、窓から大抵視線通ります。特に手前側に逃げたのが見えなかったら、99%あーこの赤丸の位置にいるのかな?って思ってそこにブリンクしますし、そこの精度はかなり高いです。手前に逃げたのが見えたらほぼ平地と一緒なのでブリンクは確実に命中します。少し距離が離れてたらやめるかもしれませんが。

    つまり、視線が通る→確実にダウン、視線が通らない→赤丸辺り?っていう感じになって詰みに見えますが、一旦緑丸辺りのポジションで待ってみるのもいいと思います。ナースの手が赤丸の方に向いているのなら2ブリンク目を確認後、全力で距離を離すのがコツです。逆に緑丸辺りに向いているのなら来るかも?って事でなるべく視線が通らない位置(赤丸辺り)に逃げます。

    あくまで一例ですが、多くのポジションで同じ事が言えます。

    ①視線を通さない

    ②1ブリンク目で切り返さない

    これを意識すると結構時間稼げるようになると思いますよ。

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