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アップデート | 専用サーバーについて

Donnary21st_BHVRDonnary21st_BHVR Community Manager 投稿:299
09/14編集されました ニュース

1年弱前、私たちは2019年夏にDead by Daylightに専用サーバーを実装するとお知らせしました。それ以来、私たち開発チームは一丸となって既存のP2P通信方式のシステムを専用サーバー用に転換する開発を行ってきました。最近になって専用サーバーに関する多くのディスカッションが行われているため、この記事で皆さんの質問や懸念にお答えしたいと思います。

リリース時期

先日行われた3.2.0 PTBで私たちは専用サーバーのテストを行いました。何回かの調整を経てPingに大きな改善があり、その点は全体的なフィードバックにも表れていました。しかし、アンケート結果や皆さんのフィードバックから、以下の点がリリース時に問題となると認識しました。

ものを飛ばすアクションの問題 (ハントレス、プレイグ)

  • 飛ばすときの遅延
  • 当たり判定

インタラクトの不具合

  • 攻撃が外れた場合の一部の挙動
  • 1回で何回も当たる問題 (例: ハントレスの手斧が貫通する)
  • トラッパーが設置する罠が2個に増殖する問題
  • 懐中電灯スタンが解けない問題
  • 障害物に当たる場合の遅延

皆さんのフィードバックを確認しいくつかの調整を行った結果、リリース予定を延期することが最善であるという結論に至りました。全プラットフォームにおける専用サーバー実装の新しい目標は、2019年秋 (2019年12月22日以前) となります。延期が残念であることはわかりますが、皆さんのプレイ体験を改善するための調整といくつかの不具合を修正するために時間が必要だと感じたのです。

次のステップ

  • ものを飛ばすアクションの改善
  • アクションの不具合の修正
  • Steam版ライブサーバーでのテスト

10月に開催予定のSteam版ライブサーバーでのテストが近付いたら、中期的なプランについてお知らせします。2つの大きな問題を解決できればすぐにライブ環境でのテストを行うことができ、ライブ環境でのテストはより多くのフィードバックやデータを集めることができます。テストはSteam版限定で行います。テストについてはしっかりとお知らせするほか、必要に応じて元に戻すこともできるのでご安心ください。

データセンターの設置場所

私たちは専用サーバーのリリース時点で以下の地域にデータセンターを設置することに決めました。

  • アジア: シンガポール
  • アジア: 東京
  • オーストラリア: シドニー
  • ヨーロッパ: フランクフルト
  • ヨーロッパ: ロンドン
  • 南米: サンパウロ
  • 北米: 北バージニア
  • 北米: オレゴン
  • 他の地域も定期的にサーバーを設置し、マッチング品質への影響をテストします。

これらのサーバーがほとんどの地域をカバーできる最適な配置であると信じています。もしあなたの住まいの近くにサーバーがなかったとしても、今までと同じようにプレイして同じようなプレイ体験を楽しむことができます。 

リリース時に準備できるもの

皆さんの期待が非常に高いのは承知していますが、専用サーバーの実装は始まりにすぎないことを強調したいと思います。P2P通信方式から専用サーバーへの切り替えにはそれだけでいくつかのメリットがありますが、新機能やサーバーの特性をフルに活用するには時間がかかります。

専用サーバーのリリース段階ではインフラ構築に注力します。新しい機能を拡張する前に基礎部分がしっかり準備できているかを確認する必要があるからです。最も近いデータセンターに接続すると、マッチの間で接続が維持されたままになり、一般的にP2P形式で他のプレイヤーに直接接続するより接続が安定します。またプレイヤーがそれぞれ接続されているのではなく全員がサーバーに繋がることで、プレイヤーの切断が誰の責任なのかを特定しやすくなり、切断を繰り返す人に対して罰則をより厳しくすることができます。生存者にとっては、動きやアクションが殺人鬼のマシンではなくサーバーで処理されるようになるため、殺人鬼の接続品質が悪いときに感じる処理のブレや遅延を軽減することができます。例えばデッド・ハードを発動したときのカメラのブレや、仲間をフックから救助するときに動作が遅れたりするケースなどが挙げられます。

専用サーバーの未来

基礎部分が準備できたら、システム面の新要素や変更により専用サーバーの利点をフル活用できるようになります。例えば、私たちのリリース後に実装したい機能のうちのひとつに、以前ご紹介した切断の制御システムがあります。また、当たり判定の根拠 (例: あるプレイヤーの回線品質が悪いとき、誰を基準にして攻撃の命中を判断するか)についても改善を行い、攻撃の当たり判定をフェアなものにするための調整を行いやすくします。これらの変更がライブ環境で実装できる時期はまだお知らせできませんが、いつも通り、情報が入り次第お知らせします。 

専用サーバーの実装は大きなタスクですが、これがもたらす利益は短期的にも長期的にもゲームを改善すると確信しています。新しい情報をお知らせできるようになり次第お知らせしますし、専用サーバーを一刻も早く皆さんにお届けするのを楽しみにしています。

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