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キラーのエンブレム査定についての不満点

まず添付画像を御覧ください。なぜこのような結果になったのか。そこから感じた現在のdbdで感じる不満点についてお話したいと思います


儀式の流れですが、まず始めに開始早々に発見したサバイバーをチェーンソーでダウンさせました。それを吊った後、イタチが飛び出したを使うべく手近な発電機でそれを叩き込んでフックに戻ってみると救助者がいる気配がいたのでキャンプを行うことにしました

その後、救助待機しているサバイバーを見つけたのでチェーンソーでのダウンに成功。この時最初に吊られていたサバイバーは耐久放棄を行い残りサバイバーは3人となります


更に他サバイバーも補足してテンポよく吊ることができ、発電機が残り4台残っている状況で残りサバイバーは2人。キラーである私が圧倒的に有利な状況となりました

ですので、オブセッションを見つけた後は「弄ばれる獲物」のトークンを溜めてからダウンさせ、全滅狙いの這いずり放置を狙うことにしましたが、そこで這いずり中のオブセッションが切断しました

なんとかすぐにハッチを見つけることができ、コラプス戦に持ち込み最終的に残り1人のサバイバーもチェーンソーでダウンし、全滅することができました

はっきり言ってキラーのワンサイドゲームで終わった儀式ですが、不満点が2つあります


不満点1:オブセッションが切断したこと

現在のdbdは発電機が全く手つかずでも、サバイバーが残り1人になればハッチが開放される仕様となっております。今回、切断者はそれを悪用したと見るのが濃厚です

そしてこれが第二の不満点に続きます


不満点2:圧勝して全滅した試合であるほどpip(通称米粒)が得られないこと

オブセッションが切断したのは、ハッチの開放の他にも這いずり放置された事による不満もあるかもしれません。ですが、そうせざるを得ない理由がキラー側には存在します

現在のエンブレム査定ではチェーンソー(及び他の一撃ダウン攻撃)によるダウンは、普通に2回殴ってダウンさせるよりも低い評価ポイントになっています

更に、一定数以上サバイバーを吊らないとエンブレム査定に響く仕様となっておりますが、圧勝した試合というのは必然的にこの吊り回数が少なくなります

仮に評価を得たいのであれば、貪欲に全滅を狙ったり、わざとサバイバーに救助させる必要もある。という、ゲーム性に疑問点が湧く行為も必要となります

キラーはサバイバーが脱出できないよう全力を尽くす。というのが役割であり、そこにゲーム性があると思うのですが、これが否定されているのが現在の環境です


◆まとめ

長々とした文章となってしまいましたが、私が不満に思っていることを改めてまとめますと

・発電機が手つかずでもハッチは開放される仕様

・特定のキラーではランクを上げることが難しいエンブレム査定

この二点です。ハッチについてはサバイバーへの救済措置という側面も有り難しいでしょうが、査定の方は緩和されないでしょうか?

過去の査定なら上位を目指せるキラーが低いランクに留まってしまうことでランクマッチでも不公平なバランスになりますし、何より上を目指すことをモチベーションに掲げるプレイヤーにとって、現在の査定はそのやる気を削がれる物となっています


ですので、こうした歪みを改善できることを私は願います

コメント

  • naya78rukanaya78ruka Member 投稿:36

    キラー専なので言ってることがよーくわかります。

    圧勝すればするほどポイントが入らない。

    pip習得に問題

    ・わざと救出させ3回できるだけ吊るようにしないといけない。

    ・あとは発電機を固めるつもりでルイン+発電機3つを守れる場所につったから離れないって方針を取ると、吊り回数の減少+キャンプ判定で現象が起きる。

    ・上に書いた固まってる状態なども含み1回ダメージを与えてから追うのをやめると、相手の回復ポイントでどんどん査定が落ちる。

    ・キャッチするとポイントが落ちる

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