Начало Dead by Daylight Форум Обсуждения Основные обсуждения

Новые механики

jakob_mbjakob_mb Member Публикаций: 319

Я думаю, всем хотелось бы видеть больше игровых механик. Вот несколько вариантов, которые мне надумались. Хотелось бы узнать мнение сообщества на этот счет.

Абстрагируясь от вопросов баланса и цифр.


статус-эффекты

  1. Заморозка - выживший. Незначительное понижение скорости ремонта и лечения. После наложения, эффект накапливается. Для сброса выжившему необходимо начать двигаться (пешком или бегом). Время сброса зависит от накопленного эффекта.
  2. Тремор - выживший. Невозможность проходить проверки реакции. Сбрасывается со временем. Альтернативный вариант - проверки реакции заменяются на старый вариант порчи (не увеличивают прогресс).
  3. Раж - выживший. Временная неуязвимость к отрицательным эффектам статуса. Постоянно действующие эффекты (такие как порча), направленные метки уязвимости (Тень, Гоустфейс, перки Ненависть, Выбор за тобой и т.п.) начинают действовать после сброса данного эффекта. Сбрасывается со временем.
  4. Контузия - убийца. Наложение эффекта вызывает ослабление зрения, а так же блокирует чтение аур и инстинкт убийцы. Сбрасывается со временем.

МЕСТНОСТЬ

Различные новые наземные покрытия. Генерация в определенны местах добавит тактического разнообразия.

  1. Топкая (болотистая на открытых картах, разлив техногенных жидкостей на закрытых) - замедляет передвижение игроков.
  2. Скользкая (лед, мокрый пол, скользкая галька) - ухудшает управление персонажем, не позволяет мгновенно затормозить.
  3. Шумная (множество мелких хрупких деталей, сухих веток и т.п.) - хождение производит шум выдавая местоположение игрока.

Комментарии

  • kinkin Member Публикаций: 1,005
    отредактировано июля 2020

    Раж,ам..это точно нет он не должен действовать на постоянный эффект неуязвимости и любой другой постоянный эффект от способности убийцы или на постоянный эффект от перков по типу ненависти и от перков у которых есть уже механника снятья эффекта(то есть любая порча по типу порчи третья печать)а так более менее,под не работать я имею в веду вообще не работать никак не трогать

    Контузия,инстинкт убийцы не прикасаемся механика показывающая выжившего и является частью способности некоторых убийц и у того же легиона сила полностью завязана на нём,а остальное норм

    Скользистую местность лучше не добавлять она скорей всего будет просто всех подбешивать,а остальные можно использовать в тактиках и подобном они подойдут

  • jakob_mbjakob_mb Member Публикаций: 319

    По поводу статуса Раж - он и не отменяет эффект уязвимости, а лишь откладывает его на время.

  • kinkin Member Публикаций: 1,005

    откладывает?у всех убийц с уязвимостью есть свой таймер уязвимости так сказать на пример метка госта и у майкла 3 фаза не бесконечна без аддонов так что да откладывает но время то идёт и что гост и майкл накопили сою фазу для того чтоб ещё подождать и потом ваншотнуть?они её накопили чтобы стразу ваншотнуть

  • jakob_mbjakob_mb Member Публикаций: 319

    Ну, механика по задумке не и должна быть долгой, примерно, чтобы засейвить 1 удар.

    Смысл примерно тот же, что и у перка Крепкий орешек. Только эта механика не защищает от самого удара и длится несколько секунд в отличии от него.

  • kinkin Member Публикаций: 1,005

    но всё равно это сильно ударит по госту просто чаще всего игроки на госте накапливают метку на 99.9%потом докармливают когда им удобно,то есть этот эффект даже если он длится не долго обесценит способность госта,и немного майкла,я лично считаю что ни один эффект не должен работать на порчи по типу третьей печати и на способности убийц

  • jakob_mbjakob_mb Member Публикаций: 319

    По той же логике, орешек так же обесценивает способность этих убийц. :)

  • kinkin Member Публикаций: 1,005

    нет..они же ранены,ладно мне эффект не понравился и всё тут

  • surv43surv43 Member Публикаций: 777

    статусы 1 и 4 норм

    местность все нормальны идеи

  • HellowHellow Member Публикаций: 309
    отредактировано июля 2020

    Тремор - можно сделать, что скиллчеки появляются в разных местах на экране и трясутся, также как от безумия от доктора. Кстати способность последнего можно как раз привязать к этому эффекту.

    Добавлю свою идею:

    Оглушение (выживший).

    Первый вариант: У выжившего, страдающего от эффекта оглушения, снижена скорость действий починки, лечения, поломки крюков, открытия сундуков и очищения тотемов. Эффект проходит со временем. Остающееся время эффекта слегка и умеренно сокращается при прохождении хороших и отличных проверок реакции соответственно.

    А-ля танатка или травма. Эффект может быть привязан к аддонам Буббы и Билли Ржавые цепи (или как там они называются?) как вариант.

    Второй вариант: Выжившие, находящиеся при смерти, медленнее восстанавливают силы. Максимальный лимит восстановления сил - 85% прогресса.

    Насколько мне известно, в ранних версиях ДбД восстановиться можно было только до 85%, а не как сейчас 95%. Эффект может отчасти контрить несокрушимого (навык деда). Понятное дело, что с навыком все еще можно самому встать на ноги, просто чуть медленнее.

  • jakob_mbjakob_mb Member Публикаций: 319

    После некоторых последних дискуссий о генраше, пришла в голову следующая идея о новой механике.

    Концентрация

    Концентрация - это некое подобие адреналина (не перка), отражающая способность выжившего эффективно выполнять однообразные действия. Выражается она в виде шкалы от 50 до 0.

    Концентрация расходуется во время починки генераторов, пропорционально суммарно достигнутому прогрессу по всем генераторам. Т.е. если выживший суммарно произведет починку на 50% от прогресса генератора, то шкала концентрации будет полностью израсходована.

    Когда концентрация достигает значения 0, выживший попадет под действие статус-эффекта Спокойствие, который снижает базовую скорость починки на 50%.

    Если любой выживший попадает на крюк (или достигает новой стадии на крюке), все выжившие получают 25 очков концентрации. При смерти выжившего, остальные получают 50 очков концентрации. При получении концентрации, эффект Спокойствие пропадает.

    Теперь о том, как это работает. Сейчас генраш в игре наиболее силен в начале, когда убийца занят поисками и поимкой первого выжившего. Замедление будет давать отсрочку для убийцы, чтобы он мог получить шанс выровнять расположение сил, до починки первых двух генераторов.

    Очень часто встречается ситуация, когда первая жертва оказывается в удобных условиях или её уровень навыка существенно превышает уровень навыка убийцы, что гарантированно приведет к потере драгоценного времени и сильному перевесу в сторону выживших с самого начала матча. Механика концентрации решает эту проблему - так, получается, что все выжившие должны быть вовлечены в активные действия по спасению, а не только заниматься пассивным ремонтом, так как тот, кто будет найден первым, сохранит наибольшую концентрацию, а следовательно будет более ценным игроком для починки.

    Так же, частично решается проблема излишней коммуникабельности стаков - когда за счет неудачного расположения генераторов, пеший убийца тратит слишком много времени на патрулирование. А выжившие, зная о его позиции, могут уйти на значительное расстояние от генератора. Теперь игра будет замедляться, если в течение продолжительного времени не происходило повешений.

    В качестве мер по выравниванию баланса, можно добавить аддоны или перки, использующие эффект Спокойствие. Например, такой аддон для тулбокса - "при Спокойствии, частота проверок реакции починки/поломки снижается на 50%", или для аптечки - "при Спокойствии (лекаря), во время лечения пациент не издает стоны". Так же можно увеличить скорость спада усталости во время действия этого эффекта.

Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.