Начало Обсуждения

Почему маньяков,и сильных и слабых,всегда нерфят,а сурвов,на чей стороне баланс всю игру,не нерфят?

ТыКтоТыКто Member Публикаций: 1
  • Почему вы всегда перетягиваете одеяло в сторону сурвов,вечно нёрфите манов,которых вообще не надо нёрфить,портите обычные навыки маньяков?
  •  
  • И ещё,когда такие же нёрфы будут с сурвами,чтобы было хотя бы подобие баланса (которого и сейчас нет)?

Ответы

  • CreatorCreator Member Публикаций: 383

    Этот форум частично мертв. Тут редко кто пишет. Лучше пиши на англоязычный форум. Там справа вверху можно выбрать. А поводу твоего вопроса: разработчики сами сидят на рангах не выше 10го. У них киллеры, когда берут Руин, ведут пассивную игру, а новички не могут чинить генераторы с этим тотемом. О чем тут можно еще говорить.

  • UkilledLegionUkilledLegion Member Публикаций: 438

    Да разрабы хоть бы раз своими нерфлеными манами дошли бы до 1 ранга :D хоть разик :D Новички не могут чинить.Что они безрукие чтоли? :D

  • BroRockForeverBroRockForever Member Публикаций: 43

    Сейчас я попробую порассуждать над этим вопросом и копнуть как можно глубже, так что не удивляйтесь если увидите снизу целую тонну текста.


    DbD это ассиметричная игра. Она дарит уникальный и неповторимый опыт, но есть одна проблема — такие игры очень непросто грамотно сбалансировать. В нашем случае нужно разделить всю массу игроков на 5 частей и лишь одну из них нужно заинтересовать играть за сторону убийц и всех остальных за выживших. Можно вообще не париться и решить проблему простым способом — давать убийцу случайному игроку, но как мы знаем по Пятнице-13 это не совсем верное решение, мало кому понравится такое принудительное навязывание, хотя там и помимо этого хватало недостатков.


    Как же поступили Behaviour? Они позволили выбирать игроку роль, но сделали все чтобы целевые аудитории обеих сторон отличались как можно сильнее. Выживших больше, они слабы поодиночке, но сильны вместе. Это очень неплохой выбор на старте чтобы изучить основные механики, также у них меньше нюансов и грубо говоря их проще освоить, к тому же всегда можно позвать друзей и выживать вместе. Проще говоря для казуальщиков. Убийцы — это другой путь. Здесь уже нельзя расчитывать ни на кого кроме себя. Чем дальше тем сложнее, но не в пример сурвам, у них все намного проще из-за командной взаимовыручки. Каждый убийца требует особого подхода и большинству из них тяжело справляться со слаженной командой выживших.


    Решение на самом деле гениальное. По идее игроков на сурвах должно быть больше (много фана-меньше усилий) и меньше на маньяках (требуется большая самоотдача чтобы достичь желаемого результата, особенно на высоких рангах). Но тут канадцы таки загнали себя в ловушку и просчитались. Они сделали очень интересных убийц. Мало того что каждый персонаж отличается физически, типа роста повадок и внешним видом, так они еще наделили их уникальными способностями, потом перками, которые можно использовать вообще на любом из них, и наконец аддонами изменяющими и без того обширный арсенал и поведение маньяков. Это привело к тому что имеем на данный момент - убийц настолько много что выживших просто не хватает чтобы обслужить их всех. Но как ни странно это не мешает многим манам ждать своих сурвов от 10 и более минут, просто потому-что писец как затягивает.


    Баланс нарушен, но худо бедно держится, популярность у игры пиковая. До сих пор не придумали ничего стоящего, что могло бы «убить» DbD. Чтобы все это не рухнуло было два варианта. Первый — добавить разнообразия для выживших в плане механик. Довольно рискованный вариант, который не факт что себя оправдает. Нужно сделать так, чтобы обе стороны не теряли интерес к игре, но при этом чтобы выживших всегда было больше. И как ни странно они выбрали то, что у них получается лучше всего. Они стали клепать по несколько глав с классными убийцами и редко с неплохими сурвами. Но самое главное, они решили постоянно держать в тонусе хардкорную аудитории постоянными нерфами и реворками популярных или сильных убийц. Таким образом слабые маньяки будут переходить в разряд сурвов, а те в свою очередь попробовав маньяков, будут удивлены высоким порогом вхождения и есть небольшой шанс, что они вернуться обратно в уютный SFM. У такой варианта развития есть свои минусы. После любого обновления велика вероятность потерять определенную часть игроков, чей ман был недавно занерфлен. У игры появляется куча хейтеров. Вот только в любом случае это играет разрабам только на руку. Главное чтобы об игре постоянно упоминали и неважно в каком ключе. Пиар как он есть, пример DOTA 2, CS, Minecraft, Fortnite (любая популярная игра которая всех бесит). К тому же потеря игроков среди убийц не так критична, ведь по сути это выравнивает баланс и улучшает подбор.


    Из-за специфики жанра баланс в DbD всегда будет на стороне выживших, так как их большинство. Этого можно избежать, если Behaviour начнет выпускать комплексные главы привлекающие игроков обеих сторон, но у нас как правило что не глава то классный убийца и невзрачный сурв с крайне нишевыми перками, а иногда и его нет. Либо они не умеют по другому либо просто не хотят.


    Напоследок упомину нерф Погибели. Он явно протекает очень болезненно, так как затрагивает вообще всех убийц, но это именно то, что сейчас нужно этой игре. Я правда не уверен что должно произойти, чтобы игру забросили сразу и безповоротно. Возможно её может погубить агрессивная монетизация (пример недавний Artifact от Valve), или стагнация в развитии глав, когда персонажи начнут выходит один похожий на другого. Но я точно уверен что эта игра загнется сразу как только она перестанет развлекать одну из сторон. И выжившие более уязвимы в этом плане: у них нет особого разнообразия тактик и возможностей. Многие ругают сурвов за генраш, но правда в том, что это единственный способ для выживших достойно закончить игру. Конечно есть еще люк, но это очень специфичный случай, который редко бывает доступен. Мы уже начали развлекать себя кто как может. Я бы посмотрел на ту версию DbD в которой балом правят неудержимые убийцы, но я не верю что она бы пережила эту. 

  • BroRockForeverBroRockForever Member Публикаций: 43

    Сейчас я попробую порассуждать над этим вопросом и копнуть как можно глубже, так что не удивляйтесь если увидите снизу целую тонну текста.


    DbD это ассиметричная игра. Она дарит уникальный и неповторимый опыт, но есть одна проблема — такие игры очень непросто грамотно сбалансировать. В нашем случае нужно разделить всю массу игроков на 5 частей и лишь одну из них нужно заинтересовать играть за сторону убийц и всех остальных за выживших. Можно вообще не париться и решить проблему простым способом — давать убийцу случайному игроку, но как мы знаем по Пятнице-13 это не совсем верное решение, мало кому понравится такое принудительное навязывание, хотя там и помимо этого хватало недостатков.


    Как же поступили Behaviour? Они позволили выбирать игроку роль, но сделали все чтобы целевые аудитории обеих сторон отличались как можно сильнее. Выживших больше, они слабы поодиночке, но сильны вместе. Это очень неплохой выбор на старте чтобы изучить основные механики, также у них меньше нюансов и грубо говоря их проще освоить, к тому же всегда можно позвать друзей и выживать вместе. Проще говоря для казуальщиков. Убийцы — это другой путь. Здесь уже нельзя расчитывать ни на кого кроме себя. Чем дальше тем сложнее, но не в пример сурвам, у них все намного проще из-за командной взаимовыручки. Каждый убийца требует особого подхода и большинству из них тяжело справляться со слаженной командой выживших.


    Решение на самом деле гениальное. По идее игроков на сурвах должно быть больше (много фана-меньше усилий) и меньше на маньяках (требуется большая самоотдача чтобы достичь желаемого результата, особенно на высоких рангах). Но тут канадцы таки загнали себя в ловушку и просчитались. Они сделали очень интересных убийц. Мало того что каждый персонаж отличается физически, типа роста повадок и внешним видом, так они еще наделили их уникальными способностями, потом перками, которые можно использовать вообще на любом из них, и наконец аддонами изменяющими и без того обширный арсенал и поведение маньяков. Это привело к тому что имеем на данный момент - убийц настолько много что выживших просто не хватает чтобы обслужить их всех. Но как ни странно это не мешает многим манам ждать своих сурвов от 10 и более минут, просто потому-что писец как затягивает.


    Баланс нарушен, но худо бедно держится, популярность у игры пиковая. До сих пор не придумали ничего стоящего, что могло бы «убить» DbD. Чтобы все это не рухнуло было два варианта. Первый — добавить разнообразия для выживших в плане механик. Достаточно рискованный вариант, который не факт что себя оправдает. Нужно сделать так, чтобы обе стороны не теряли интерес к игре, но при этом чтобы выживших всегда было больше. И как ни странно они выбрали то, что у них получается лучше всего. Они стали клепать по несколько глав с классными убийцами и редко с неплохими сурвами. Но самое главное, они решили постоянно держать в тонусе хардкорную аудитории постоянными нерфами и реворками популярных или сильных убийц. Таким образом слабые маньяки будут переходить в разряд сурвов, а те в свою очередь попробовав маньяков, будут удивлены высоким порогом вхождения и есть небольшой шанс, что они вернуться обратно в уютный SFM. У такой варианта развития есть свои минусы. После любого обновления велика вероятность потерять определенную часть игроков, чей ман был недавно занерфлен. У игры появляется куча хейтеров. Вот только в любом случае это играет разрабам только на руку. Главное чтобы об игре постоянно упоминали и неважно в каком ключе. Пиар как он есть, пример DOTA 2, CS, Minecraft, Fortnite (любая популярная игра которая всех бесит). К тому же потеря игроков среди убийц не так критична, ведь по сути это выравнивает баланс и улучшает подбор.


    Из-за специфики жанра баланс в DbD всегда будет на стороне выживших, так как их большинство. Этого можно избежать, если Behaviour начнет выпускать комплексные главы привлекающие игроков обеих сторон, но у нас как правило что не глава то классный убийца и невзрачный сурв с крайне нишевыми перками, а иногда и его нет. Либо они не умеют по другому либо просто не хотят.


    Напоследок упомину нерф Погибели. Он явно протекает очень болезненно, так как затрагивает вообще всех убийц, но это именно то, что сейчас нужно этой игре. Я правда не уверен что должно произойти, чтобы игру забросили сразу и безповоротно. Возможно её может погубить агрессивная монетизация (пример недавний Artifact от Valve), или стагнация в развитии глав, когда персонажи начнут выходит один похожий на другого. Но я точно уверен что эта игра загнется сразу как только она перестанет развлекать одну из сторон. И выжившие более уязвимы в этом плане: у них нет особого разнообразия тактик и возможностей. Многие ругают сурвов за генраш, но правда в том, что это единственный способ для выживших достойно закончить игру. Конечно есть еще люк, но это очень специфичный случай, который редко бывает доступен. Мы уже начали развлекать себя кто как может. Я бы посмотрел на ту версию DbD в которой балом правят неудержимые убийцы, но я не верю что она бы пережила эту. 

  • DemiurgDemiurg Member Публикаций: 118
    отредактировано 9 янв

    Только разрабы забыли одну маааленькую мелочь что никто не играет в игру чтобы развлекать другую сторону, а играют для своего фана и никакой киллер не пойдет играть на постоянку за выживших если ему роль киллера нравится больше. А играть роль киллера в составах, в которых невозможно побеждать часто, даже при очень хорошем скилле вряд ли будет интересно. Отсюда вывод: роль киллера на красных рангах будет самой недостающей в этой игре, многие киллеры с красных рангов деранкнутся специально на фиолетовые,зеленые ранги или будут играть на вторых третьих акках в комфортных условиях, можно играть по всем правилам сурвов и побеждать, не читать гадости в чате и всегда видеть gg.

  • DemiurgDemiurg Member Публикаций: 118
    отредактировано 9 янв

    Только разрабы забыли одну маааленькую мелочь, никто не играет в игру , чтобы развлекать другую сторону, а играют для своего фана и никто не перейдет на постоянку за выживших, если ему нравится роль киллера. Но если даже самый скилловый киллер не сможет побеждать часто, прилагая максимум усилий на каком-то уровне и все это будет упираться в баланс, то самой вакантной в этой игре будет роль киллера на красных рангах. Отсюда вывод: сильные киллеры будут уходить на комфортные и фановые для себя ранги (фиолетовый, зеленый), играть на вторых и третьих акках, где можно, играя по всем правилам сурвов делать -4, не читать гадости в чате и видеть часто gg.

    А выжившие на красных при отсутствии сильных соперников, тк их будет кидать все ниже и ниже, уверуют в свою безнаказанность, как привелигерованная роль в этой игре и будет развлекать себя токсчиным поведением, что приведет к долгому ожиданию. Но разрабы попытаются я думаю эту проблему решить тем, что: уберут ранги в послематчевом лобби,тем самым кидая средних киллеров к сильным выжившим, давая больше ежедневных заданий за киллеров, усложняя задания за киллеров в архивах итд.

    Post edited by Demiurg on
  • BroRockForeverBroRockForever Member Публикаций: 43

    Ранговая система эта большая головная боль для разрабов и некоторых игроков. Почему они не ввели свободный режим ума не приложу. До сих пор встречаются игры где нуба кидает к профи и это случается в любой онлайн игре. Вообще все это привело к тому, что очень большая прослойка игроков стала держаться за конкретный ранг, но в нашем случае границы ранговой системы очень расплывчаты. К примеру условный Билли захочет поиграть по фану, и ему приходиться сливаться до 10-ки 20-ки. При этом ничто не мешает ему трайхардить и наказывать токсичных или просто сильных сурвов, которые занимаются тем же чем и он. И так делают все. Отчасти это решают сбросы рангов, но тут мы вспоминаем про тех игроков которые хороши в игре настолько, что их трудно скинуть с топов DbD. Мейнеры таких убийц как нюрса, билли, рин и конечно же SFM. Зачастую им вообще не нужны топ аддоны и перки чтобы стабильно делать +/-4.


    То что ты говоришь уже происходит с релиза игры. Любой выживший почувствуя свое превосходство начнет играть более агрессивно и раскованно, но этим не обременены и убийцы, просто шанс нарваться на токсичного сурва выше, их тупо больше. Выход который ты предложил еще выгоднее, получается люди начнут уходить на новые учетки что поднимет продажи. Меньше гадостей в чате, не такое токсичное сообщество.


    Одна из сторон не должна развлекать другую вовсе нет. Но сурвам игра должна даваться значительно легче. Убийц и так слишком много и их количество растет с каждой вышедшей главой, справедливости ради эти главы подогревают интерес и для выживших с выходом нового маньяка против которого интересно играть. Если комфортно играть за обе стороны будет одинаково, то многие убийцы просто не дождутся своих выживших. Вообщем это так как я вижу баланс в этой игре.

  • WaykaWayka Member Публикаций: 18
    1. Игра про SWF. Зачем нацеливаться на одного игрока, когда одним действием можно зацепить сразу 4-х, логично?
    2. Никогда. Это игра не про то, что убийца убивает, а про клоуна, который гоняет 4-х выживших (в свете последних событий с руином).
  • ShinduShindu Member Публикаций: 109

    Услышь древний зов... Яви нам свой жестокий лик! Прими эту жертву (руин) и даруй мне свой темный облик!

    Сущность, сделай меня орудием твоего возмездия!

    ПРАВОСУДИЕ СВЕРШИТСЯ, МЕНЯ ВЕДЕТ ДУХ СТАРОЙ НЮРСЫ! (Беру Рин, мементо и коррапт. Играю максимально хладнокровно и грязно).

    Ой, что-то я увлекся...

  • WaykaWayka Member Публикаций: 18

    Я думаю, что после обновления я достану своего пыльного чемпиона, заведу пилу и встану у крюка :)

  • MoriMori Member Публикаций: 97

    Так сурвов нерфили и не раз.

    Прыжки в окна, количество палет, вакуумные палеты, регрес генераторов, восстановление крюков, усталость, адреналин и деталь.

    Это все что я вспомнил сходу даже не играв в игру, когда большинство из этого работало лучше для сурвов чем сейчас.

    Куда их еще нерфить? Дай адекватное предложкние по нерфу сурвов.

Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.